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标题: MOD制作基本工具用途及其使用方法图文实例,入门教程, 偶在其它地方早就发过了,本来打算全部完成再发的,不过为了方便大家查询,就先发吧
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2006-10-1
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#1
发表于 2007-7-7 08:15
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MOD制作基本工具用途及其使用方法图文实例,入门教程
MOD制作需要用到很多的工具,对于一些新手来说,这些工具多少都有些陌生,而且有的一下子难以摸到门路,所以偶就在这里说一点基本工具的最常用的用法,举出些实例进行分析,顺带一些图片,以便诸位同学更直观地学习。当然偶说的也未必都正确,通常也未必只有一种解决方法,有更好的办法也欢迎大家提出。(其实有些工具的用法诸位前辈在一些教程中已经阐述过了)。
说明:每个基本的用法,不可能说的面面俱到,就说一点典型的例子,希望初学者可以
举一反三
。
本文侧重于基本的操作步骤,不求表达准确,力求表达直白,没有什么技术含量,所以本文不属于那种技术类文章。适合一些对修改未入门纯新手
基本工具在置顶导航里有,基本将按此顺序写
有写同学已近写过不错的相关部分,偶就不重复了
1,CCZ中文件的作用及推荐工具
Ekd5.exe---主程序---新手就用用UE,ES之类的吧
DATA.e5---里面是各类数据-----用叶落修改器
IMSG.e5----一些固定的台词,部队说明,武将列传之类的--------用叶落修改器
Hexzmap.e5--地形文件-----地形编辑器
Face.e5----头像文件----RV
Item.e5------战场上宝物图片-----RV
Itemicon.dll-----对话框中宝物图片--ES
Hm××.e5-------战斗地图------RV导入导出,地形编辑器可以导入
Pmapobj.e5----R形象-----RV
Logo.e5------一些LOGO图,如开场啦,单挑背景啦------RV
Mmap.e5-----内场景,R地图------RV、内场景编辑器查看坐标
R_**.eex----R剧本(过场)---剧本编辑器
S_**.eex----S剧本(战斗)---剧本编辑器
Smlmap.e5---战斗小地图-----RV导入导出,地形编辑器导入时自动生产
Unit_atk.e5
Unit_mov.e5
Unit_spc.e5-----这里三个是形象文件------RV,战场形象指定器
Sv**d.e5s
Sv**e.e5s
Sv**s.e5s--------这三个是存档文件-------叶落修改器
2,通用工具系列
通用工具指的是一些应用非常广泛的大众软件,在MOD制作中,比较常用又比较基础的有这么几个:UltraEdit(UE),eXeScope(ES),OllyDBG(OB),photoshop等图像处理软件
1.1 UltraEdit
在MOD制作中UE的基本用途是改EXE,当然也可以做剧本和修复出错的剧本,不过这是要有一定境界的,而且现在也有了CaoCaoSceEditor,完全可以替代UE做剧本的功能,所以在一般的情况下UE的最主要作用,就剩下改exe了。其实用UE也谈不上改,其用法大致也就两类,各举一例进行分析
(一),文字显示的修改,修改ASCII码。
例:把“弓骑兵”改为“突骑兵”
根据雪公主的EXE修改详解
兵种、部队名字的修改
这个是最常见的问题了,从8AEDC开始是部队名称,8AFBC开始是兵种名称。
PS:修改出来的兵种的第一个字最好和原来的同一位置,另外,兵种的名称比能比原来的汉字少,不能多。
(1)找到相应地址,用UE打开exe,ctrl+G,输入0x8aedc,即可到8aedc的地址,当然也可以一行行找。
图片附件
:
1.jpg
(2007-7-7 08:15, 27.95 K)
(2)在外面开个写字板,打入“突骑兵”,复制,再在UE中选择相应的ASCII码部分(不要多选也不要少选),粘帖上去
图片附件
:
2.jpg
(2007-7-7 08:15, 45.2 K)
图片附件
:
3.jpg
(2007-7-7 08:15, 35.05 K)
保存后即完成部队名称的修改。再按这个方法完成兵种名称的修改即可。其它类似的修改都可以按这种方法解决,比如宝物特性的文字表达,游戏名称等等。
(二),十六进制字符的修改。
例:扩展撤退名词
EXE修改详解说到0B413、40D87 两处的1A改为31,可使用全部49条撤退台词
如此(1)用UE打开exe,ctrl+G,输入0x0b413,即可到0b413的地址,方法同上
(2)选中相应地址的编码,使用UE中的数字转换器功能将那个地址的1A转换为31,保存即可。
偷懒的话,直接把光标放那个要改的数字上,键盘直接敲就可以了,不过操作不熟容易出错
图片附件
:
4.jpg
(2007-7-7 08:15, 29.96 K)
图片附件
:
5.jpg
(2007-7-7 08:15, 35.34 K)
同理,其它类似的十六进制字符的修改也是按这方法操作的。
顺带提个修复剧本的笨办法
修复剧本是在打不开剧本的情况下采取的操作
一般用UE
修复的方法比较难以表达
笨方法:UE打开出问题的剧本,观察出问题的部分的那段代码,拿它比较其它相似的命令处正确的部分的那段代码,看看哪里不同,改成一样就是了。不过有些地方表达的是长度,每个地方都不一样,这个地方不要改,改了又会出错了,一般长度的十六进制数都是比较大的。
不过亡羊补牢还是不值得提倡的
当然要以防患于未然为上策
1.2 eXeScope(ES)
ES(其实ResHacker更好)主要的用途是修改对话框的文字显示及部分显示在对话框中的图片。
(一),对话框的文字显示的修改
这部分,雪芸的EXE修改详细解的6楼:
http://www.xycq.net/forum/viewth ... 3&page=1#pid1138591
其实已经很详细了,偶也就没必要重复了。
就举个操作实例吧:
例:把开始时对话框显示的“三国志曹操传”改成“曹孟德传奇”
(1)用ES打开EXE,找到相应的对话框,这里的对话框应该是对话框193。
图片附件
:
6.jpg
(2007-7-7 08:15, 46.88 K)
(2)在标题位置,把原有的“三国志曹操传”删了,打入“曹孟德传奇”,保存,搞定。
图片附件
:
7.jpg
(2007-7-7 08:15, 34.21 K)
那个对话框可以一个个找,最常改的是193和167,改的方法都一样
另外EXE中的图标(就是那只黄鸟)也可以用ES替换,要自己先做好图片,处理成ICO图标文件。
图片附件
:
8.jpg
(2007-7-7 08:15, 9.91 K)
(二),部分显示在对话框中的图片的替换
这里修改的主要是一点出现在对话框中的道具图片,很多道具图片其实都是出现在对话框中的,所以这ES其实是替换道具图片的最主要的工具。它所替换的图片在Itemicon.dll文件里。
图片附件
:
9.jpg
(2007-7-7 08:15, 18.08 K)
处理好图片,选中要替换的图片编号(每个都有一大一小),用ES的导入功能替换图片即可。
图片附件
:
10.jpg
(2007-7-7 08:15, 27.77 K)
1.3 OllyDBG(OB)
它的功能也是修改EXE,相比UE,在代码到手的情况下,使用非常简便。高手则可自己改代码,修改出新的东西,由于这也需要一定的境界,所以就华丽地无视了。
例:无限引导修改实例。
无限引导修改代码:0043DBF8 jmp 0043DB41
0043ACE9 jmp 0043AC32
(1)用OB打开EXE,找到0043DBF8地址
图片附件
:
11.jpg
(2007-7-7 08:15, 110.19 K)
(2)双击反汇编处,弹出的对话框中,输入jmp 0043DB41,按汇编按钮即可。
图片附件
:
12.jpg
(2007-7-7 08:15, 43.99 K)
(3)同样方法修改0043ACE9处
(4)右键复制到可执行文件在新弹出的窗口中备份保存数据到文件起个名字保存OK
图片附件
:
13.jpg
(2007-7-7 08:15, 123.57 K)
图片附件
:
14.jpg
(2007-7-7 08:15, 83.33 K)
1.4 photoshop等图像处理软件
这个就是自己绘图,改形象,改场景,处理色表等等
很多高手也写过很多图文教程,在下就不罗嗦了
http://www.xycq.net/forum/thread-140680-1-1.html
这贴里已经有不少相关的图文链接鸟,偷懒ing
待续~~~~~~~~~~~~~~
[
本帖最后由 godtype 于 2012-6-8 16:50 编辑
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原帖由
光龙剑
于 2007-7-8 22:15 发表
请问:用ES能不能改兵种所佩带的武器的信息,例如群雄的武器是剑,我想把她改为剑与弓,跟隋唐一样。
可以用DATA修改器指定兵种带的武器种类
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发表于 2007-8-19 09:15
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QUOTE:
原帖由
yanguodong
于 2007-8-19 09:06 发表
要在原来的第一个字开始改,并且字数不能比原来多。
其实是可以比原来的多的
只要那个地方还有空格,把那个空格带上就可以
换句话说,字符数一样即可
那位是改错了,改错了建议扔了重改
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