标题: 岳飞传骑兵修改建议
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发表于 2009-2-25 11:56 资料 短消息 看全部作者
岳飞传骑兵修改建议

首先向轩辕岳飞传制作组致以最崇高的敬意与感谢!我个人认为轩辕岳飞传无论游戏性,剧情,还是音乐,都是上上品之作(刚打开游戏时的歌不算,我自己给替换掉了)。很少有游戏能让我在玩到一半的时候热血沸腾了,感动!
     言归正传。骑兵在旧版本里被认为是鸡肋,所以后来追加了威震天下策略,总算翻身。但我觉得这样改不够严谨。威震天下最好还是作为豪杰系的专有策略比较好。至于骑兵怎么改,我个人有一个不成熟的想法。
     苏轼有诗云“千骑卷平岗”,道尽骑兵真谛。千骑冲锋,排山倒海,大地震颤,席卷一切的气势,最是令人神往。骑兵最关键就是一个“冲"字,高速运动中的骑兵具有恐怖的冲击力,而停留在原地不动骑兵只是一只高级步兵而已。
     所以我的想法是,骑兵可以这样改:目前骑兵在平地移动力为7,每次我方攻击回合,根据骑兵移动格数对骑兵移动后的攻击力进行加成,防御力不变。加成方式为:
移动格数          0     1      2      3      4      5      6       7      8       9     10     11
攻击(%)        60    70    80    90   100  110   120   130   140   150    160   170

骑兵最大移动格数为7+2(火龙)+2(身轻如燕)

    这样的话,骑兵移动格数越多,攻击力就越恐怖,而被包围的骑兵就是一只没牙的老虎。这样在战术上可以有更多巧妙的应用,个人觉得也更符合战棋游戏的精髓。,普通情况下移动7格,130%加成也不是特别变态,而在山地等不便移动的地形则攻击力大减,需要配合乌骓。
     我现在给出的数据还需要经过实践检验以确定最后的百分比,现在的数据是否会破坏平衡还不清楚。如果在平地过于变态,可以考虑把平地适性改为100%,另外削弱移动8,9,10,11时的效果。
     现在就是不清楚修改的难度如何,这就要请教各位制作组的大大们了。不知道各位觉得这样改妥不妥当?


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发表于 2009-2-25 12:18 资料 短消息 看全部作者
回2楼:我的想法是只有轻骑兵一系这么改,因为其他骑兵种像背嵬,拐子马都已经很强了,再这么改一定破坏平衡。而且历史上拐子马以重甲取胜,背嵬好像也不是单纯的骑兵吧?也有步兵的。弓骑兵也不是靠冲击取胜的,而是机动力。骑兵在山上和森林的机动力下降,加成一般是负的


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发表于 2009-2-25 12:19 资料 短消息 看全部作者
回三楼,可是威震天下没有了哦
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发表于 2009-2-25 12:55 资料 短消息 看全部作者
大大的削弱了其他兵种,是为不智之举

回六楼:最少应该说是其他兵种相对削弱吧?我可没改其他兵种。

而且我方固然是会尽量让己方骑兵冲起来,敌方骑兵冲起来不也很恐怖吗?而且岳飞传中平原地形也不是很多,倒是水战,山战很多,骑兵优势并不明显。那种让再兴冲到人群里清场的现象也不会出现了,神一样的再兴被包围了也就是没有湛卢的张宪之流了。
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发表于 2009-2-25 14:54 资料 短消息 看全部作者
回10楼:我明白您的意思。
不过如果把弓兵近距离威力提高1倍我也就没意见了。

另外,如果有高手告诉我修改的思路就更加感激不尽,我估计要通过修改
EXE来实现,但怎么改还没有头绪。
至少我自己改了自己测吧。
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发表于 2009-2-27 09:59 资料 短消息 看全部作者
又想到了一点,敌骑兵是不会用威震天下的,无形中是削弱了敌人强度,减低了难度阿。
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