标题: 我对岳飞传难度的理解
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发表于 2007-6-13 19:17 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ
我对岳飞传难度的理解

这阵子制作时涉及到了这个话题,很想在这里跟大家谈谈,跟大家交流一下。

我先说一下我对难度的理解。

横向相比


图片附件: [1] 1.JPG (2007-6-13 19:17, 29.59 K)




制作组当初弄出三个难度,就是想满足各种玩家的需求,新手玩简单、一般玩家玩中等、高手玩困难。无奈的是,放着三个难度,当时的玩家偏偏只选困难,然后大声的谴责制作组戏弄玩家,并要求降低难度。导致了现在的岳飞传三个难度含混不清。简单难度并没有让一般玩家有轻松的感觉,困难难度又没有让高手有挑战的感觉。也就是说,三个难度的难度梯度不够大,简单难度还不够简单,困难难度还不够难。既然设定了三个难度,就应该让不同的玩家都有所得。所以就一定要拉大三个难度的档次。我宁可为困难难度过关而发愁,也不愿意沦落到像曹操传那样,去追求裸奔。

纵向相比

关卡难度要从第一关到最后一关,呈曲折上升的状态。后面的关卡的平均水平总要比前面的难。可实际上,关卡难度没有越来越难,反而越来越简单。取水、洞房、校场三关,哪个都比草原决战难得多。BT关、难度不是后面的决战,反而集中在前面的隐藏关、救将关上了。很多玩家打岳飞线的时候,通关之后,蟠桃、杜康酒、钱都堆满了仓库。前面辛辛苦苦的培养什么完美背嵬,压级练果,得宝刷宝,到底是为了什么呢?难道只是追求一个数值上的享受吗?能力上的辛苦培养,总要让玩家有用武之地吧?可这一点在目前的岳飞线最后的几关上面,根本没体现出来。风波亭后无难关,单从游戏通关的意义上说,就凭草原决战的那几个蒙古豆腐,宝物得不得一个样、果子练不练一个样、岳银瓶完美不完美也一个样。削弱前面BT关难度的同时,最后几关一定要加大难度,毕竟要让玩家的辛苦培养有一个真正的用武之地。

[ 本帖最后由 林冲 于 2007-6-13 20:45 编辑 ]


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发表于 2007-6-13 19:17 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ
再顺便说一个两个概念

1、零撤退的概念。

这个概念也不知道是从什么时候深入人心的,可能是因为强制要求零撤退的吕布传吧?战争本来就应该有牺牲,至少也要有牺牲个体,掩护大多数人的情况。可当零撤退的概念深入人心后,零撤退就成了大多玩家的强制标准了。本来,允许撤退一两人,某些关卡并不算难,可玩家遍遍自己要求零撤退,不难的关也变成了难关。零撤退的概念,硬逼着制作组降低了整个关卡的难度。

2、S/L的概念。

首先说明,零S/L是不可能的,否则武将的价值应该重新排排位,文官的什么什么龙的命中率上限是80%,零S/L的话,文官的实际杀伤力真能把玩家气死。完全的排斥S/L,就是在跟自己过不去,尤其是我方回合的S/L。

还有一种观点认为,高手都是S/L出来的。反驳这个观点之前,我先说明一下,既然零S/L是不可能的,那大家就应该接受S/L。问题只是,S/L到底要达到一个什么样的强度。玩家甲通过良好的排兵布阵,在敌方回合平均一回合S/L两次,玩家乙随随便便排兵布阵,在敌方回合平均一回合S/L八次,虽然都能通关(或都能练级练果),但显然甲比乙的水平高。

所以,不应该拒绝排斥S/L,而应该通过良好的排兵布阵,变多S/L为少S/L。


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发表于 2007-6-13 19:17 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ
还有一个有趣的问题,玩家玩到最后几关时,平均等级可能是20级,也可能是90级。这就给制作时带来一个问题,到底要不要考虑到玩家的实际等级情况?还是默认玩家的平均等级为70级,毕竟一般来说,也应该到70级了。平均等级的确很影响关卡的难度,按理说后面的诸关中,玩家应该已经学会了四神策略(等级至少达到了60级),可是,等级没到60级的玩家,由于不能使用四神(尤其是白虎),无形的加大了关卡的难度。

等级低,意味着学不会很多策略,并且拥有等级劣势(20级打25级要难于90级打95级)。但等级高呢?等级高一般也意味着练果不充分,武将的天生能力没得到充分的补足或加强。虽然一般来说后面的关卡,玩家等级低、不会白虎,关卡相对要变的难些。但由于岳飞传出现了一系列固定数值的宝物,诸如:乱柳谈兵、八卦仙衣、吞龙盔、梅花亮银锤、湛卢剑、玉砌连环铠、碧玉梨花袍、紫绶仙衣、金山鼓。所有的这些宝物,都是有利于低等级的。所以,我的观点是,等级的高低影响关卡的难度,但不算很大。
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发表于 2007-6-15 03:34 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ
零SL当然好玩,我也基本尝试过。说基本尝试过,因为实际上并不是零SL,而是很少SL。零SL看起来虽然好,但万一

就像英杰传,一旦思想一个不警惕,就......
唉,不说了。

与其说零SL是轻松通关,不如说......。其实零SL玩起来太紧张。

[ 本帖最后由 林冲 于 2007-6-15 03:37 编辑 ]
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发表于 2007-6-15 04:04 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ
零SL,英杰传是强制的。曹操传,我相信应该可以零SL通关。但目前的岳飞传,零SL是不可能的。
光是,取水+洞房+破庙+校场,这四关,零SL通过,根本不可能。
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发表于 2007-6-15 16:09 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ
回复 #14 dolgander 的帖子


降低容易的,增加困难的正是下一步的目标。
以后,三个难度的制作,不再仅仅是等级和回合数的差别了。

[ 本帖最后由 林冲 于 2007-6-15 16:11 编辑 ]
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发表于 2007-6-15 16:18 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ
回复 #9 周瑜 的帖子

我突然又想起来一点,曹操传及MOD和英杰传还是不一样的。英杰传中没有命中和格挡的概念,所以,只要排好兵,布好阵,零SL是绝对可能的。
而曹操传及MOD中,加入了命中和格挡的概念,这使得游戏的随机性严重的增大,除了排兵布阵外,RP的因素增大,使得绝对的零SL变得非常的困难。
如果在岳飞传中加入禁止SL的指令,那样的简单难度都要难过现在的困难难度。
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发表于 2007-6-15 20:27 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ
回复 #17 周瑜 的帖子

洞房关李琴的装备是什么?如果还是湛卢剑的话,零SL怎么可能?
还有,后面的救杨再兴、汤怀,零SL简直无法想象。

不过,简单难度做到可以零SL通关,的确是一个标准。

[ 本帖最后由 林冲 于 2007-6-15 20:42 编辑 ]
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发表于 2007-6-15 21:09 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ
回复 #19 周瑜 的帖子

人性化多了。我不反对SL,但反对像以前洞房关那样的机械SL。
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发表于 2007-6-16 01:45 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ
回复 #21 dolgander 的帖子

不战自溃消耗MP50,命中率50%,其实算不上变态。
主要是玩家一定会去SL。如果真的改成消耗MP100,命中率100%呢?
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发表于 2007-7-5 21:18 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ
天空战车在“说岳下个版本的一些内幕”一贴中对岳飞传的理解

QUOTE:
最好不要出现那种“不按照官方攻略指定的唯一方法打就无法过关”的恶劣手法。(比如杨家将的破阵次序,再比如一定要触发某个单挑/对话)YFZ中的朱仙阵也属于这种不看攻略就打不过去的例子,建议在战前情景对话中安排提供非常精确的破阵方法,不要逼第一次玩的新手上网找攻略。

照着官方攻略玩战棋游戏可不是好习惯,这又不是RPG。(私下认为很多曹操传MOD中RPG的成分有点大,感觉就像是小说改编的RPG游戏,只不过战斗体制是回合制战棋模式。)

本人觉得像红蚂蚁工作室出品的《大宋英豪岳飞传》那样控制一下S剧本中的RPG元素(情节/情景对话)可能更合适。英杰传中战场上的RPG元素控制得是比较好的。使战棋变得更为纯粹一些。

[ 本帖最后由 林冲 于 2007-7-5 21:30 编辑 ]
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发表于 2007-7-5 21:27 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ
这里来继续讨论你的话题。

你说:

QUOTE:
YFZ中的朱仙阵也属于这种不看攻略就打不过去的例子

这个要看怎么说了,对谁说了。我承认朱仙阵的提示的确不够,但我还是在没有看任何攻略的情况下通过了这关。

另外,你举杨家将的例子也不是很恰当。不同于个人的作品,说岳的测试工作还是比较到位的。
“不按照官方攻略指定的唯一方法打就无法过关”这句话对说岳并不适用,包括救汤怀那一关。
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