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标题: 征文之二——游戏之美, ----英杰传99历程回顾
重阳
高阳侯光禄大夫
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翰林学士
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前将军
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2
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585
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1775
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50
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2003-8-21
#1
发表于 2005-1-11 18:27
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征文之二——游戏之美
应血之约,写一篇关于英杰传99历程的回顾文章。本来我并不擅长写这类东西,但为防血继续BS,同时也的确有一些感想,是此前所未说出来的,就写了这些文字,虽说有可能招来新的BS,也顾不上那么多了。
游戏之美
----英杰传99历程回顾
不用说,游戏中是包含着美的,不然就不会令这么多人迷恋。通常我们所感触到的是图画之美、音乐之美、剧情之美、投入之美,但在英杰传99历程中,我却感受到了另一种美,一种由玩家创造出来的美。这种美混合了艺术创作与自然探索这两种我们所能感触到的美感,超出游戏本身,不但令参与者沉迷,即便是旁观者也不禁为之击节称赞。
作为参与者,对此的感受是最深的。大到整个流程的设计,小到每一关的布阵,甚至每一步的走位,无一不包含着巧妙的构思。走到这儿就可以把敌人引进村了,趁机就能多打一下;吕布太猛,把他引出来再打回去是个好主意;敌人的援军太强了,先把他们的出场位置占住会怎样呢?贼兵是不是可以这样用,好的,效果不错,那周仓不也有希望了吗;怎样才能使妖术师这个曾经被认为是鸡肋的兵种发挥其独特的效能呢,可以用别的兵种配合、保卫,但又不要妨碍它,这样效果最好;四个军乐队,照顾到三路兵马正合适,如此种种,不一而足。无论是在游戏过程中,还是在事后返回来欣赏,整个历程就象一座宏伟的建筑,从结构到装璜,每一处都体现着玩家的精心设计。
有谚语说,罗马不是一天建成的,同样,这样的建筑也不是一天完成的,这中间历时数年,凝聚了众多玩家的无数心血。它的建成,有两点是我所感触最深的。其一是创新,从99历程开始的那一天起,各参与者所走过的每一步都在试图推翻已有的定论,挖掘出前所未有的新打法。其二是交流,一个人即使有再多的聪明才智,投入再多的精力,也绝不可能达到如此的高度,甚至接近这个高度都只能是一种奢望。互相促进、互相启发,是整个99历程中最核心最实质的内容。
英杰传99历程的这种美感使它超出对其他单机游戏的讨论,成为一道独特的风景。或许会有人提出异议,一个真正参与者只有十几人的活动,怎么能比得上别的游戏数以万计玩家的参与呢。的确,即使以我本人来说,花在三国志系列游戏上的时间也远超过英杰传。但英杰传99系列的讨论有一个鲜明的特点,就是所有玩家都有一个共同的目标,挑战更多的99级,动力源于此,所有的创新和交流也都围绕着这个共同的目标展开。而对其他有影响力的游戏来说,并没有形成这种共识。不仅仅是不同的玩家之间,即使是同一个玩家在不同的时期,也常会有不同的目标。目标的分散阻碍了创新,更阻碍了交流,使攻略讨论往往停留在经历和过程的层面上,无法深入下去。
我们没有理由认为英杰传的创作者们会预见到十年后的这场讨论,也没有理由认为他们会为此在游戏设计中刻意做些什么。但让人惊奇的是在这个99历程中几乎动用了游戏所提供的所有资源,而少有的几个未能利用上的资源每一个都会令玩家扼腕长叹,叹黄忠之出师未捷身先死,叹马超之生不逢时。在一个完美的架构上搭成了完美的建筑,这几声长叹也算是在叹维纳斯之断臂吧。
有一个话题曾经引起广泛的争议,就是游戏中随机数值的处理问题。在2199之前,基本上有一个共识,就是采用有限度的S/L。对这种极限挑战来说,完全禁止S/L没有什么好处,绝对的安全会失去许多精妙的打法,但对游戏中随机因素的设定也应给予充分的尊重。这个共识和共同的目标一起,保证了各玩家在同一个基础上进行研究和交流。后来随着GB4的深入使用和各种补丁的引入,这种共识被打破了,不论其本身优劣如何,客观上对玩家之间的交流产生了阻碍。没有深入了解的人可能对此很难理解,游戏不还是那个游戏吗,不过是控制随机数而已,一点点障碍算不了什么。但实际上,对一个如此精细的结构来说,牵一发而动全身,规则上的细微变化就可以引起整个结构的巨变。就象英式橄榄球和美式橄榄球一样,规则上的小差异甚至使它们成为了两项不同的运动。
最后,代表英杰传99历程的参与者们向关注和支持的各位网友表示衷心的感谢,这种关注和支持是整个历程的另一个动力,就如观众对运动员的支持一样。您的每一个回贴,甚至每一次点击,都值得我们高兴。期待着英杰传的研究能有新的突破,也期待着能有更多的游戏象英杰传一样,给我们带来这种美的享受。
更多详情,请查看轩辕春秋文化论坛步步为营版块。
重阳于2005年1月11日
[
本帖最后由 东方无翼 于 2006-10-8 11:32 编辑
]
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