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标题: “高难度优化伴侣”正式发布了,39的玩家进来看看
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发表于 2012-6-7 15:44
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楼上,原版皇帝有6万统率权,然后,六大职位又有5万5,四征又有5万,等等,够多的了,这点统兵叠加,似无必要,性价比不高。
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#332
发表于 2012-8-31 20:03
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支持啊,鼓励咯,优化兄,向你敬礼,谢谢。
人在,希望就还在咯。
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#333
发表于 2012-10-7 20:22
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向各位奋战在电脑前的游戏玩家和作者们致以节日的问侯。
日本人也不是那么的聪明的。312就如同是鸡肋一样哎,中看,不中用哇。
还是39好,39PK更好,我们中国人改编改进的39PK游戏图片、剧本、修改器,优化伴侣那才是真的好。
没有我们国人修改改进的游戏图片、剧本、修改器,优化伴侣等,这39PK早就不玩了。
正是我们国人修改改进的游戏图片、剧本、修改器,优化伴侣等,使得39PK跃升了几个级别和数量级,才有39PK的今天,呵呵。
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#334
发表于 2012-10-21 20:08
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噫,用楼上豪杰兴邦的39主程序,然后用一楼最新的39优化伴侣,迷雾效果没有了,求解。
呵呵,优化兄,请配置一个合适一点的(尽量靠近原游戏一些或合理些吧)San9PKHardPara文件在下载那,方便大家咯。
如附件所示,我是看不懂这几个空怎么填,代表些什么意思呢?
优化兄多付出一点点,就省去我们许多的精力咯,呵呵,谢谢。
附件来自于发表于 2012-10-17 19:29 豪杰兴邦 的5996号帖子的链接的附件,名叫“San9PK修改版.rar”。
[
本帖最后由 E世飞将 于 2012-10-21 20:23 编辑
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附件
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(2012-10-21 20:08, 830.52 K)
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#335
发表于 2012-12-23 15:13
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呵呵,三九玩家是我华夏的一股正力量!我们中华是对外开放之国,正力量之邦,我中华自强自力,和世界共同发展,对日有礼有节,不卑不亢。中原正统,华源振兴。
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#336
发表于 2013-1-1 23:29
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呵呵,想提点建议咯。
请优化兄将下面的一与二、三这三点建议命名为“管理系数即可”,可勾选的。
一、体现开发和管理的难度越来越高,兵将越多越来越浪费的问题。(相对原来的增加难度。)
1、占领的都市的实际收入等于原来的总收入乘以一个系数A。系数A=1-(Z/100)
Z为玩家占领的都市数。例如,占领一个,就是1--(1/100)=99%。49个时嘛,就是只有51%的收入了。50个时,都统一的了,钱粮都多的不用了。
此收入包括兵粮收入和资金收入。
2、消耗兵粮与发俸禄。
以10万为基数(不变),每超过10万,则加0.1倍的消耗系数。等于说,改后的20万兵吃的粮为原来的1.1倍。
或者,以10万为基数(不变),每翻番,则乘以2倍的消耗系数。(即,20万的消耗系数为2。等于说,改后的20万兵吃的粮为原来的2倍。)
发俸禄,按系数F=1+W/50. 也就是说,当你仅有一个武将时,发的俸禄是1+1/50=1.02(倍),即发原来的1.02倍。
如果你有10个武将,那发原来的1.2倍。如果你有50个武将,那发原来的2倍。如果你有500个武将,那发原来的11倍!
二、寓军于民,精官简政。(相对原来的减低难度,减轻一下第一和第三点的难度 ,)
1、都市现役兵力A(包括伤兵)越多。则钱粮收入越低。同时,都市人口B(包括可征的兵役,不包括现役兵力)越多,钱粮收入越多。
系数X=(200+B)/(200+A). (A和B的单位为万,里面的式子中,200的单位也是万)
2、系数Y=1+0.2/G.例如:都市只有一个武将,则钱粮收入系数Y为1.2。如果是2个武将,则是1.1,如果是10个,由是1.02。
3、总的系数为上面的X与Y相乘。
三、保存钱粮系数。(相对原来增加了难度。)
即每旬钱粮的另外损耗。(因为这是三国时代,不是像现在的资本主义,社会主义时代,可以投资那样利滚利,当时的银行是收费保存保管的。)
总量越大,损耗率越高。(下面的D为当前存有的总量,单位为万。)
1、对于资金。系数为D/(D+1000)
(单位为万)即你有1万资金,每旬在用于建设发工资后,再扣除1/1001.如果你有100万,则是再扣除1/11.
为什么要这样设?因为考虑到每过9旬就会有资金收入嘛。还有,玩家很善于利用钱粮炒作了。
2、对于粮食,系数为D/(D+5000)
即你有10万粮食,每旬在收抢和被夺被烧被用后,再扣除10/5010,约比原来多扣了五百分之一。
你有100万粮食,每旬在收抢和被夺被烧被用后,再扣除100/5100,约比原来多扣了百分之二。
你有300万粮食,每旬在收抢和被夺被烧被用后,再扣除300/5300,约比原来多扣了百分之六。
为什么要这么设呢?就是考虑到每年是分成36旬的,36旬后才有粮食收入的。稍稍给玩家增长管理钱粮规划钱粮的思考,培养管理大钱大米的规划能力。
[
本帖最后由 E世飞将 于 2013-1-2 19:45 编辑
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发表于 2013-1-6 10:00
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QUOTE:
原帖由
优化伴侣
于 2013-1-1 23:16 发表
1.“士兵数和统率增加兵法伤害","士兵数减少兵法伤害"这两项是互为补充吗?
对的。第一项对应部队士兵数超过1万的情况,第二项对应士兵数少于1万的情况。
可根据自己的喜好分别设定。详情,请参考帮助文件。
2,”雁行阵利于兵法联动“选上以后,是不是意味着锥形阵不再具有联动效果了呢?
对的。因为,我觉得锥行阵比其他阵型有优势,所以,采用替换的方式,希望阵型更加平衡。
嗯,不错,锥形阵利于骑兵和弓骑兵的效果还是不变的吧。
加上大家的努力,三九的可玩性提升了好几个档次级,玩的很爽咯,呵呵。
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#338
发表于 2013-1-6 10:29
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嗯,兵法效果上还没有体现兵种相克的因素。
一、
比如,锋阵(骑兵)和锥阵(弓骑兵),在没有与箕阵(弩兵)和雁阵(弓兵)相接时,就比较怕齐射和连射、连弩的兵法,也怕箕阵(弩兵)和雁阵(弓兵)的普通攻击(还没接触嘛)。
而一旦接触后,锋阵(骑兵)和锥阵(弓骑兵),对与箕阵(弩兵)和雁阵(弓兵)的兵法效果是提升的。事实也是如此,骑兵和弓骑兵骑着马冲击到了弩兵和弓兵前,就对弩兵和弓兵无所顾忌了,弩兵和弓兵这时基本上只有被宰割的份。
二、比如 骑兵(锋阵、羌阵)对弓骑兵(锥阵、乌阵)的相克。
如上述一所示。
三、另外的意义。就是要布好阵,且要利于已方的兵法发动。
因为如果你错配了,这样一来,如你把步兵兵法配置成骑兵阵,又没有骑兵的突骑兵法的话,还会受到克骑兵的战法的加成打击。
这样, 也比较符合事实。也比较符合中原政权利用重步兵阻挡住骑兵的攻击时,还可利用弩兵和弓兵的兵法杀伤骑兵。这样玩家就不会无所顾忌的总用骑兵类或弓骑类兵法了。
当然,同时,还须给电脑以这样的AI(如让电脑用弩兵和弓兵的非接触的战法打击敌方的骑兵和弓骑兵。)才比较好。
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#339
发表于 2013-1-6 10:39
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http://www.xycq.net/forum./thread-157859-1-1.html
做个三国志9网络版,
第一,是要一个服务器,而且这个服务器的CPU级别,应至少是1G以上的,在2007年,这个绝不成问题了。
第二,这个服务器,能运行多个三国志9主程序。
大家知道,三国志9的存档不过1M,服务器不用处理三国志九的画面,就只要处理这个存档文件了。
大家都知道,三国志9的进行面,其实可以在不到一秒钟处理完的(除去动画)
这样,服务器只需在存档上附加进行面时的动画触发信号就行了。
服务器的CPU和网速也可以结省许多。
每回合各玩家都操作完后,服务器开始进行服务器的进行面。
服务器的进行面,由服务器在1秒钟内处理完(由于玩家不看服务器的进行面,
服务器在1秒钟内处理完绰绰有余),得出一个存档和给各玩家的相应进行面(包括动画)信号A。
各玩家在自已电脑前看完自已相看的进行面。(限定一分钟看完吧)
信号A中包括单挑、事件、兵法、逃走等动画。
每回合进行面结束时,服务器统一把共用的存档(设定玩家只能读不能改)传给每个玩家。
限定每回合各玩家为3分钟(或者5分钟,剧本总势力小于五个就五分钟,大于就3分钟)的操作时间。
每个玩家注册帐号名不能相同,当玩家不在线时,变由电脑操作。
当玩家操作时超时,默认未行动武将由电脑操作(当然玩家可取消此默认项)
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回复 #6341 优化伴侣 的帖子
局域网模式和对战平台有什么区别呢,稍稍求下解。
另外,服务器只是作为数据交换,管理和服务中心,因此,服务器不需要安装39。
嗯,我的意思是服务器装不装39没关系,能处理数据的交换,管理和服务就可以了。
哦我想到了一些开局了而某个玩家有某些时间不在线等情况的设想咯,而写了上面的一些建议。
总的说来,要谢谢各位,呵呵。
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#341
发表于 2013-2-23 13:53
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2012年快乐咯,2013年一个新的好年咯,预祝元宵节快乐咯。
想39,呵呵,也是想上酒吧,嘿嘿。
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#342
发表于 2013-3-23 22:23
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新的一年,再战三九。俺今天过生日也忘记39咯,这个,不会忘记的,呵呵。
39,生活会越来越好,上酒咯,再次感谢各位添砖加瓦付出的各位,呵呵。
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#343
发表于 2016-2-21 09:13
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最近在制作试着玩了玩刘备占领了四川和陕甘的剧本,
刘备相当于南北朝时的西魏或北周,曹魏相当于南北朝时的东魏或北齐,
而孙坚或孙策或孙权或孙皓相当于南朝的宋齐梁陈。
参见东西魏之战开启隋唐文明,西魏(北周)以狭小的关中何以强大起来建立了统一中国的基础?又给后人怎么指点先前的蜀汉帝国统一中国?
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