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标题: 从未离去的三国志5-谈谈布丁98得失及新版计划
davi787
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2013-5-27
#1
发表于 2013-6-4 22:08
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在另一个帖子里写的也粘过来下
找到罗大的总部啦 哈 先谢谢罗大的辛勤劳动让广大san5老粉能重温旧梦!
根据帖子试着自己用HxD改了改main 参数 最简单的方法。 确实很有意思。自己修改 很有成就感啊。
不知道罗大能否提供以下几个关键参数和地址:
1 .有关电脑进攻倾向的参数(如判断邻近城池兵力公式里的某关键参数,以加减进攻阀值),感觉现在电脑有些保守; 这里可以配合一个电脑钱粮参数补偿电脑的战败影响(如电脑钱粮收入1.2倍 + 进攻判断阀值降低20%,玩家可根据自己水平随意调整)。
2 .武将武力和声望在攻击力计算占比的某参数,改变武力 声望的作用(有些玩家喜欢名将的培养,现在感觉名将和普通将领差距稍小,千辛万苦培养起来的名将被两个小p轻易干掉心有不甘啊)例如像您“外交中主要看政治能力, 但并非和指数呈线性的关系. 99和98之间的差别要远大于79和78之间的差别”所设定类似,让90或95武力以上武将与其他人一下拉开差距。
文档里
0D2D 求AX将综合兵力战斗力=0D45返回值*0D75返回值/30000。
0D45 求AX将本身战斗力=[(武力+100)^2+勇名]*3/16+技能数*150。约4000到11000,典型值7500。
0D73 求AX将士兵战斗力=(士兵数-2000)*(训练+士气+80)/100。
不知是否就是现在1.2版本的计算公式。(ps:上面“0D45返回值*0D75返回值/30000”里的0D75应该是0D73吧)
3.电脑互相攻击的敏感公式阀值,现在电脑之间很谨慎啊,有时候几年都不打一仗,虽说战争多了不符合史实,但给一个参数调整让玩家自己增加游戏的乐趣也不错,我有时候喜欢发展内政同时静静观看电脑间争斗,并伺机出击 也是一个乐趣呢。(但我一旦中途选择结束进观看模式,一下子电脑间就活跃起来打的不可开交,我一返回控制一个势力又沉闷起来,不知为何)
4 单挑阀值 及单挑失败后损失兵力的程度,强化san5里很有魅力的单挑系统。(如单挑相对容易些,但单挑失败方不全灭,只损失一个百分比的兵力,如30%兵力,既不让单挑破坏战争的平衡,又尽量保留这个单挑系统登场机会,给玩家一些甜头去关注单挑,强化一些大将的魅力,也增加了战争的偶然性)
以上几点请罗大优先考虑一下。这些也是我玩了众多三国游戏的一些体会后觉得比较关键的几点了。
至于ai计算修改方面我准备复习下汇编,10几年前学得都还给老师了。。。。
另外,高级难度 和 中级的区别能具体说下在哪些差异么,ai 还有钱粮 攻击力 等都有微调么 还是其他区别呢
还请罗大百忙中抽空看看啊 先谢谢啦
[
本帖最后由 davi787 于 2013-6-5 07:18 编辑
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davi787
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2013-5-27
#2
发表于 2013-6-9 08:10
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我是贴吧里那个贤哲而,先谢谢罗大,回复我看到了
给罗大报告一个1.2 bug吧:
就是电脑出动几个城的兵力进攻我一城市,我援救守城部队奋力抢了他粮仓,结果电脑陆续赶到的部队开始士气下降最后撤退,(电脑士气只剩10-30不等,但训练都几乎90,100),结果后面出现以下情况,就是各城的电脑撤回后,训练100但士气10几20几等情况,我一进攻电脑的城池电脑就因士气底下就撤到其他城市(高于30不撤退的使个混乱士气也就下去了),但后面数月时间里电脑一直维持这种100训练、低士气无法持续战斗的状况,不能自自动训练提高士气,造成游戏平衡一下没有了。
另:我分析是,士气是通过训练获得并提高的,电脑由于失粮仓导致高训练、低士气,训练满了后电脑就无法再训练了,也就无法再提高士气。这个问题应该是原版就有的bug吧,不知道有何方法改正否。
[
本帖最后由 davi787 于 2013-6-9 08:43 编辑
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davi787
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2013-5-27
#3
发表于 2013-6-9 21:37
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今天游戏中突然想起一个设定,与罗大分享一下,就是“驱虎”(不知外交里可否增加一个按钮或改一个),可以增加外交的乐趣,与电脑过于谨慎的问题。
也算是对1.20版本的进贡后的 “挑拨” 功能的拓展应用。
【大致想法:】
在满足 某电脑间敌对度高于70情况下,电脑A与玩家同盟,玩家花费本国最低10000金和 10000粮(或本国金 粮 的一个比例),请电脑同盟主动出击另一电脑国B。
【详细解释】
1, 10000金10000粮基本可以够电脑募兵20000人补偿潜在的战争损失。 10000金对于一般玩家也不是一个小数,防止频繁使用。实际中期玩家有了一定的城池及经济实力,又懒的打仗,可以拼命发展经济,让后花钱让盟国去打也不错。。。这样也可设定5000金5000粮 哈哈
2, 为了避免两电脑差距过于悬殊,出现不符合人之常情的互殴送死。限制驱虎成功的军事条件是满足默认综合战斗力进攻阀值的60% 即可, 实际驱虎实际就是降低电脑间的进攻阀值,满足降低后的阀值情况下强制发生战争。 如果真出现城池易主或其他情况 将大大增加游戏乐趣 也符合实情。
如果玩家请求驱虎失败,说明A国连60%的进攻阀值都不够,此时如果距离降低后的阀值不多, 此时可以让A国给一些语言提示玩家,让玩家先和B打几仗削弱其实力后再实施驱虎。
此时的玩家就会有不以占领城池为目的主动进攻,提高玩家的进攻积极性。 别老是每次攻击都是抱着必须胜利夺城的目的。也可以杀伤敌人有生力量为目标嘛,同时把战争失败后的降威望调低多些,意思意思就行了,现在降的有些多了感觉(这里我觉得要还有一个参数要给玩家自己设置,就是战争死亡率,现在1.2版本里伤亡率大,一场战争并不会死亡很多士兵,也就无法短期影响B国的综合战力计算)
3 此设定与外交里的“共同”相似但又不同,它可以让玩家实现对非相邻城池,甚至整体全国战局施加自己的影响,如某交通要塞关键城池距离玩家很远,玩家可用此招让盟国进攻,一旦挑拨多次后进行驱虎,则有机会切断敌对电脑城池的相互 联系,实现一连串的战略目的。改变只能一个城池 接一个城池进攻的游戏模式。
大致想法如此,还请罗大和其他玩家一起讨论。
还一个我发现1.20 里的挑拨的时候,两电脑目标国如果原来敌对度很低, 就很难挑拨成功。。。。怎么能让两个友好的电脑产生仇恨呢?。。。
[
本帖最后由 davi787 于 2013-6-9 22:35 编辑
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2013-5-27
#4
发表于 2013-6-29 16:27
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QUOTE:
原帖由
常来看看
于 2013-6-19 22:04 发表
这个"驱虎"大概可以归到"共同"一类。只不过比"共同"更灵活,不一定要针对与本方相邻的敌城,可以远交近攻了。即使同盟国A没有获胜,只要消耗和吸引B的兵力,如果加上"限制部 ...
就是有时候电脑很“聪明” 和 平衡,总是陷入多家僵持状态,所以相出这个点子来加速进程,或者说是打破特定时期的平衡,因为一个城池的得失会短时间里让电脑重新部署兵力,好让玩家有机可乘。也可以让玩家能从全局战略上发展外交 结盟。至于降低游戏难度的可能性,相对于给游戏带来的不同体验我觉得可以尝试一下啊。
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