标题: “高难度优化伴侣”正式发布了,39的玩家进来看看
性别:未知-离线 HAVETO

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发表于 2010-5-6 23:28 资料 短消息 看全部作者
优化补丁似乎加快了电脑的决策时间,电脑运行更快了。
4.13版最大问题是委任重视内政的时候,电脑根本不搞开垦和商业,喜欢一味地探索。

下面提些建议:
I. AI 方面
1. 电脑的出兵排阵。
       电脑喜欢按照统率值高低降序派将。结果是第一队里全是统率高的将领,后面的队伍越往后大将的统率值越低。比如一个城里有20个将领,5个统率90,5个统率80,5个70,5个60。电脑会把5个90的放一队,5个80的放一队,依此类推......
       建议按这样的顺序选择将领:
       1) 首先挑选一个统率最高的。
       2) 如果第一步中的武将智力值低,则挑选一个智力高的
       3) 挑选兵法一样的武将
       4) 如果兵法一样的武将很多,则再按照相性和武力值筛选出一组武将
       5)上一步中武力差别不大的武将,按统率值升序继续筛选。以上两步的目的是选出统率值低而武力值相对较高的武将。
       6)下一队的挑选办法从1)开始循环。

2. 电脑的攻城阵型选择。
       电脑超喜欢用井栏,似乎事前并不进行任何计算。我把井栏的属性调得超烂,试图让电脑改改口味,结果电脑根本不领情。还有些时候会被电脑气死,比如,一个关隘只有1个守兵,电脑仍然会傻傻地推着井栏老远地赶来.......
       建议对电脑的攻城阵型选择作出一些限制。
       1)井栏、投石到达时间超过30日就别派出了。
       2)目标防御兵力少于500时,让电脑多用长蛇等快的阵型。

3. 军资继承
       攻占城池、灭掉某个势力或者劝降成功后会继承该势力的粮食和金钱,玩家一下子变成大富翁。希望对继承数额进行某种限制。建议:如果是灭掉某势力,则直接进行定额限制,比如最大继承金钱5000,粮食200000;如果是劝降成功,则按照新增的武将和士兵计算继承额,再加上个奖励值。

4. 增加(或加大)AI决策的灵活性
      一成不变的AI是最容易被针对的,而且游戏也因此丢失了很多趣味,希望电脑的行动具有几率性,50%会作出A选择,25%会作出B选择,25%会作出C选择......拿下面这种情况作说明:为了防止引兵流,电脑选择龟缩。我发现这样不仅造成了野战的空白,又产生了一个新的漏洞,就是,如果下旬电脑要来打我,而我尚且没有备战完毕,这时只要出队兵佯攻电脑,电脑基本便不会出城了。当然,我不会刻意用这种类似作弊的方法进行游戏,只是说明AI选择还是具备一些多样性、灵活性比较好。
     建议
     1)在电脑新建势力时,给势力的决策设置某种全局性的几率值,相当于赋予电脑某种性格,进攻狂,猥琐狂......或者,
     2)在电脑每次决策时,进行投色子。


II 功能方面
1. 特殊武将组合的兵法联动
        LZ说过特殊关系联动的数据似乎存在一个数组里,我的愿望是增加新的联动关系,比如我想让吕布和张辽在不改变相性的条件下发生特殊联动。请问,有没有办法给这个数组添加一些武将变量,变量的赋值做成选项交给玩家自定义?

2. 有没有办法在武将信息一览中增加相性列表

3. 可否除去兵法熟练度1000的限制,rangzh大侠的San9pkme1.3版存在bug无法实现这个功能,这是两大神器配合使用时的一大遗憾。


III. 个人关于san9的一些遗憾
首先声明下面的话题只是我顺便写的,跟LZ的优化讨论无关。
1. 磨练史话
      我是个兼顾趣味性和难度的san9迷,一段时间里很沉迷于论坛神人们制作的BT剧本,我对难度的理解是:敌人排山蹈海的进攻。电脑再谨慎还是会被玩家找到弱点并最终灭掉,一个善于防守的AI不如一个善于进攻的AI更能给我游戏的快乐。磨练史话非常有趣,有些关卡难度可以,如下邳突围战,它的难度也是建立在AI的疯狂进攻上。现在较大的遗憾是没有出现磨练史话剧本制作器。

2. 自定义头像
      san9pk会成一个face目录,如“\My Documents\Koei\San9 TC\Face”,看名字似乎是放置新增头像文件的。但是现在san9头像的制作方法好像都是替换原有的游戏头像,不能像san10,san11一样新增头像,这个face目录形同虚设。

3. 编辑武将
       从游戏主菜单进入“编辑武将”后,无法单独初始化某个武将,一点初始化就是初始化全部武将,比较郁闷。

[ 本帖最后由 HAVETO 于 2010-5-10 14:58 编辑 ]


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发表于 2011-1-31 16:39 资料 短消息 看全部作者
下面是我的联动总结和研究:



1 伤害

公式:联动伤害 = 发动者兵法伤害的100% + 响应者兵法伤害的50%

比如赵云突击伤害为5000,陈到伤害是3000,马云绿伤害是4000。
那么,赵云+陈到=6500;赵云+马云绿=7000:
赵云+陈到+马云绿=5000+3000/2+4000/2=8500
联动伤害只与发动者相关的说法是错误的!刘禅发动兵法被五虎响应的伤害同样很可观,跟五虎之一发动刘禅响应的伤害差别不大。



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2.发动顺序

兵法阵型按前后顺序给上“前”、“中”、“后”标签,那么发动顺序按照前中后的顺序遍历。比如如下锥形阵:

         A                      ----前
                        B       C       ----中
                  D                   E     ----后

A是发动者,那么BC之一随机响应,我们假定B响应了,再进入下一层标签,从D和E中选择,假定E响应了,再重新进入第一层标签,因为第一层没有其它武将了,所以再进入“中”层,这一层只剩下C没有发动兵法,所以是C响应,当然C可能会错过这次机会,则由“后”层的D响应,D之后再是C。




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3.联动率

公式: (25%基础几率+ 相性变量)× (1+50%锥形阵型)+20%特殊关系

解释:25%是任何武将组合都会有的基础几率。
相形变量的最大值是25%,当两个武将相性差为0是取该值,相性差每增加1点,减去5%,所以两个武将的最大相性差小于等于4时,这个变量才有意义。
特殊关系武将组合增加20%的几率。

如赵云75,陈到72,马云绿70,田豫75(无特殊关系),赵广75,某武将71(无特殊关系)。
  赵云与陈到的联动几率是25+10+20=55%   锥形下(25+10)*1.5+20=72.5%
  赵云与马MM的联动几率是25+0+20=45%   锥形下 57.5%           
  赵云与田豫的联动几率是25+25+0=50%    锥形下 75%
  赵云与赵广的联动几率是25+25+20=70%   锥形下 95%
  赵云与某武将的联动几率是25+5+0=30%   锥形下 45%
  如果上面有特殊关系则是25+5+20=50%    锥形下 65%
  赵云与曹操的联动几率是25+0+0=25%    锥形下 37.5%

可见,
1.相同相性的父子兄弟之间的联动几率最大;
2.非锥形阵型下,相性差4的特殊组合的几率等于相性相同的普通关系的几率,也就是说相性接近时,特殊组合的联动几率大于普通组合。
3.非锥形阵型下,相性距离远时,相性差1的普通组合等于特殊组合的几率,也就是说,对比相性差的区间为〔0,1〕的普通关系时,特殊组合并无优势。
4.锥形阵型下,相性差3的特殊组合几率72.5% < 相性相同的普通组合75% < 相性差2的特殊组合80%
5.锥形阵型下,无相性加成的特殊组合几率57.5% < 相性差2的普通组合60%


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