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标题: 对三国志5修改理念的一点浅见
calon
组别
百姓
级别
在野武将
功绩
0
帖子
5
编号
56694
注册
2006-1-3
#1
发表于 2009-9-26 09:53
资料
短消息
看全部作者
其实经验这个数值也可以加强作用,比如在战场上混了多年的老油条,虽然攻城略地能力不足,但是开路保命还是很有心得的…
要解决中后期难度降低的问题,就要从策略游戏的本质问题入手。当一方取得战略优势的时候,只要不犯错误,那么战略优势必然会越来越大,从而导致难度越来越低。因此,解决中后期难度降低的问题实际就是怎样合理的削弱战略优势方的优势的问题,也就是让人多、资源多的战略优势多一些限制。
第一是叛乱。
叛变武将成为独立势力分割城池钱粮和军马,这是战略上的直接打击和削弱,叛变的几率高,则君主就要花费数倍的精力和资源来进行防范,包括赏赐、分兵、培植亲信,而且人力越多的势力,对叛变的防范工作就越麻烦,以至于玩家只能保证保住核心层的亲信,其他的就要看相性、人品和运气了。分兵相互制约也使得小势力可能以局部优势兵力击破大势力。
建议增加维持忠诚度的难度,增加反叛独立势力的初始实力,体现死忠鸡肋武将的价值,让玩家提心吊胆的使用高能力低忠诚武将。
第二是自然灾害。
大面积的自然灾害可能会使得一个占地广阔的帝国一下子陷入财政和人口危机,从而带来无数的问题,使战略优势荡然无存。
但小势力也可能在不幸中招后比大势力死得更快。
第三是指令数量。
其实原版有一个不错的设计,就是每月执行的指令有限,其实这是可以降低大势力执行效率的好思路,人多指令相对少,很多人才可能就被浪费了。但原版的这个设计并没有削弱大势力的优势,因为一般大势力才有钱粮资源不断收买人心和打胜仗,所以大势力往往可以迅速提高声望,导致中后期指令可能还有多(因此补丁98修改赏赐指令的反而会带来新的弊端)。
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