标题: 诸葛浅谈三国游戏 (纯属个人意见), 今后的三国志系列,到底应该如何制作?
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发表于 2006-10-27 23:34 资料 个人空间 短消息 看全部作者
311粉丝引以为傲的是个人特技,他们乐此不疲的是享受各种特技搭配的效果,实际上现在某些朋友做的名将补丁很大程度上也只是模仿311的特技(三九粉丝冷静点,别扔砖头)

先不说11特技的合理优劣,单靠这一亮点实在远远吸引不了我.总的来说,11是一款缺乏内涵的游戏,无聊时勉强可以一玩,但不适合我这种对游戏要求比较高的人.

三国志系列其实有一个奇怪的传统,就是阵形和兵种不能并存.要么有阵形没兵种,要么有兵种没阵形,三九是最接近于两者结合的游戏,可惜也只能是接近,仍然未能实现.三九的兵种实际上是靠兵法来体现的,本身并没有兵种这个概念,兵员都是统一使用的,体现不出特性.

5代的阵形我是很稀饭的,9代的阵形绝对比不上它.9代的主角是兵法,阵形只是为兵法服务的,它充其量只能算是一个不错的配角,因此也注定了它不会成为全场的焦点.主角你就别妄想了,安心做好你的配角吧

8代的兵法其实是做得很不错的,实用并且相对合理.不同的兵法适合于不同的地形,和5代的阵形有异曲同工之妙.8代地形对兵法的影响是很明显的,不像9代那样地形的影响力几乎可以忽略不计.而且8代的兵法还可以学习和升级,尤其是兵法升级,这个偶很喜欢8代的兵法比较真实,例如枪阵对骑兵有加成,车悬对步兵有加成,奇袭容易造成混乱等,都是有迹可寻的.一个字:赞!前面说了这么多,其实都不是最重要的,真正让偶没对它失望的是8代的兵法是和兵力挂勾的,不像9代那样BT,一个兵可以杀几千人兵法本来就不是战争的决定因素,如果作用太大,就显得打仗非常不真实,这实在是不可取的行为.兵法可以并且应该存在,但作用一定要限制.只有综合了各种因素的战斗,才是真正的考验水平和感受到战争的魅力.

9代的最大的贡献是半即时制,玩起来够痛快.至于其他方面,不说了,相信大家已经非常熟悉.

综上所述,偶认为一个出色的战斗系统至少要包含三个方面:阵形,兵种,兵法.只要把这三者处理得当,打仗绝对很有玩头.当然,最好能精益求精,再添加其他一些吸引人的因素,不过这已经超出我讨论的范围了

[ 本帖最后由 情是那么笨 于 2006-10-28 15:57 编辑 ]


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发表于 2006-10-29 14:37 资料 个人空间 短消息 看全部作者
不是吧,偶印象中6,7,8,10都有兵种这个概念,只不过有些是可以临时编制.11或者有点争议,不过拿起武器也是兵种了
要电脑学会战略性撤退,这实在是强人所难啊,电脑AI如果有这种水平,也不用被人骂到今天了.正常交锋士气是不会下降得很厉害的.除非遇到埋伏或奇袭之类的才容易造成混乱,导致没士气.不过游戏如果把埋伏或者奇袭的作用设得那么高,这个游戏的难度也实在可想而知.
游戏的本质是用来娱乐的,不必过于追求真实.在似与不似之间的那种感觉才是最吸引人的,太过真实反而不可爱了,只要玩家不抗拒,那就是一个成功的游戏

[ 本帖最后由 情是那么笨 于 2006-10-29 14:45 编辑 ]


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发表于 2006-10-29 21:14 资料 个人空间 短消息 看全部作者
TF楼上的,游戏当然是越接近完美越好,有缺陷的经典往往只能留着回忆当中.要我保持那种热情,几乎是不可能的,除非它真的接近完美,让我百玩不厌,不过这可能是因为偶要求高,当偶没说过
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发表于 2006-10-29 21:22 资料 个人空间 短消息 看全部作者


QUOTE:
原帖由 我不是迭戈 于 2006-10-29 17:03 发表
感觉兵种还是取消好
象群英转老是步兵克弓兵,骑兵克步兵,枪兵克骑兵,就不能显示策略的价值了。比如骑兵砍步兵,即使不用武将技也能赢的
同意大哥的说法。游戏只能是游戏,它不能太真实,也不能太假, ...

兵种还是必需的,骑兵对步兵本来优势就很大,游戏须要解决的只是一个平衡性问题.兵种应该相克,但不能弄得太过分,否则会出现很多鸡肋,并且会削弱其他因素对战斗的影响.古时候其实米多少战法可言,打仗还是老老实实靠士兵素质和临场指挥来决定胜负,战法应该属于游戏添加的新元素,不能高估了它

PS:群英系列和三国志系列不是同一类型的游戏,没有可比性.群应系列称不上策略游戏,因此也没有必要去重视什么策略,场面好看也就够了

[ 本帖最后由 情是那么笨 于 2006-10-30 02:19 编辑 ]
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发表于 2006-10-30 17:56 资料 个人空间 短消息 看全部作者
真实和完美根本就是完全不同的概念,现实情况有多复杂,你恐怕还没意识到

游戏是把现实情况简化并且加工的一种表现形式,它只需要提取最重要或者最吸引人的元素,其他一些无关痛痒或者不太重要的东西完全可以忽略掉,这是由游戏的可行性和可玩性决定的.

完全模仿现实,这对于游戏来说根本没有必要.别的不说,单是一个内政系统要完全模仿现实就可以把你累死,何况战争也不像我们玩游戏这么简单,影响战争的因素本来就很多,就算能够完全模仿,操作起来也同样可以把你累死.

现实中的事情往往都是很平淡的,并没有想象中的那么吸引人.就像"浪漫"这个词汇基本上只会出现在小说或者电视剧中,现实生活哪有这么多浪漫可言,还不是靠艺术加工来吸引人,做游戏同样是这个道理.太真实的游戏可玩性不一定高,到时候别郁闷到想打人那就万幸了.

不必过于追求真实,重点是"过"字,而不是"追求",什么叫过尤不及,我也实在懒得去解释了.完美的游戏是可玩性达到最大值,而不是真实性达到最大值
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发表于 2006-11-1 10:08 资料 个人空间 短消息 看全部作者
按照目前比较流行的说法,游戏的可玩性主要包括有趣程度,难易程度,创新程度,坚固性(就是BUG的多少),还包括音响效果,视觉效果等方面.只有在各方面都做得非常出色,才有可能成为一个完美的游戏.
这只是总的特点,不同类型的游戏也有它本身的要求.像RPG游戏,剧情是很重要的.而像三国志系列这种历史策略游戏,文化内涵也应该占有很重的成分,至少它应该模拟一个比较真实的大环境.像11那种连人口都没有的游戏,偶就不稀饭,再加上它BUG太多,AI过于弱智,可玩性已经大打折扣,那就更没机会得到偶的宠幸

[ 本帖最后由 情是那么笨 于 2006-11-1 20:27 编辑 ]
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发表于 2006-11-3 22:09 资料 个人空间 短消息 看全部作者
楼上说的,不尽同意.你这样认为,只是因为你中毒不够深

很明显的例子就是现在的网游,能够抽身离开的人实在不多见了.别以为离开电脑就可以得到解脱,实际上他们仍在想入非非.偶曾经冒险去体验那种感觉,差点迷失了自己.幸好偶天生就是为单机游戏而活的,最后总算从黑洞中爬回来,不过现在回想起来也实在捏一把汗.

不说网游,说单机,其实也有类似的情况.记得以前和表弟玩三五对战,很刺激很投入,以至于上课的时候还在思考怎样把表弟打败.一个游戏如果太吸引你的话,是不可能想忘记就忘记的.你能马上忘记只是因为你对它的感情还不够深,又或者是你的自控能力太强.很多人玩游戏只是纯粹的消遣,打发时间,不一定有什么追求的,这种人可能比较容易从游戏中抽身出来.

一个好游戏可以玩几年,如果世上真有完美的游戏,我想它应该能玩10年以上

[ 本帖最后由 情是那么笨 于 2006-11-3 22:13 编辑 ]
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