标题: 关于浮动成长的疑问和建议
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发表于 2014-9-12 22:46 资料 短消息 看全部作者
关于浮动成长的疑问和建议

  虽然我玩曹操传已经很久了(第一次玩好像是十几年前),但是最近才开始接触瓦岗,感觉瓦岗真的在原版的基础上有了很多进步和创新,是一部非常优秀的作品。但是对于浮动成长的设定,感觉还有一些疑问。

  首先,我没有搞明白最初在设计浮动成长的时候,是出于哪方面的原因考虑。
  因为在我玩了一个多月的过程中,绝大多数的 S/L 都发生在人物升级的时候,原因自然是对浮动成长的数值不满意(我并没有很疯狂的追求每项能力值都达到最大成长值,而只是保证武将攻击防御第二档成长,文官智力第二档成长而已)。因此给我个人的感觉,浮动成长的实际效果就仅仅只是增加了很多 S/L 的次数而已。之前我也看过不少玩家介绍经验的帖子,也有专门针对浮动成长问题的,但是也没有找到关于浮动成长设计初衷的解答。对于 S/L 问题的解答,很多玩家都建议干脆关掉提示框,或者把随机成长当成困难难度来玩,但如果真的是为了增加难度,为什么不直接增加敌人的能力或者数量,而是要通过浮动成长这样的方式呢?此外,由于吃果培养系统的存在,我们可以将自己喜欢的人物培养得更加出色,这是游戏的一大特色,也能给玩家带来极大的成就感。但是由于浮动成长的原因,很可能产生的结果就是,我辛辛苦苦吃果培养的武将,因为没有刻意去 S/L 成长值,反而没有不吃果培养,而是通过 S/L 成长值升级的武将能力强,这显然是不合理的事情,也应该不是浮动成长的设计目的,而且这样的结果对于吃果培养武将的玩家来说也必定是一件非常遗憾的事情。

  第二,将能力成长设定为固定值是否可行?
  我在别的帖子中也见过一些提议,例如最大成长补丁,第二档成长补丁之类。但那毕竟是外挂一类的游戏辅助工具,感觉就好像作弊器一样,所以我对这种补丁并没有什么兴趣。我觉得最初设计浮动成长,是不是为了辅助吃果培养,通过将4332的成长提升为4433来实现从3提升到3.5这样的小数成长,从而使得只要任务属性大于60,凑整就可以达到能力提升这样的效果?如果是这样的话,可不可以将敌我能力成长都设为固定值,4332就固定为3, 4433就固定为3.5。如果小数点不好实现,可以采用奇数级升级加3, 偶数级升级加4这样的方式来实现,不知道这种方法是否可行?

  我觉得,游戏中的每一点设计,都应该有它自己的亮点,或者说有为游戏整体添彩的地方,就好像瓦岗中的单挑,剧情,人物头像,人物对话等等,都是非常吸引我的。但是对于浮动成长,我真的没有想出这个设计对游戏整体的质量有什么积极的影响(它对我最大的影响就是平均每个人物升级都要 S/L 十次以上。。。)当然,我对瓦岗山异闻录这款游戏是非常喜欢的,所以才会发这篇帖子来和大家讨论关于浮动成长的问题。我的目的只是希望这个游戏更加完美,所以提出自己心中的疑问,并没有攻击任何人的意思。

  最后,感谢制作组各位大神的付出,也希望能有人能够解答我心中的疑问,谢谢!


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发表于 2014-9-12 23:52 资料 短消息 看全部作者
回复 #2 x-dvd 的帖子

好吧,看来我只能默默地关掉成长显示框,带着这个小遗憾继续玩下去了


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发表于 2014-9-12 23:58 资料 短消息 看全部作者
回复 #3 墨叶 的帖子

那叶大知不知道最初设计浮动成长的目的是什么?总不能就是单纯的为了增加一些 S/L 的几率把,还是为了让瓦岗多一些自己的特色?

PS: 我一直在对照你和jhgfd写的攻略打,帮助很大啊,非常感谢!
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发表于 2014-9-13 12:37 资料 短消息 看全部作者
回复 #8 雷哆艮 的帖子

我在正式玩瓦岗之前,是看过很多介绍的帖子的,了解过一些后觉得这个游戏很好,值得认真去玩才开始玩的。玩之前觉得浮动成长确实是个很新颖的设计,是在玩了一个月之后才慢慢发现我的 S/L 大部分都花在人物升级上了,所以才有了发这个帖子的想法。
一个人一项能力差二三十点确实不足以影响游戏的整体难度,但是浮动成长是每个我方武将都有的,而且每项能力都会浮动,所以如果完全不去 S/L 的,一定会和 S/L 有很大的差距。
管毅的格挡率高,主要是因为轩辕神枪的属性,而且我还会给他配上狮面盾,这样就算本来是100%命中的攻击,也会直接变成60%,所以小管格挡自然BT,如果把这身装备给了王状元,那他也可以靠格挡吃饭了。
当然,玩游戏确实要调整好自己的心态,七杰闹花灯碰宇文成都的时候,我十个回合全是防御,很轻松地逼平了宇文成都过关太保令完全可以在S战场里干掉他拿到
其实我发这个帖子并不是一定想让制作组改掉浮动成长,而是因为很喜欢这个游戏,希望它更加完美,根据自己的游戏体验提出一些自己的想法,然后发出来和大家一起讨论一下~
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发表于 2014-9-13 12:58 资料 短消息 看全部作者
回复 #6 KYOKO 的帖子

记得之前好像看过一个帖子,大白说为了避免不必要的 S/L ,他把有益的策略命中率都直接改成100%了,所以我才想出于这样的考虑,把成长值固定下来也应该是有一些合理性的。当然,既然游戏设计成浮动成长,肯定是作者喜欢了。
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发表于 2014-9-13 12:58 资料 短消息 看全部作者
回复 #7 月星风 的帖子

确实是治疗强迫症的好办法
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发表于 2014-9-13 14:54 资料 短消息 看全部作者
回复 #12 飞龙在世 的帖子

呵呵,估计有很多人被这种刺激感折磨的痛不欲生了吧,不过 S/L 出完美成长确实很刺激,即使只是成长值从4变成了5。。。
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发表于 2014-9-13 14:56 资料 短消息 看全部作者
回复 #13 闪光的哈萨维 的帖子

我已经决定把成长值提示框关掉了,只把该吃的果子吃了就好,S/L 太累了
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发表于 2014-9-13 23:56 资料 短消息 看全部作者
回复 #16 wangbowen38 的帖子

嗯,我已经把提示关掉了,真心不觉得 S/L 是乐趣,太累了感觉,熬不住。。。
不过仙人果确实有用,因为它把成长值固定了,不用再 S/L 了
PS:再多说一句,如果是为了让仙人果有用,可以有很多其他方法,比如随机额外增加一点属性什么的。
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发表于 2014-9-14 00:21 资料 短消息 看全部作者
回复 #18 KYOKO 的帖子

呵呵,那样才公平啊。不过我从来不用debuff,也很讨厌自己的状态被降低,所以如果是我设计就直接把debuff的策略去掉。。。
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