标题: “高难度优化伴侣”正式发布了,39的玩家进来看看
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三国9五周年纪念版的策划
http://www.xycq.net/forum/thread-173243-1-1.html


三国志9威力加强版的AI与剧本设计
http://www.xycq.net/forum/thread-200632-1-2.html

(关于计略步骑版,可参照隋唐系列PK剧本
http://www.xycq.net/forum/thread-179905-1-2.html

隋唐系列PK剧本默认为计略步骑版。)


请问楼主能不能根据上面两个贴子修改下呢?

怎么修改呢?


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出征费与士兵数成正比;
========================================
但是救援不要钱,玩家可以大大利用这个BUG来缩减开支和保持士气。
反观电脑却不会好好的利用带兵官位和救援来缩减开支和保持士气。

为防群狼战术,每队出战(非运输)的兵马要不小于3000,
建议每增援一队3000的兵马要200的钱。

[ 本帖最后由 E世飞将 于 2010-1-5 18:46 编辑 ]


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剧本如果修改成玩家某军团无都市,则玩家不能任用“委任军团”的指令,委任中的军团,无法动一分一钱,一兵一卒。



也就是说,剧本如果修改成玩家某军团无都市,
玩家一动用委任指令,则游戏跳出。
哇,哈哈。




不知楼主能不能加入“让副军团的军团长所属都市、武将、有较大机会独立,并且对本独立的势力的忠心度加大。“

另外,就是整合(统合)时,整合出的势力手下武将,忠心度好多都太低,好多忠心度不足100,
怎么编个程序加100的忠心度?请楼主帮忙下。

[ 本帖最后由 E世飞将 于 2010-1-6 13:09 编辑 ]
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QUOTE:
原帖由 killredeyes 于 2010-1-6 12:49 发表
“救援部队对进攻部队增援过强的问题”,我个人感觉这个可以进行优化,也可以不优化,
还是要看见大家的呼声。如果需要优化,通过降低进攻部队的士气来减弱救援部队的作用,我觉得还不如
直接降低救援的成功率 ...

哈哈,就像探索样吧,让军师的计策不能100%对,智力越高,越接近100%,但不要等于100%
救援时,会出现像探索时有可能成功,也有可能失败时军师说的一些话
:”是成是败,全凭时运呐……………………“

(原剧本是军师达到100智力,他说救援成功就是成功,说不行就是不行。
改成有可能失败,就增加了难度和乐趣。)

不要让智力满分的军师老是说出一定成功或一定不行的话。
让他时不时说:听天由命,看看运气之类的话。

[ 本帖最后由 E世飞将 于 2010-1-6 13:11 编辑 ]
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嗯,在其它条件不变的情况下,
设施的耐久度越低,
守方被攻击时,守方的耐久度要不低于300好些,
要不然,守方的兵啊,一下子死一大批。(玩家很会利用这个BUG的)
既然楼主制定了让耐久度为0也不可攻占,何不限定耐久度下限呢?

搂主设定港口的耐久度为350,那么打烂后占领只有350/4=88的耐久度。
我建议改为1000。
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在剧本修改器里,50为中立,
45以下为不和,60至75为好意,75至100为信赖。
大于100什么也不会显示,但依然是信赖。
请求不成功会降低友好度,
也可以挑拨双方降低友好度,
还有就是通过赠与增加友好度。
建议每旬增加或减少的友好度不要超过10为宜,每次不超过5为宜。
因为赠与这招,电脑之间是不会用的。


另外,能不能开发一下,让电脑之间可以送礼成功,
比如说两个势力两败俱伤或双方都损失惨重时,互相送礼联盟。
比如说两个大势力互相送礼瓜分小势力。
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嗯,在其它条件不变的情况下,
设施的耐久度越低,防守方兵死伤越快。
守方被攻击时,守方的耐久度要不低于300好些,
要不然,守方的兵啊,一下子死一大批。(玩家很会利用这个BUG的)
既然楼主制定了让耐久度为0也不可攻占,何不限定耐久度下限呢?

搂主设定港口的耐久度为350,那么打烂后占领只有350/4=88的耐久度。
我建议改为1000。



因为防守方的死伤快慢,是与防守的设施的耐久度相关的。
耐久度越大,防守方的兵损失就越慢,
反之,耐久度很小,将近0,则防守方的兵损失就很快了。
你可以试试用15万兵打下羌大王30万兵的耐久度只有1的城,
看看15万加30万的兵PK后,羌城被攻下后,45万的总兵力还
有多少!?


在被敌攻击时,没有武将的设施比有武将的设施损失的兵大,
防守方的耐久度越高,大将统率越高,士气越高,则损失越小。

同样,攻击方大将统率越高,士气越高,阵形攻防力高(对城攻击力高),
则自已损失越小,守方损失越大。



被攻下的设施的耐久度,低于此设施的最大耐久度的四分之一,则新占领军属下的这个
设施将自动调为其最大耐久度的四分之一。
如某军的1600最大耐久度的城,被敌打烂了攻下,则对方进城后,会自动变成1600/4=400的耐久度。


[ 本帖最后由 E世飞将 于 2010-1-6 23:43 编辑 ]
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三国志九苦于不能增加都市,(而三国群英传2,可以增加都市,也可修改其他,
相比这下,三九不能增加,逊色了些。现在三国志7也可以增加都市了,
如仿制三国志七的新隋唐演义中文版,增加了几十个都市。)

我在想,要是能在固定的设施能征兵,每季增加兵役,每季得钱,每年得粮,那问题不就解决了么?

希望楼主能在固定的设施加入兵役(征兵)、收益(金钱)、开垦(粮食)这三项,39将可直逼312了。
(实在难以改成都市的功能,那么可以简单的改成每季可增加兵役2000,金钱2000,每月可产粮50000。)



(钱粮,还是希望玩家以及电脑的每次可多收一些,这样可平衡下玩家老用一队人马引电脑多支部队出动,
电脑的钱粮白费了许多。每季能再多增加些钱给电脑,每年能再多增加些粮给电脑,电脑就不会这么弱了。
同时,让玩家抢夺的金钱减半,以免玩家靠这招自己发大财,逼死电脑)


(固定设施是指港口、大关、小关)

其他的,用剧本修改器就可以了,
例如,可以把固定设施改成都市的样子………………


[ 本帖最后由 E世飞将 于 2010-1-7 23:52 编辑 ]
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另外,你是以势力的总的钱粮来自适应钱粮的收入的,
在小势力剧本的情况下,这一点问题都没有。
但是大势力多将多兵的情况下,就比较严重了。

我建议改成按军团的钱粮总量来自适应钱粮的收入,
要不然上百的武将没有工资可发没钱可出兵、搞开发,上百万的大军非得饿死。

还有,希望电脑能聪明的把握好钱粮的开支,电脑可以加倍的买卖粮草。
(你设置让玩家减半买卖粮草,这个不错。)
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关于出阵费用,楼主改的步兵的鱼鳞、鹤形是250钱,
弓兵的雁形、箕形是250,
与骑兵的锋形、弓骑兵的锥形都是300钱,
它们之间的差距太小。
而出五种少数民族阵(要阵形补丁)贵的要命,要2500钱。

不过目前,玩家可出一兵为一队,一分钱都不要,然后救援十次,
可达30001的大军,还是不要一分钱。



建议步兵的鱼鳞、鹤形改成100钱,因为这步兵阵就是要便宜,用来防守的。
弓兵的雁形、箕形改成200,这是进攻的,比防守的贵些,但要与骑兵和弓骑兵的
拉开费些距离。

五种少数民族的出兵费,我建议步兵系的三种改成250钱,
另外的两个骑兵系乌丸和羌阵,改成500。
(救援时,要钱200,这样子玩家的金钱可要好好打算了。
救援不要钱,楼主改的阵形费用意义就不是很大。
当然,大量减小救援的成功率,这救援要不要钱,也无关紧要了。)


电脑进攻时,出动攻城型的阵形,却很少同时出动防守型的阵。
楼主可不可以让电脑在进攻时,同时出动攻击型的锥形、雁形、箕形、冲车,
同时出动防守型的锋形、鱼鳞、鹤形、方圆甚至是少数民族阵。

(不要让电脑只是出动攻击型的阵形,来的好几队都是攻击型的,很容易就被玩家
在野战中消灭了。电脑只会在玩家/对方出兵后,才考虑出动防守型的野战阵形来打玩家或对方。)

[ 本帖最后由 E世飞将 于 2010-1-8 00:23 编辑 ]
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楼主能不能把出阵补丁和优化伴侣都加入到一个San9PK.exe中去,
让我们有一个可直接启动三国志九的主程序。

要不然,就得先开优化伴侣,再开三国志9,然后再打开出阵补丁。
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将设施改成都市很难,因为游戏中两者的数据格式差别很大。
有一点不明白。为什么要增加都市呢?缺钱,缺粮,缺兵役?我在经济上做的优化不就是减少这些东西吗?


==============================================

主要不是因为缺钱,缺粮,缺兵役的问题,而是三国志九的地域比都市多的多,但没法得兵得钱得粮,
好多的地域由于不在交通要道上,不起什么军事作用。
而设施地域只有军事作用,却没有经济作用。

三国志九的修改与三国群英传2、三国志7的修改,
主要就差在这一点了。

三国志九如能给固定的设施加上可得兵、钱、粮,就既有军事意义、作用,
又有政治经济意义、作用了,这样子北方的许多地域就可以有都市的作用,
那么我们制作剧本的,也就不怕作无米之炊了。
北方都市实在不够,还可以用39ME修改南方都市位置和地域位置北移。


[ 本帖最后由 E世飞将 于 2010-1-8 13:43 编辑 ]
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我在解释贴中已经将钱粮的3个分割点公布了,如果大家在玩到大势力的时候,即便是将所有都市
发展到满额,还是容易出现钱粮赤字,请把赤字情况贴出来看看,我会对钱粮分割点进行调整。
这样的参数,只有通过大量的试玩才能得到合理的数值。

=========================================================
这个问题也可以这样子解决:
那就是增加电脑与商人的钱粮交易量和交易率(商人驻在率),并且让君主和军团长能聪明的买卖
钱粮。
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防守的AI能不能再强化点?
电脑防守反击时,多半会采取迎击玩家的最先出动的部队。
而玩家会先以野战阵形引敌出动,然后再用进攻阵形攻城,
而此时电脑的野战军多半与玩家的野战部队干上了,
而顾不上玩家的攻击阵形了。


顺便说一下, 楼主给的地址,有的人是找不到的,也不会下的,怕中毒。
楼主可不可以在一楼以附件的形式上传更新?

我自己上传了一个,如
http://www.xycq.net/forum/attachment.php?aid=86554

[ 本帖最后由 E世飞将 于 2010-1-8 14:07 编辑 ]
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OMG!
我试试开了优化伴侣玩我的抗日战争剧本,
我选中共,电脑更厉害了,小日本、蒋介石的
军事更强了,但他们的经济没怎么提高。(因为他们的初始经济大。)
看来我选中共,想在1(9)45年灭小日本更难了。


甚至我选我的春秋战国剧本的秦国后期
(例如剧本第十集  秦王巧策灭三晋   王剪强军扫齐楚):将要统一中国时,也是比较难的了。

[ 本帖最后由 E世飞将 于 2010-1-8 14:31 编辑 ]
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QUOTE:
原帖由 casey76 于 2010-1-8 15:04 发表

其实修改到最后,可能会发现游戏原本的很多设置是有其深远考虑的。所以真正的革命性的修正者应该根本地是一个中庸主义者。

电脑AI“被提升”后,频频好战,电脑内讧,然后玩家捡便宜。解决这个问题有一个思 ...

我认为修改电脑能够“南守北攻”或“东守西攻”类的战略战术,
也就是说,电脑某势力在消灭另外一个势力过程中,留下足够的实力防范相邻势力。

另外,如能修改电脑的势力在两败俱伤时,可以送礼友好,针对玩家或其他势力就好了。

[ 本帖最后由 E世飞将 于 2010-1-8 18:55 编辑 ]
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我也觉得没必要设置什么战争迷雾,
如能实现电脑守城兵力的屏蔽,如10000至19999的兵力,
屏蔽成1????

或者军师的智力高,如11000到11999则屏蔽为11???就行了。

这样子,将大大考验玩家的判断力和坚持性。

这种类似的屏蔽,在三国英传2的修改版中已有了。

[ 本帖最后由 E世飞将 于 2010-1-8 21:23 编辑 ]
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设置的3个资金分割点:3w, 8w, 20w;3个兵粮分割点:7w, 20w, 50w。
由于楼主改的基本上是样样要钱,而且并不便宜,
希望能给电脑和玩家的收钱、收粮更多些。
另外,建议设置的3个资金分割点改为:5万, 10万, 20万;3个兵粮分割点:25万, 50万, 75万。
(为什么这样说呢,例如我的抗日解放战争剧本等,游戏都是过了6月底后才收入粮食的,而楼主
的这个程序,对收粮起作用,就基本上是在六月的三个旬对势力的总粮来判断秋季的收粮的,
试问,一个大势力,如只余下7万粮,那么这个秋季要收获多少才能坚持到下个秋季不会让兵断粮?
钱,也是同理。)


要不然,电脑大势力的频繁活动根本维持不到下次收入,玩家也是为此愁来愁去的。

要不然,经济比军事更重要啦,感觉太压抑啦,简直不是在玩军事游戏,而是在玩政治经济游戏。
天天在为钱粮发愁,为钱焦头烂额,根本就顾不上军事。




三国志9是军事战略游戏,不是大富翁游戏,
三国志9PK版的电脑军事智能还是较差的。
还是先优化军事智能先吧。

[ 本帖最后由 E世飞将 于 2010-1-8 22:29 编辑 ]
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让电脑出异族阵型,这个想法倒不错。实现起来也不难。考虑中。
至于电脑进攻,我还没分析呢,改进进攻比防守要难,还早。
=========================================
我学编程学的差,如学了C语言
进攻应是if函数或when函数的调用,
例如,在PK版中,电脑是以他进攻的都市的兵力不小于
要进攻的都市或设施的兵力的1.5倍来判断的,并且与对方不是联盟,
不是好意或以上的关系来出兵的,
当满足这些条件时,电脑有将有钱,就会出兵了。

当出兵时,出第一队进攻型的阵,第二队就不要再是进攻型的了,可改成
防守型。
这个用if或when函数似乎是比较容易的。
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防守的AI能不能再强化点?电脑防守反击时,多半会采取迎击玩家的最先出动的部队。。。。
    我想这样:防守时,对于每支玩家的攻击部队,最多出动2支防守部队进行反击,这样就避免一群部队出动导致城池空虚的情况

===========================================================
防守的AI能不能再强化点?
电脑防守反击时,多半会采取迎击玩家的最先出动的部队。
而玩家会先以野战阵形引敌出动,然后再用进攻阵形攻城,

而此时电脑的野战军多半与玩家的野战部队干上了,
而顾不上玩家的攻击阵形了。


楼主,希望你改进防守AI其中比较重要的一点是:
电脑优先考虑出动野战型的阵形来迎击玩家的攻击型阵形,
避免电脑常被玩家的野战型阵形的部队引诱去了。


[ 本帖最后由 E世飞将 于 2010-1-9 00:15 编辑 ]
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关于开不开迷雾,看来双方都有一定的比例。
我建议先暂不开吧,到时楼主有空也可做一个选项就行了。

楼主,玩家兵役增加是怎么计算的呢?
好像玩家上了二十万大军,兵役增加就是电脑兵役增加的四分之一了,
小于二十万,楼主设定的增加兵役,玩家是电脑的一半。




而我们做剧本的,常以历史的兵数乘以五,就算做是游戏的兵数。
比如说,史书上常说精骑2000,精骑3000,精骑5000之类的,
我们做剧本,就换算成相应的10000,15000,25000。因为三国志9
的兵法威力值,一下就是几百几千,那史书记的什么精骑2000,不过个把
回合的兵法就打掉了。


玩家的兵役增加值太小了,选小势力很难发展起来,这巡察做的也没什么意思,
这巡察到1000,也不过那可怜的千把百十兵,巡察就做的没劲了。玩家选小势力
好难发展,只好打其他主意了。这个巡察也就差不多形同虚设了。

我建议玩家的兵数小于20万(或五个都市以下),就与电脑是一比一的兵役增长,
在20万至50万之间(或五至十个都市),就是电脑兵役增长的二分之一;
达到50万以上(或十个都市以上),就是电脑的四分之一。

[ 本帖最后由 E世飞将 于 2010-1-9 00:59 编辑 ]
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再次更正:兵粮增长速度是按(势力兵粮-兵粮支出)来计算的。资金也一样。

==================================================
我觉得这个兵粮支出,要乘以一个系数,这个系数就是360天/10天=36,
因为决定粮食收入的最关键的是6月下旬那一旬,其他旬都是没多大关系的。
楼主做这个程序,我玩游戏,觉得你是以(势力兵粮-兵粮6月下旬支出)来做的。
而这一旬,纵有百万大军,也不过2万多的军粮就可过这一旬,
此时6月底,势力兵粮不多,而收粮又不足,怎么能挺到下个秋季?

游戏是以旬为时间计算单位的,一年是36旬。

6月下旬时,最要让电脑某势力还有有10万的兵粮。

变成
y=6月下旬势力兵粮+正常产粮—36倍的兵粮单旬支出
y小于20万兵粮,则产粮加倍。
y大于20万兵粮,并且小于50万兵粮,则不加倍,也不减。
y大于50万兵粮,则兵粮产量减半。

这样应会好些吧。



因为通常,我们剧本的设定某势力兵数都是在10万到100万之间的多,
当势力兵数为100万时,玩家都市或其他势力的都市一般都不超过10个,
(假设一个都市正常产粮5万,则10个都市产粮50万)
以50万人的势力来看,一年不打仗就要兵粮40万,打仗很可能要50万以上。
(10万人的势力,一年不打仗就要兵粮8万,打仗很可能要12万以上。)
(100万人的势力,一年不打仗就要兵粮80万,打仗很可能要100万以上。)
假设6月还有粮10万,正常产粮20万,10万+20万=30万,铁定是不够粮的,




还有,希望电脑能聪明的把握好钱粮的开支,电脑可以加倍的买卖粮草。
(你设置让玩家减半买卖粮草,这个不错。)
增加电脑与商人的钱粮交易量和交易率(商人驻在率),并且让君主和军团长能聪明的买卖
钱粮。

[ 本帖最后由 E世飞将 于 2010-1-9 10:39 编辑 ]
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加迷雾,如不加AI,
也仅仅是授电脑以鱼,而不是授电脑以渔。
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现在最迫切的是想实现固定设施能有都市的经济意义、作用,
以及增强电脑的攻击、防守AI,
增强电脑的钱粮收入和玩家的钱粮收入(如前面我的帖子说的),
(因为电脑的大势力常常是不够钱、粮的,而玩家的钱、粮、兵役也是太少了点)

我正等待这三方面楼主的进展,要不然,我做剧本非得又要按楼主的程序再花好多时间修改。
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固定设施如能增加兵役征兵、收钱、收粮,那么就能有都市的经济、军事的意义和作用。

(可收钱收粮,则有经济作用;有兵可征,就有军事作用。
要不然,好多地域不在交通要道上,就没有军事作用了,
没兵没钱没粮,就基本上没作用了。)
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电脑势力如果如一群羊,玩家如一只虎,
就算老虎看的不远,羊看的很远很清楚,那又如何?
虎入羊群,多少只羊都不够的。
(羊只有躲的份,怎么去偷袭进攻老虎?)
(同样,电脑AI太差,玩家就如虎入羊群,何需调查?)



如果羊群变成狼群,则老虎则不可能有那么高的机率胜出了。

如果变成统率性、团结性更好的狮群,老虎胜出的机率很难超过50%
(老虎、狮子、狼、羊都取平均战斗力,则一只老虎的略大于一只狮子的战斗力,
狮子、狼、羊这三种群体动物的战斗力等级相差是很大的。)
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加了这个程序,电脑和玩家都不能发家致富了,还是得修改钱粮的开支问题。
这个程序目前就是鼓励玩家有多少就用多少,此季多留,下季多半会少收。
这是鼓励大家烧钱,过月光族的生活。(嗯,改改,叫季光族,年光族;季季光,年年光)
这样子的话,那就没有了屯集钱粮的战略意义了。(比如说:深挖洞,广积粮的战略难以实现。………)

例如,电脑兵多将多城少,即收钱收粮少, 那么无战可打时,这么多兵多将怎么养?
靠玩家的一点点施舍吗?电脑会买卖钱粮致富吗?靠抢夺过日子吗?会探索投资吗?

另外,有战可打时,将多城少,工资如何发的起?粮少买不到粮时,兵怎么办?………………



虽从某方面让玩家有经济压力,但电脑的经济压力也大。
如果连续对电脑诱敌,电脑根本不可能屯集足够的钱粮对付玩家的一波波引诱、实质攻击。
钱,根本不够,因为开支太大。

所以,恳请楼主改高点钱粮收入。

[ 本帖最后由 E世飞将 于 2010-1-10 16:58 编辑 ]
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电脑之间相互赠予,大致分析了赠予的代码,有以下几个问题
        1)资金/兵粮,电脑频繁赠予可能会引起电脑势力资金/兵粮的不足
        2)赠予的成功率,万一赠予失败,外交友好度会下降
        3)万一判断,万一军师判断失误,外交友好度会下降
所以,增加赠予的会引发很多问题。所以,我想到一个简单的方法:直接增加玩家势力周边电脑势力
之间的外交友好度。这样做,也许感觉不自然,但是,电脑之间的赠予,对玩家也是不可见的,
与直接增加电脑势力之间的外交友好度并没有太大差别。

说明一下,由于优化代码是用汇编写的,所以,我会常常考虑实现的难易度。


=====================================================

楼主说的:1)资金/兵粮,电脑频繁赠予可能会引起电脑势力资金/兵粮的不足
              2)赠予的成功率,万一赠予失败,外交友好度会下降
              3)万一判断,万一军师判断失误,外交友好度会下降

电脑势力为什么要互相送礼,送礼不就要求和好,
为什么要和好,不就因为关系不好交战或将要交战,
所以,这三点不是考虑的重点。


我认为考虑:
与玩家相邻的电脑势力们,在两败俱伤时,或比玩家弱小时,就考虑送礼两家和好针对玩家。



直接增加玩家势力周边电脑势力之间的外交友好度。
这样子会改变剧本作者本来的剧本意义。
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在三国志九中,中立的数值是50

要不这样子吧,每过一季收钱时,在玩家周围的电脑势力们,
如果他们之间是不和或者险恶时,自动调成50,亦即中立。


如果他们之间是中立,就调为60(好意)。

如果数值为75或以上,亦即信赖,那就不调了。


这样子,玩家就有可能看得见电脑势力之间的关系和解,
这正是我们想要的。
因为两军交战,一旦变成中立,将自动停战撤军。
但出现撤军停战的现象,未必是两家和好了。
这就对玩家搞出了虚虚实实的现象了,正好考验我们的判断力。

再说电脑之间由交战变中立,
什么情况再会交战呢?
那就是某军某处兵力大于对方兵力的1.5倍,就有可能再次宣战交火。

========================================

不过,这样会对电脑周边的势力的兼并进程有点影响,
停战再开战,能不受影响吗?
不过,这点影响一般算不得什么的。
更多的是给玩家增加难度,因为电脑势力正好回军各自保留实力,防范玩家趁虚而入,并且有可能联合一起来打玩家,哈哈。

[ 本帖最后由 E世飞将 于 2010-1-10 22:31 编辑 ]
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全部加迷雾,如同做一个新游戏。
三国志9本身的特点,决定了不能加全部的迷雾。
你出征,总得找到对方的设施或者部队吧。
要不,你怎么下指令?
我看你鼠标怎么点?

当然,给电脑的后方加迷雾,应也可以。

扯远了,还是解决当前的一些AI、发展之类的主要点和着重点吧。


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