标题: 用SDL打造我们自己的战棋游戏!, 11月30日更新第3个版本:可以绕过障碍移动的赵辉
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发表于 2009-12-1 12:35 资料 短消息 看全部作者 QQ
不考虑移动力的话广搜就可以,考虑的话就A*了吧,以我的数据结构知识储备来说

然后ZOC的消耗动力为无穷大


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发表于 2009-12-1 12:37 资料 短消息 看全部作者 QQ
另外,申请楼主外包几个函数给我,个人感觉我还是能帮上一点忙的


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发表于 2009-12-1 12:47 资料 短消息 看全部作者 QQ
重写的话AI应该就有一些可以改进的地方了,最基本的一点就是AI行动顺序,不过这很复杂,还是先把角色类做完善再说

另外我一直很困惑的一点是,反击函数到底是怎么个情况?

以我的感觉应该是,受到攻击——锁定攻击方——检测是否在范围内——检测对方是否攻击不会反击——反击
逻辑关系应该是这样没错,不过总觉得有点不对劲
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发表于 2009-12-1 12:51 资料 短消息 看全部作者 QQ


QUOTE:
原帖由 赵辉 于 2009-12-1 12:47 发表


其实一上来我就想用A*算法的,自己懒得写去网上搜,结果没找到一个像样的 最后自己写,一犯懒就广搜了。
考虑移动力后,其实移动问题就拆成了两个小问题,移动范围的计算、在移动范围中最短路径的求解, ...

对对对,动态规划完全可以,这样就控制在64^3次循环之内了
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发表于 2009-12-1 13:02 资料 短消息 看全部作者 QQ


QUOTE:
原帖由 阿尔法孝直 于 2009-12-1 12:57 发表
例如,我需要往右上移一格,究竟是右1上1还是上1右1呢?谁知道原版曹操传移动轨迹的具体算法?

这个只要耗得移动力是一样的就无所谓,你可以写一个算法规定上移优先级高,也同样可以规定右移优先级高

还有引导攻击其实也是,不过要是让我写代码的话,我会优先攻击能一击毙命的(如果无限引导的话)再优先攻击可以造成杀伤力最高的
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