标题: 我对岳飞传难度的理解
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发表于 2007-6-24 00:16 资料 短消息 看全部作者
这个帖子不错。

游戏做到这里,进行大的改动是不可能的。如果能设定物理攻击命中100%,法术命中率保持现状,同时取消即时S/L功能,那作为战棋游戏应该能获得相当不错的效果——战棋游戏一定是可以事先预测结果的,尽量减少因为MISS产生的不确定因素。(这应该是最小程度的改动)

因为不再能通过无限制S/L实现元素龙的大面积杀伤(100%命中),就会降低法师团的实用价值,玩家选择法师团打法时会更为慎重,就可能给其它被法师团压制的兵种提供进入主力名单的机会。

一个攻击S的骑兵砍另一个骑兵一刀也就是400出头的伤害,而那些元素龙可以同时瞄准9个(或13个)目标,单体伤害近300点,即使只命中5个目标,总伤害输出是1500点;通过S/L保证全部命中,总伤害输出是2700点,相比之下,骑兵的伤害输出可以以“可怜”来形容。(目前的近战兵种,基本是作为肉盾发挥作用的,凡是不符合肉盾要求的兵种,都会被无情地淘汰掉)

[ 本帖最后由 天空战车 于 2007-6-24 00:49 编辑 ]


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发表于 2007-6-24 01:03 资料 短消息 看全部作者


QUOTE:
原帖由 林冲 于 2007-6-13 19:17 发表
关卡难度要从第一关到最后一关,呈曲折上升的状态。后面的关卡的平均水平总要比前面的难。可实际上,关卡难度没有越来越难,反而越来越简单。取水、洞房、校场三关,哪个都比草原决战难得多。BT关、难度不是后面的决战,反而集中在前面的隐藏关、救将关上了。很多玩家打岳飞线的时候,通关之后,蟠桃、杜康酒、钱都堆满了仓库。前面辛辛苦苦的培养什么完美背嵬,压级练果,得宝刷宝,到底是为了什么呢?难道只是追求一个数值上的享受吗?能力上的辛苦培养,总要让玩家有用武之地吧?可这一点在目前的岳飞线最后的几关上面,根本没体现出来。风波亭后无难关,单从游戏通关的意义上说,就凭草原决战的那几个蒙古豆腐,宝物得不得一个样、果子练不练一个样、岳银瓶完美不完美也一个样。削弱前面BT关难度的同时,最后几关一定要加大难度,毕竟要让玩家的辛苦培养有一个真正的用武之地。

支持,最后几关,应该给玩家淋沥畅快的战斗感。兵种组合和装备搭配的合理性应该得到高强度对抗的检验。而草原大战中,敌人分兵防守,任我各个击破(有点像英杰传的阳平关之战)完全无法达到这样的检验效果。牛头山(1)的敌人集中全部兵力在宽正面上展开全面进攻/同时以部分兵力在侧后偷袭的打法(英杰传长阪坡/夷陵之战)才能给玩家造成最大的压力。邺城三战的无补给连续作战的设计也能检验玩家队伍的忍耐力。(这要求实现“有限补给品”概念,目前每种药水可以携带99个的设定使无补给连续作战完全失去意义)

还有,以前有网友提议的:在电脑方重兵围攻、源源不断出兵的情况下在野外坚守60个回合(一定要打满60个回合)的设想也是很有参考价值的。当然,这也要建立在“有限补给品”的基础上。

最后几战,一定要测试组自己觉得很有挑战性,然后才可以放出来。

[ 本帖最后由 天空战车 于 2007-6-24 01:16 编辑 ]


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