标题: [讨论]▲▲1996年DOS版皇帝继集-皇帝2开发组-欢迎美工编程
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发表于 2007-5-16 20:35 资料 短消息 看全部作者
[讨论]▲▲1996年DOS版皇帝继集-皇帝2开发组-欢迎美工编程

皇帝这个游戏是最能体现中国文化的游戏之一,
也是内涵极为丰富的游戏之一,
虽然DOS皇帝它操作简单而且画面粗糙,但以我现在网络硬盘的下载流量来看,三个下载点每天差不多都有200M左右了
因此保守估计每天下载此游戏的网友们至少有10多人,
从2006年2月份至今,3年零7个多月了,我放在VRAY 论坛上下载记录都超过10万了....

而且我的宣传力度也不够,范围也很有限
相信还有大量的DOS皇帝的FANS网友们还在网上痛苦地寻找着这个游戏,由此可见这个游戏的生命力是多么的“顽强”,
“皇帝” 这个游戏的题材是多么的适合中国人。
11年!精典的11年,11年之后,还有这么多人喜欢它,寻找它,不能不说这本身就是一个奇迹!

▲▲
(DOS皇帝原版之XP稳定版下载,只需要下载的朋友点下面这个联接即可 )
http://www.xycq.net/forum/thread-127169-1-1.html


有兴趣的在此贴中留言


[ 本帖最后由 iixf 于 2012-2-25 17:17 编辑 ]


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发表于 2007-5-17 11:18 资料 短消息 看全部作者
[

QUOTE:
原帖由 岱瀛 于 2007-5-16 21:58 发表
第一点:  皇帝这个游戏的精华何在?  他的各项人物能力,地方政治变化,一年财政收入等等。这是一个统一,完整的数学模型,不是我们简单凑几个数字那么容易。只有把每个参数的关联关系,全部统统总结出来,才能总结出皇帝这个游戏的精华所在,进而对其不足之处,再加以改进,这才是真正的皇帝二。

我很赞同岱瀛的观点,分析皇帝这个游戏的精华,先来看几个为什么?
1.从近些年的电视收视率来看,皇帝宫廷节目一直都是很受老百姓追捧的,这是为什么呢?(小燕子,大明宫词,雍正王朝等)
2.皇帝这个游戏画面粗糙,战斗情节内容简单,但为什么会受到11年的喜爱呢?它有什么优点能让玩家如此爱好呢?
3.隋唐英雄传,岳飞传为什么不能成为精典呢?这些游戏存在什么弱点?
4.光荣的三国志为什么能长久不衰呢?有什么秘诀呢?


我个人认为原因如下:
1.中国二千年的封建王朝,皇权思维观念根深地固,纵观中国历史,基本就是一幅宫廷斗争史,皇帝在中国人的心目中是神秘的,
高尚的,犹如天上的太阳,灿烂辉煌,谁不想做皇帝?谁不想过一把皇帝的瘾,谁不想拥有三宫六院?看着日本的使臣拜倒在
自己的脚下,三呼万岁,该是多么爽的事?这些东西,现实中我们是无法做到的,那么人们只能在遐想中意淫,在睡梦中幻想,
所以第二个为什么就不难理解了,比如如果你可以在某个游戏中更改历史,让王安石,范仲淹的变法得以实现,或者让自己的国家
以苛政为主,实现秦始皇的一统天下,或者重用魏征等,成就大唐盛世的贞观之治,如果把人的这些幻想变为游戏里的东西,那么
它肯定将成为一个永远的精典!

2.因此我认为“皇帝” 这个游戏并不简单是个游戏,它把人们的私欲,人们所喜欢的,所追求的,在现实中所不能完成的
都基本完整的实现了,“皇帝”这个游戏简直就是一个将人的幻想欲望完美溶合的精典,有时候,我就会想,什么是游戏,游戏是什么?
看看现在的国产的网游,国产的单机游戏,分析它们失败的原因,它们做到了什么?仅仅是枯燥的打怪升级,单调乏味的剧情,画面再绚
丽又能如何?就比如 目标软件公司出的 傲世Online 投入3600万,全三维场景,景色优美,但内容空洞,缺乏内涵,没有原创的东西在里头,除了升级还是升级,注定是要失败的,比2001年的傲世三国单机游戏都差好几个档次,所以我对目标的激情已一去不复返了(呵呵,扯远了)

3.隋唐英雄传,岳飞传这两个游戏制作者们都是辛苦的,也是付出了艰辛劳动的,这是毫无疑问的,但我认为这两个游戏它们有一个不足之处,我人个认为这是一种让玩家扮演特定角色类的游戏,跟皇帝比,是先天不足的,比如在岳飞传中,玩家只能扮演岳飞,不能将自己代入游戏中,不能按自己喜欢的模式去发展,只能按游戏设计者的要求去战斗,去升级。在2007年来说,
这种思维方式是不行的,所以岱瀛版主说这类游戏其实是失败的,我想这就是主要原因,
在2007年,相信大家凡事都都喜欢 DIY ,不开放式的游戏模式似乎早已被淘汰了,特别是战棋模式,因此这类游戏只能算是一个玩玩就扔的东西,再比如光荣的三国志,之所以流行长久不衰的原因就是它的开放模式,游戏者可以选择任何君主,手下的将领都是玩家自己找来的,玩家可以基本按照自己的意愿来玩,如此便构成了一个十分复杂的变量体系,让游戏的可玩性非常高,而不是能随便玩玩就扔的,
再看看皇帝,一统天下并不是它的完美结局,你可以武统,也可以文统,你可以富国,也可以强兵,你可以天天搞政治,
也可以天天到后宫搞女人,反正一切都成为历史,自有后人评说,这正好符合了开放式游戏模式。。皇帝就是非常好的将这些随意的东
西在游戏结束时完整的展现给玩家,这不仅仅是一个游戏文字的展现,也是对玩家性格优弱点的一个展现,是对自身的一个反思,一个
肯定,因为任何随意性的行为都必将影响结局,它让玩家可以实现自己在现实中无法实现的东西,寻求一种精神上的满足感,这就是“皇帝”的精髓。。

QUOTE:
原帖由 岱瀛 于 2007-5-16 21:58 发表
第二点: 需要一些统一风格的场景和人物形象素材。不象用以前那个形象了,曹操传256色的都其实感觉不够好看。 其实就算实现真彩色于目前也不是特别困难,但是,需要这些素材,而且很重要的一点,风格统一。

第三点: 对于这样一个业余的开发,本身需要多少个人月,楼主不知道估计过没有,能否有足够的耐心和热情保持从始至终呢?

统一风格的场景和人物形象素材,其实也并不很难找,大汉天子,大汉王朝,隋唐演义中,凡是历史电视剧中都充斥了大量的宫廷素材,
关健在于整体的设计模式,架构!

第三点我还没想好,必竟响应的人不多,再加上我也没有接触上几个实际的懂编 程的人员,一切只停留在想像中。。

未完,待继...

[ 本帖最后由 iixf 于 2007-5-17 12:04 编辑 ]


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发表于 2007-5-19 10:49 资料 短消息 看全部作者
内容和皇帝原版基本一样,但加入了一些新东西

在保留中有所加强和改进,这就是皇帝2应该做到的,

1.是美工人物和场景的改进
原有场景中画面比较粗糙,但主体思路明确,应该保留这些场景,并加以完善,
仍然采用第一视角,俯视群臣的角度
人物和场景美工造型主要参考汉武大帝,设计要点,严肃,更要体现皇家的威武.气派
还有比较重要的就是增加宰相代理朝政的功能,但有个危险就是造反
这样可以节省时间去做其它事





2.是音乐和主题曲的改进,
比如进入大殿时,山呼万岁(这个声音必须要加上去),还有一个选项(是/否平身)如果是则每次平身增加一点皇帝的权威属性
主题曲类似http://61.175.194.139/new6/20050311/8/1.mp3
力求气势磅礴,大气辉煌。。



3.是战斗方式的改进,原版战斗画面太过简单,这里应该由玩家制订一个攻击方案,然后由电脑完成,
或者玩家亲自控制操作模式,有点类似3国志里头的参谋建议,但必须突出后勤的重要性,
战争的残酷性,以及发动战争所付出的具大人力物力,给国家带来的灾难性
战争开始的时候,可以参照八年抗战的地图进攻画面,制造震撼的声效果,如图


4.添加其它国家所属将领,增加外交时拜见其它君主的场景

[ 本帖最后由 iixf 于 2007-5-19 11:26 编辑 ]
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发表于 2007-5-25 23:14 资料 短消息 看全部作者
我梳理了一下,大概皇帝2的模式是这样子的

出生:太子
           ↓
选择性格→(决定各项属性)
           ↓
代理朝政,学习各项技能→(或直接政变,杀死老皇帝)
           ↓
魅力:决定与群臣的亲近度,降低将领造反几率
武力:决定寿命及精力充沛度,用提高暗杀时反抗几率
政治:决定手动治理郡守时的开发程度,降低群臣野心几率以及决定考生政治能力,还有就是决定群臣贪污程度
体力值:决定处理朝政的次数
智力:决定考生智力,及科举时出现名人的几率
寿命值:皇帝的寿命,到0就死了
精力充沛值:决定体力值减少的快慢
练丹:制做毒药及仙药
增加看歌剧歌舞,每看一次增加奢侈度增加开心度,但同时官员清廉度按几率降低,
           ↓
一年后,老皇帝病故,太子登位→如果政治过低,大臣容易政变,武力过低,将士容易哗变,智力过低,容易太监造反
           ↓
大臣增加开心度:开心度低,则办事效率低下
野心(隐藏属性)大则容易造反
智力:地方官办案需要此属性
恐惧度:(隐藏属性),恐惧高,野心小,但开心度减少辞官几率增大
政治:高则自治强,出业绩
寿命:开心度高,则大臣寿命高,低,则容易死亡
武力:武力低,将士不服,并叛乱的时候容易被杀
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发表于 2007-5-25 23:19 资料 短消息 看全部作者
上面说的只是冰山一角,更多的细节还有数据,还需要大量的时间去整理

以我一个人的力量是远远不够的,太过于复杂了,

没人支持了吗?
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发表于 2007-6-4 10:28 资料 短消息 看全部作者
..


图片附件: 5.JPG (2007-6-4 10:28, 17.59 K)

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发表于 2008-2-18 16:06 资料 短消息 看全部作者
岱版主失踪快半年了,
此项目无限搁置ing.............
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