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标题: 复仇魔神初步研究, 详细解说各属性及影响范围
shinfury
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90630
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2006-11-9
#1
发表于 2006-11-16 06:57
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exp取得:
物理攻击:对同一敌人,同一lv,对其造成同样伤害,其现存hp越多,取得exp越多。hp少的不容易看出,对于几百上千点的敌人,在其满血攻击和重伤时攻击就能看出区别了。一击必杀满血敌人的exp最多(假设对方不补血,一刀砍死和2刀以上砍死区别很大,刀数越多exp总和越少……),所以要解决一敌人,最好当他有尽可能多的hp时(当然你要保证杀人的队员可一击必杀hp范围内)
魔法攻击:和物理攻击大致类似,不过一击必杀给的exp反而非常少,和把垂死的敌人打死差不多。最佳状况是一击把满血敌人打到快死,但不能打死……
恢复:exp多少似乎只和回复量有关,和对象强度无关(事实上强度低的也没多少hp让你回复……)
剑术攻击:不明
战技也许和连击率有关,反应也许和被对方连击率有关(攻击方战技、反应比被攻击方高越多越容易连击)。
战技、剑术和魔力除了强度外似乎还有表现属性:在物理、剑术、魔法攻击前大多有窗口显示伤害值(自残的剑术、魔法一般只有方向),而实际伤害则往往比显示数值多或少。如战技、剑术、魔力越高,那么攻击越容易造成高于显示数值的伤害,不容易出最小伤害(miss是0伤害,不算);反之亦然。 战技管物攻,剑术管剑技,魔力管魔法。剑术、魔力还管对方剑技、魔法能对我方造成的伤害(我方剑术、魔力越高,受到此类攻击伤害越小)
[
本帖最后由 shinfury 于 2006-11-16 09:55 编辑
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shinfury
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2006-11-9
#2
发表于 2006-11-19 20:45
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各特性和练功关系之我见,望达人指正:
沉着:学了敌人从背面、侧面砍清风损血少,那么敌人取得exp的速度就少,砍敌、杀敌的油水就少,稍稍不利练功(练到很强后有没有敌人都砍不掉几点血,无所谓了,一般清风练到全属性接近全满再转英雄--如果想和秋月发情侣技,否则始终法师)
学习:练功最佳伴侣,尽快掌握受益最大,可惜只有清风能学
反击:学了本来敌人勉强会来攻击现在也不来了(本来反击3xhp,现在13x+hp,没点分量的当然不敢来了),对练功的影响比沉着严重点
再生:和练功没太大关系
幸运:学会了敌人打命中降低,影响敌人lvup,不利练功(前中期比较明显)
连击:练功者的噩梦。只要反应、战技比对方高不少,就算没有连击也能超常发挥(前期靠sl就能连击了)。当我方角色练到一定强度,必须保证发出攻击是最小伤害值才不会把对方打死(当不是最后几回合/急着过关救人时),此时如果出连击…… 越帮越忙的特性
闪躲:练功者噩梦,学会后要多load几次才能自残命中且伤害最大了……
忍耐:受攻击损血少了,降低敌人lvup速度,稍稍不利练功
忍术:和练功没太大关系
祝福:练功者的噩梦,全体幸运……
学者:实用技能。前中期mp不会很多,魔法型角色想多赚exp全靠它
必杀:不明
辟毒:装备淬毒武器的敌人不多,而会毒魔法的都有其它攻击性魔法,稍稍不利练功
抗魔:学会被自残魔法打的伤害少了,不过受剑法攻击损血不会降低,所以稍稍不利于练功
圣洁:和练功没太大关系
游戏全称:超时空英雄传说2复仇魔神
[
本帖最后由 shinfury 于 2006-11-19 21:17 编辑
]
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shinfury
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2006-11-9
#3
发表于 2006-11-21 15:07
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复仇魔神内含2套exp计算公式(似乎只有物理攻击且没打死敌人时才会采取不同计算方式)。我前面说对于同一敌人,相同情况下,伤害大小和获取exp数量成正比。但也有反例:
有时会出现造成44点伤害给9exp,造成70点伤害确只给8exp之类情况(不能打死敌人)
粗看似乎exp获取数量并不和伤害值成正比。此时多sl几次,发现造成42点伤害也可能只给4exp,而72点伤害有时给16点exp。 不难推断:70点伤害给8exp和42点伤害给4exp是采用同一exp计算公式,72点伤害给16exp和44点伤害给9exp采用同一exp计算公式(没发现过有第三种情况)
因此,只要采用同一exp计算公式,对于同一敌人,相同情况下,伤害值和获取exp数量是成正比的。 至于游戏何时采用公式一、何时采用公式二还没搞清。 魔法、剑术攻击的可变范围远小于物理攻击,没遇到过采用不同计算公式的情况。对于同一敌人,相同情况下,只要被物理攻击打死,exp是固定不变的。
谬误之处还请达人指正
[
本帖最后由 shinfury 于 2006-11-21 15:08 编辑
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