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标题: 姜维传, 【曹操传】mod制作,S_03更新,求助美工,姜维的特殊形象,具体见一楼
peacockwang
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#1
发表于 2005-3-24 11:16
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原帖由
大神一郎
于2005-03-24, 11:05:46发表
因为新的武将很多,怎么改是很伤脑筋的问题
还有想问问高手们到底有没有编新地图的工具……玩过peacock的东吴传之后感觉剩下的难题就是新的战役地图了
这位老兄,你把我的名字都叫错了。
说一下,地图现在的问题也不大,金圭子兄的地图编辑器功能很强大,
可以制作出完美的地形效果,但是需要美工配合做出相应的地图图片。
现在最费时费力的就是剧本撰写,既要有一定的历史知识,又要有充分的想象力,
既要熟悉曹操传的架构,又要揣摩玩家的心理,这样编写出来的剧本才具有可玩性。
希望你们努力喽!!!
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#2
发表于 2005-3-24 11:31
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原帖由
大神一郎
于2005-03-24, 11:23:48发表
其实我挺喜欢三国后期的故事,常常想力挽狂澜,只不过名将基本上都死绝了,所以不知道会不会不受欢迎=。=
充分发挥你的想象力,剧情出彩,玩家肯定会接受的。
比如说安排个吕布的儿子什么的,两个人争霸天下的故事。
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#3
发表于 2005-3-24 22:58
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QUOTE:
原帖由
大神一郎
于2005-03-24, 22:37:31发表
难题啊,我还是不知道写一个普通的S剧本
呼唤peacockwang
呵呵!最直接的方法是看原有曹操传的剧本!
简单说一下,R剧本和S剧本的编辑思路是完全不同的,
R剧本是线性编辑,你怎么想的就怎么编,出来的效果就象看电影;
S剧本则是逻辑编程,首先要确定在战场中会出现什么事件,然后判定这些事件的触发条件以及事件之间的先后关系和开关关系都要考虑,要想编出来的游戏好玩,这方面可是要费脑子的。
慢慢来吧,不用着急!
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#4
发表于 2005-3-25 16:28
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这么大,难道包括地图文件?!
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#5
发表于 2005-3-27 13:52
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我来说下我总结的变量名称规律,曹操传的变量使用就像开关一样,默认情况下是零(大多情况),也就是开,在事件结束后,给变量赋值为1,即关,所以该事件不会再执行。
下面是一些有规律的变量名称
用于回合的变量名从10起;
用于武将进入指定地点的,从20起;
用于武将进入指定区域的,从30起;
用于武将相邻的,从40起;
用于武将状态的,从50起;
胜利条件,设定为0;
失败条件,设定为1;
下面是一些全局变量,
具体内容不明,每关胜利后都有,从600起;
和R剧本产生关联,影响R剧本剧情的,从700起;
全局变量从500起,即第一关500,第二关501-----
从300起,控制忠奸度变化;
特殊变量,个位数字,通常为6,用于判断某些事件条件是否成立,
和其他变量配合使用
另外,还有个变量从100起,还不清楚
上述变量名是可以随便取的,但是为了编辑方便,
最好还是沿用这种命名方式。
以上信息希望对大家有帮助。
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#6
发表于 2005-3-27 20:50
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说一下,战前设置的不错,可是战中几乎没有什么事件,感觉就像两群人打群架,一方把一方灭了为止。所以,建议在战中多添加些事件,比如双方武将接触触发对话,敌将进入指定区域触发对话、动作等,敌军第一批部队被击败后援军出现什么的,这些都是最常见的事件。
再复杂点,可以就某一事件产生不同的分歧,导致不同的胜利条件。
呵呵! 继续努力!
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#7
发表于 2005-3-27 20:52
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还有一点,所有的对话不要用文邹邹的语言,
游戏就是娱乐,越贴近生活,越能体现人物性格就是最好的。
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发表于 2005-3-27 21:17
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长坂追梦
于2005-03-27, 20:36:07发表
刚玩完``还是觉得难度太低``干嘛难度不高点 `这么低太没挑战性了
另外,说到难度,这里要指出,
增加难度不是单纯添加些敌军,或者调高敌军的等级,
可以考虑的方面很多,比如兵种的相生相克,兵种对地形的依赖,排兵布阵等等
这些都是可以增加游戏难度的地方。理想的难度可以根据回合数来确定,
如果设定20回合,那么在15回合以上结束战斗即可,太难就没有什么意义了,
自己制作的时候可以测试下,并以此为标准!
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发表于 2005-3-27 22:34
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多功能修改器113修改imsg.e5文件即可!
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发表于 2005-3-30 09:38
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不错嘛!做剧本的速度越来越快了,恭贺一下!
建议在R剧本中加入大地图叙事,在S剧本中加入更多的事件,
另外,你设定的是单挑,但实际上只是武将相邻,说说话而已。
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#11
发表于 2005-4-3 20:52
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看了一下,个人感觉战中事件过少,玩起来有些单调,
简单点说,就是分支太少,一个玩家玩过一遍,
心知肚明以后,很难有兴趣再玩第二遍了。
同样是做一关,如果添加很多事件在其中,一部分在分支一出现,
另一部分在分支二中出现,相信能提高游戏的耐玩程度。
所以,本着制作一关,其实内容等于两关,甚至大于三关的制作态度,
游戏才是好游戏。
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