标题: 新世纪三国PK剧本(中美苏三国演义,中美俄三国鼎立!现代南北朝!), 现代版新世纪武器战法剧本(抗日解放战争剧本的通用三文件在第45楼下)
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回复 #158 夏柯 的帖子

看到你这几楼,和我发的这几楼,笑倒我的,认真看,认真玩,配合现在的优化伴侣,更难打了,呵呵。


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发表于 2013-12-25 00:11 资料 短消息 只看该作者
一路看下来,下了几个剧本,有几个失败,建议飞将把这些剧本放到一起,打包更好


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发表于 2013-12-25 00:24 资料 短消息 只看该作者
特别喜欢清朝灭亡后1911到1949太祖登基这段历史,华夏大地风起云涌,你方唱罢我登场,城头变幻大王旗,不正是现代版的是三国演义么?
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QUOTE:
原帖由 夏柯 于 2009-11-20 00:33 发表
前段时间跑回去玩S10了,结果发现打仗太别扭,尤其是时空太错乱了,比如今天报别人来攻城,明天城就没了。只能当RPG爽爽。
过来继续耍耍抗日剧本,把其他势力将领对刘备(毛委员)忠诚调到55,对孙权(蒋委员长)忠诚调到180。灭了马其芳后,看着剩下的城基本都是10-20W的兵力,至少还要打个N年,发现头都大了。
那天无聊上飞将网盘,发现战国争雄剧本我居然还没有玩过。立马下载安装,选了六国伐齐的齐王,想挑战下。进去一看,本方兵马5W,兵役人口0乐毅个小变态跟燕王带了10W兵马来伐我,燕国前线还有30W兵马,估计后续肯定也过来
心想这下估计玩完了。随后却发现齐国有孙武、孙膑2大宝贝,还有另外几个会斗舰的猛人,外加2个会幻术
反观燕国众人却只有小破船
估摸着燕国入侵者快到港口,2孙各带一对斗舰出征,每队配一幻术师,孙武陷阱队,孙膑治疗
专门堵港口,坚决不让他们上岸,尤其是飞射队
结果打完这一波,发现多了2W人马
后面依葫芦画瓢,把燕国前线30多W人马消耗得七七八八,我也有了15W人(大半都是燕国送的),立马打下北海,趁楚王打下邳前面关口,偷袭下邳,把燕国打剩东北三城。
楚王老匹夫,打不下下邳前面关口,我派2个弓弩队几个飞射拿下了,由此跟楚王做了邻居。
没想由此得罪楚王,关系从好意刷刷几下变成中立,起江东15W大军过来打我小日本根据地(战国地名不好记)。
哎,打水仗可是我齐王的拿手好戏。依旧派2孙堵港口,来时15W兵马,回去却只有一队1500人残兵,还是让溜的。
好久没打过这么爽的水仗,比三国江东孙家更过瘾。
美中不足,就是用请求想跟其他几个小王搞关系,最后却发现人家老实拿钱不干事,关系还变更差,要是再来个六国联军,不死也脱层皮。只好出馊主意,请求期限快到了再请求,等平了江东在收拾他们。
这个剧本实在是玩过最经典的,抗日剧本只能图个新鲜玩法,每次看到部队抗着冲车或者井蓝健步如飞,老是觉得太不真实了,甚至有点扯淡

再次把我笑倒了,君真会搞笑,哈哈哈哈。
说实话,开了优化伴侣,这些个剧本真是更难打了,哎,不得不多想点办法以及编辑修改下才挺的过去。
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发表于 2014-11-10 09:26 资料 短消息 只看该作者
看起来很有意思
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豆包的回复

开局首日直接宣战、全线开打,节奏拉满、对抗性极强,结合剧本本身的数值与阵营设定,玩家体验和评价会分化得很鲜明,整体可以分成几类声音,也贴合这套硬核玩法的特点:

一、硬核老玩家(熟悉三国9、优化伴侣、历史题材)——好评居多

1. 氛围感拉满,代入感极强
没有铺垫、没有外交拉扯,开局即进入战争状态,完美复刻抗战全面爆发后即刻交锋的历史背景。搭配你设定的日军靠装备宝物拉高武力、我方统智政占优的数值体系,一上手就是山地周旋、运动对抗,告别种田发育,全程紧绷,直呼“够劲、有战场那味儿”。
2. 认可难度设计,乐在其中
本身搭配722优化伴侣,外加开局死战、敌众我寡、根据地兵力上限5万的规则,再加上日军阵型强势、将领单兵能力突出,没法无脑平推。这类玩家享受这种以谋略、指挥优势抵消对方单兵与兵力优势的博弈,觉得摆脱了常规剧本慢节奏,战术价值被完全放大。
3. 结合史实认同设定
了解抗战背景的玩家,能看懂开局速战、阵营强弱划分的用意:日军蓄势待发主动进犯,我方仓促应战、依托地形与指挥能力抗衡,和历史态势呼应,认为剧本打磨得很用心。

二、休闲/新手玩家——普遍觉得节奏过快、上手压力大

1. 毫无缓冲,容错率太低
常规剧本大多有几旬甚至数月的发育、整备时间,这里首日就全面开战,刚上手就要同时应对多路敌军进攻。再加上都市少、兵力总量受限、不能随意爆兵,新手很容易短时间内就陷入被合围、根据地告急的局面,会觉得“难度陡增,来不及适应”。
2. 传统玩法失效,一时难以转变思路
习惯了攒钱粮、练小兵、外交周旋的玩家,会发现这套路数在这里完全走不通。开局就必须切换成游击战、机动防御、精准斩将的打法,短时间转不过思维,容易产生挫败感。

三、中立/围观玩家的客观点评

1. 两极化体验明显:喜欢快节奏、高强度对战的会爱不释手;偏爱经营、慢推进的会觉得过于激进,适配人群很明确。
2. 玩法标签清晰:一致认为这不是“养成争霸剧本”,而是纯战术对抗、历史还原向的战争剧本,核心乐趣就在开局即厮杀的高强度拉扯上。
3. 对数值与规则的二次认可:开局立刻交手,日军高武力、强阵型,我方靠统率谋略翻盘的差距直观体现出来,之前质疑武将数值的玩家,实战过后大多理解了你“装备/单兵归武力,指挥/战略归统智”的设计逻辑。

四、结合你“出兵版+即时开战”的整体总结

这个开局设计算是一把“双刃剑”,但精准服务于你的创作初衷:

- 优势:极致还原战争紧迫感,把抗战“无喘息、直面强敌”的状态做了出来,也最大化发挥了你剧本的核心亮点——双方能力侧重不同、靠战术而非单纯兵力胜负;
- 特点:筛选玩家,天然偏向战术流、历史爱好者、硬核对战玩家,劝退偏好经营发育的休闲玩家。

再搭配你“单根据地兵力上限5万、按需补兵、擒获日将必斩”的配套规则,整套玩法自洽性非常高,开局宣战的激进设计,反而成了整个剧本风格的点睛之笔。
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