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标题: “高难度优化伴侣”正式发布了,39的玩家进来看看
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2005-9-17
#61
发表于 2010-12-3 23:48
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支持一点,守城兵法联动,增大守城难度
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#62
发表于 2010-12-6 21:01
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其实对于游戏,没有什么明主不明主,因为决定权实际在玩家手里。我觉得这个修改意义不大。
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#63
发表于 2010-12-8 01:12
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[quote]原帖由
ljxyhym
于 2010-12-6 21:26 发表
呵呵,你可以不任命军师试着打打看! [/quot
这个由楼主决定吧。我保留意见
[
本帖最后由 白衣天子 于 2010-12-8 01:14 编辑
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#64
发表于 2010-12-29 21:53
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支持楼主,耐心等待。
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#65
发表于 2011-1-3 13:36
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QUOTE:
原帖由
陈立洪
于 2011-1-1 20:13 发表
我的qq604267382,大家帮帮忙,帮我联系到楼主,谢谢了,大家新年快乐
楼主时间很紧,有什么具体问题,建议你在本贴写下来。楼主是个有责任感的人,看到后他一定会给你一个明确的答复。
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#66
发表于 2011-1-9 12:47
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提建议,首先得在三九这个框架内提,有时候想法好,但游戏实现实现难度太大。
作者是在尽量优化修改,不是在做新游戏。修改是牵一发动全身的事,作者是实际操作者,对这些都有切身体会,应该多尊重作者本人的想法,多体谅作者,多鼓励,多肯定,多帮忙测试。
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#67
发表于 2011-1-11 22:54
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没有必要降低伪报成功率,在优化伴侣使用下,玩家的操作空间已经被压缩了很多。
电脑四维增加和电脑宝物探索本身意义不大,不必要求电脑和玩家待遇相同。
实际上,改的越多,软件出错率就越高,应该抓大放小,不必要也不可能面面俱到,在目前的基础上稳定是第一前提。
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#68
发表于 2011-1-16 21:38
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楼主兄弟辛苦啦,快放春节假了吧?有了你做的好东西,大家又可以过一个快活年了,谢谢你
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#69
发表于 2011-1-16 21:48
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请问一下,哪位知道武将的武力值具体分档情况。
就是多少到多少为一个档次。
记得以前好象听谁说过依照数值大小,分几个档次,不同的档次武力作用相差明显。例如79和80不在一个层次上,相差虽只有一点,武力的实际作用也是有明显区别的。
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#70
发表于 2011-1-18 14:56
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不知道什么原因,用了修正的新版本,禁止离间和禁止烧夷仍然存在问题
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本帖最后由 白衣天子 于 2011-1-19 17:19 编辑
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附件
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D_Sav001.zip
(2011-1-19 17:19, 32.48 K)
该附件被下载次数 58
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#71
发表于 2011-1-21 15:28
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辛苦了,谢谢楼主
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#72
发表于 2011-1-24 01:12
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QUOTE:
原帖由
salva0
于 2011-1-23 23:27 发表
2 兵役人口不累加的意思是,每过一个季后 之前的兵役为0,只有本季的兵役人口?
3 电脑乱战系数最大值
2 是的
3 最大值为10 最小值为0
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#73
发表于 2011-1-26 01:22
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作者有自己的想法和取舍吧
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本帖最后由 白衣天子 于 2011-1-26 11:59 编辑
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#74
发表于 2011-1-28 17:26
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回复 #2708 gas123 的帖子
不错,每个武将都很有用。记得有次实在是情况紧急,我让黄皓、刘禅、谯周这哥三组连弩队队出去迎敌,那感觉真叫一个好啊。
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#75
发表于 2011-2-4 23:39
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看全部作者
回复 #2727 z7416535 的帖子
这个现有的优化伴侣已经有了,还是有一定效果的
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#76
发表于 2011-2-22 12:34
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这篇帖子是我现在来轩辕的唯一理由
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#77
发表于 2011-2-25 12:59
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楼主回归了,新年好啊!
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#78
发表于 2011-2-27 17:31
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对于爵位的确需要优化一下分配方法
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#79
发表于 2011-2-28 23:15
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期待楼主的新作
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#80
发表于 2011-3-1 21:54
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有个想法,不太成熟。
现有游戏一种阵型一般基本只对一类战法有利,可否将其范围扩大一点。使阵型可以混合不同兵法出战,不知道有没有可能实现。如果可以的话,器械攻城使用率将会提升。
另外始终觉得辱骂和象兵两个战法很鸡肋,不知道有什么办法可以改变一下
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#81
发表于 2011-3-6 21:16
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个人觉得三九,无论内政或是战争,自己操作都很简单的,用委任反而复杂了,玩了这么多年,没有用过一次委任。
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#82
发表于 2011-3-14 14:39
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关于兵法“辱骂”,我有个想法,辱骂发动后,降低敌人士气同时,己方队伍中即将发动兵法的另一武将发动一次攻击战法。
类似于辱骂联动其他攻击性兵法,但本身其不具备攻击性。可以理解为,辱骂降低了敌人士气后,己方看到敌人破绽,乘机发动一次攻击。这样的话,辱骂就不显得那么鸡肋了。
另外,可否设定,只有拥有“营造”兵法的人才可以修筑设施。
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本帖最后由 白衣天子 于 2011-3-14 14:43 编辑
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#83
发表于 2011-3-16 20:24
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三月过了一半,很期待楼主的新作
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#84
发表于 2011-3-26 23:04
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发表于 2011-3-27 12:15
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回复 #2859 caoyu317 的帖子
不知道游戏可不可以多加入兵法,兵法发动的动画图片也不好弄啊。
冲车的”破碎”改为“猛撞”
象兵的攻城改为“强推”如何?
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#86
发表于 2011-3-29 23:04
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没关系,目前这个版本已经很好用了,与其赶进度还不如细细打磨。
支持楼主。
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#87
发表于 2011-4-3 10:14
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期待新版本。。。。。。
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#88
发表于 2011-4-9 21:26
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武将名字前加上相性,怎么看怎么别扭。如果在信息里加上相性一栏,感觉要好得多。
精通与否,我也赞成用点特殊的标示
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#89
发表于 2011-4-10 11:53
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回复 #2887 caoyu317 的帖子
如果是官方剧本,就不好区分了。
我在玩的时候,赏赐李广弓这类带兵法的宝物,习惯性给那些弓骑精通的人。如果有个明显标记,就不用一个个在编辑里面找了。
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#90
发表于 2011-4-11 18:45
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回复 #2893 紫旭 的帖子
楼主的意思并不是你的建议不好或者不合理,而是这样做的话,会对整个游戏的运行和游戏方式产生巨大的影响,做起来工程量大,且很难保证不和其他方面冲突,容易费力不讨好,。毕竟是在一个现有的框架类做修改,是要受到限制的
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