标题: 从未离去的三国志5-谈谈布丁98得失及新版计划
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发表于 2012-5-12 19:01 资料 短消息 看全部作者
真实性?

有一天曹操心血来,想要打个赤壁之战,召唤蔡瑁、张允来见


蔡瑁、张允我问你们:现在我想打孙权,该怎么增加我军的水战实力?

启禀丞相:我荆州水军,若能开发出船舱,则能大大提升水战实力。

曹操: 好! 我令你们二人,马上打造船舱。

启禀丞相: 这....这恐怕不行吧...

曹操: 为什么? 荆州明明不就有打造船只的技术吗?

启禀丞相: 丞相有所不知,因为三国志5规定开发武器是需要盟友的帮助啊。丞相得先找个盟友才行。

曹操: 去你的,全天下都与我为敌了,我哪来的盟友?如果要有盟友才能开发船舱,我还找你们两个干什
么!

蔡瑁、张允: .......。

评语: 唉~~~


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发表于 2012-5-13 22:53 资料 短消息 看全部作者
关于「工作」「城防」

关于计谋的「工作」

工作乃破坏敌军的城墙,但偏偏为何只有「计谋」担当官才能实施?难道军师比在前线冲锋陷阵的武将更懂得破坏敌军的城墙吗?在下认为不合理。


建议一、「工作」不应该局限于「计谋」担当官才能实施。应该为「所有武将」都能实施。这样即使没有手下没有优秀军师的小国,也有机会实施「工作」破坏敌军的城墙,让无名小卒也有机会立大功。

建议二、 在下认为能否破坏成功,应该取决于敌将太守的智力,而不是取决我方施计武将的智力。  
         例 1:智力90的太守,破坏成功的机率则为  (100 - 90) / 2 / 100 ,成功机率 5%
         例 2:智力60的太守,破坏成功的机率则为  (100 - 60) / 2 / 100  ,成功机率 15%

建议三、上修「工作」所需要的体力,限制「工作」使用次数。



关于内政的「城防」

以真实性来说,城池应该会因为「风吹日晒」、「灾害」、「战争」、「年久失修」等因素而造成

城池的防御工事荒废,使得防御度下降。

所以建议罗大师可否设定,只要城池半年内没有进行过内政的话,城池的防御度就会开始每月自动下降。

一方面使游戏更符合「真实性」,另一方面 "更加" 提升「内政」在三国志5中的重要性。


※身为98布丁迷,献给罗大师的小小建议  2012.5.13


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发表于 2012-5-16 19:48 资料 短消息 看全部作者
关于新版「水上」作战问题的建议

一、AI判断能够100%完全正确判断地形来变换阵形

二、修改剧本500位武将,全部皆有布阵、水阵的基本能力( 也就是把水阵当成船只的概念 )

三、设计「水神」在水面上攻击力有加成的效果。

四、强调一般武将跟荆州、东吴武将的差异,则以「水神」作为水战能力上的区隔

五、将水上作战地形,区分为江(非水阵不能进入)、河(非水阵不能进入)、溪(任何阵型可进入)

六、修改战场地图中有「河」的部份,必须设计桥梁,让大军可以渡河,形成唯一入口( 重现张飞在长阪桥场景 )



※身为98布丁迷,献给罗大师的小小建议  2012.5.16
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发表于 2012-5-16 20:08 资料 短消息 看全部作者
关于全体武将的阵型设计概念

以地形区分:

北方为锥行阵 (机动力高的骑兵阵型)

荆南及东吴为箕形  (擅长水战的步兵阵型) + 水阵( 水上船只阵型 )

巴蜀为钩行阵 (巴蜀防守型弓箭阵)、衡轭阵(巴蜀防守型步兵阵型),

中原为偃月 (步兵阵型)、锥行 (机动力高的骑兵阵型),

南蛮为锋矢(擅长于山谷、丛林作战的步兵阵型)、长蛇阵(改设计为机动力高,擅长在丛林变换阵地的弓箭阵型)



以能力区分:

文官 为雁行阵 (基本弓箭攻击力高的阵型)

军师 为方圆阵 (不擅攻击,主要防守的阵型)


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发表于 2012-5-16 20:12 资料 短消息 看全部作者
关于全体武将的阵型设计概念

猛将 为鱼鳞阵 (擅于突击,专注于攻击的步兵阵型)

大将 为鹤翼阵 (统率三军,指挥联合攻击的阵型)


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发表于 2012-5-16 20:21 资料 短消息 看全部作者
修正 #184

原来为
五、将水上作战地形,区分为江(非水阵不能进入)、河(非水阵不能进入)、溪(任何阵型可进入)

修正为
五、将水上作战地形,区分为江(非水阵不能进入)、河(  “任何阵形” 不能进入)、溪(任何阵型可进入)

※将河的概念,视为不利船只行动的地形,只能靠桥作为唯一交通要道

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发表于 2012-6-1 00:58 资料 短消息 看全部作者
再次提出,关于3000人就撒退的机制修正

首先再次表达对罗大师的崇高敬意!!在下非常感谢大师的98布丁版带给我无数美好回忆。


关于之前提到在98布丁版低于3000兵力就撒退,不管是攻方或守方,眼看就再过两天就攻下城了或者是再守个三天就赢了,就撒退了..错失了大好良机,可否改为低于1000 时才撒退


      剩余天数:5天 ===============================================
      攻方有四个部队均接近3000兵力上下,总计有12000多兵力
      守方只剩一个部队为1500人左右,无后方城市可退

      剩余天数:4天===============================================
      攻方1号部队,兵力剩下2863,因为兵力,低于3000人,撒退
      攻方2号部队,兵力剩下2925,因为兵力,低于3000人,撒退
      攻方3号部队,兵力剩下3325,继续作战
      攻方4号部队,兵力剩下3103,继续作战,总计6428兵力

      守方剩余兵力832,继续作战

      剩余天数:3天===============================================
      攻方3号部队,兵力剩下2908,因为兵力,低于3000人,撒退
      攻方4号部队,兵力剩下3027,继续作战

      守方剩余兵力578,继续作战

      剩余天数:2天===============================================
      攻方4号部队,兵力剩下2918,全军撒退

      守方剩余兵力452,守方胜利!!



      结论:12000多的兵力攻打1500人的部队,因为3000人就撒退的规则,导致失去胜利的战机
      
     



一、再次建议改为低于1000人,就撒退,以提升计算机战胜的机会

二、部队被「全数歼灭」后的武将,依「类统率」的概念来计算被俘掳的随机机率,好比在兵荒马乱中不一定抓得到敌将。

三、单挑失败,应该100 % 抓到敌将,不能以俘掳的随机机率来计算,才真正符合真实单挑的状况。
    因单挑失败而溃散的部队,应该视为逃兵的概念,损失总兵力 30 %  
    全军士气下降 15 %
   
    ※身为98布丁迷,献给罗大师的小小建议  2012.6.1
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发表于 2012-6-1 09:27 资料 短消息 看全部作者
关于歼灭敌军,需要通过单挑等方式俘虏敌将的疑问



QUOTE:
原帖由 常来看看 于 2012-6-1 02:51 发表


布丁98电脑低于3000兵就撤退,主要是害怕被玩家抓俘虏,另外对周边形势的考虑也不足(比如有时候旁边就是空城或者几百兵的敌军也匆忙撤退,错过战机)。

后续版本打算降低抓俘虏的概率(即使歼灭敌军,仍 ...

我军歼灭敌军需要靠单挑方式俘掳敌将
一、万一我军单挑失败呢?我军的部队是否跟着一起被歼灭呢?
二、我军若没有高武力的武将,是否代表永远没机会俘掳敌将呢?
二、倘若是诸葛亮歼灭了张合的部队,诸葛亮是否也要靠单挑方式才能俘掳张合呢?
三、倘若是赵云歼灭了司马懿的部队,司马懿能拒绝单挑吗?若司马懿接受赵云单挑,是否符合真实性呢。
四、若要把单挑当作捕捉战场败将的手段,应该就和一般的单挑的对话有所区别,那么对话是否要一并修改呢?否则就会出现司马懿大呛赵云的可笑对话了。(这样又好像速攻流喜欢降体力欺负弱将的场面再次上演了)

本人绝无冒犯大师思想的意思,在下深怕仍然有考虑欠周故提出质疑,请大师原谅。谢谢。

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发表于 2012-6-1 10:52 资料 短消息 看全部作者
無奈

在一场汉中攻防战之中,双方激战后,其余全数阵亡,只剩下张合与诸葛亮两个部队。

最后诸葛亮靠着最后的兵力,歼灭了张合的部队,突然发了一惊天地泣鬼神的单挑大战…


张合:诸葛匹夫!你不是坐四轮车吗?怎么?你也会骑马找人单挑?真是可笑啊

诸葛亮:没办法,张飞、关羽都下班了,为了要俘掳你,我只好硬着头皮上场。

(单挑三个回合后,葛诸亮倒在马下)

张合:哈哈哈!斗「兵法」我不如你,但是「单挑」就凭你也想跟我斗?

士兵:张合大人,诸葛亮现在倒在地上,要不要绑起来带回去? ( 请看单挑画面 )

张合:不行!依规定我只能逃跑,不能把他的部队歼灭,也不能将他俘掳带回。


就这样,诸葛亮歼灭了张合的部队,却被大家责怪武力太低了...
就这样,张合虽然单挑打败了诸葛亮,却带着无奈的心情,糤退回了长安...
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发表于 2012-6-1 14:47 资料 短消息 看全部作者
#30 曾提出 「占卜」配合放火对于游戏平衡详述

关于放火配合占卜技能对于游戏平衡详述

修改地方,不需更动AI,不需更改对话,只需要调整以下两个参数位置即可完成。

1.占卜技能将事件「固定」为预测天气,只要占卜预测的天气持续个5天以上。
2.占卜耗费体力80,以防止玩家不断占卜取得想要的天气及风向
3.火计消耗体力30,防止玩家无限制放火。


占卜事件「预测天气」则会以「随机数随机」
天候:晴天、阴天、雨天、暴雨,等四种天气
风向:东、西、南、北、东北、西北、东南、西南,无风等九种风向

会出现 4 × 9 各种组合,也不一定符合玩家所想要的天气组合


火攻要能成功,要有5个要素:
1.风向刚好符合我军的战术位置,敌军要在下风处
2.天气不可以为雨天、暴雨
3.战场地形要狭隘,让敌军无路可逃
4.我方至少要有3位武将会使用火计
5.放火的部队要在敌军到达之前,就要占据有利位置放火

有人质疑火攻,会造成欺负AI的新规则,我想要欺负计算机也没那么容易。
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发表于 2012-6-1 14:53 资料 短消息 看全部作者
关于于风变

引述大师在#45 提出对于「风变」的作法,「天变/风变有较大失败的可能(运气不好会严重贻误战机)」

所以风变也是有运气成份存在,极可能失败,不会像有人所说的,敌军每次来就能每次烧成功
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发表于 2012-6-1 16:35 资料 短消息 看全部作者
关于武器研究 简化版

回复 #301 常来看看 的帖子

对于大师所说的,打算把原版的研究成功后自动加强某个阵型的攻防指数,改成需要在战前为特定部队购买装备才能发挥效果,并且装备是消耗性的,下次打仗还要重新购买装备。这一点我认为相当的棒,我真的很佩服大师,这点子真是棒极了。


因为这个点子,在下想提出一个简化的版本,这样在AI上的开发设计上应该会比较容易达成,

一、
以城市为单位,比如:西凉:出产强骑兵
襄阳:船舱、云南:战车、邺:投石车( 应该更名为「弓箭楼」比较恰当,因为没有投石,而是增加弓攻能力)
等几座特定城市,进行规划,只要占领哪些城市就可以开发什么武器。如同:可以哪些城市有商人可以进行交易的概念。

二、研究时间缩短,但经费大大增加
三、只要经费足够,AI即可不透过外交,自行研究,研究完成后,即可有该武器

四、只要进行过战争,该武器就会销毁,视同在战争中损坏,不能再用。
五、若要再使用该武器,则必须重新再次重新研究一次(视同大师购买装备的概念),准备下一次战争。

在下比较没有大师那么聪明,所以只能想到这个简单的方法,这样AI 只要单纯考虑怎么强化自己就好,而不用考虑跟对方结盟,还要考虑是否技术泄露的问题及对方强不强大的问题了。

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发表于 2012-6-2 13:54 资料 短消息 看全部作者
关于#287 俘掳详细作法说明

部队被「全数歼灭」后的武将,依「类统率」的概念来计算被俘掳的随机机率,好比在兵荒马乱中不一定抓得到敌将。


例:所谓「类统率」就依照#224  大隋炀帝杨广 大大所提出的模拟统率力的概念,以 (武力+智力) 的组合来计算可俘掳的机会
   
    假设:诸葛亮所计算出的类统率力为 98 那么

    var isCatch = 100 - 98 //  100 - 类统率

    var rNum = getRandom(100); //取得1~100范围的随机数   
   
   
    if(rNum <= isCatch )
    {
        //诸葛亮被捕      
    }
    else
    {
        //诸葛亮成功撒退
    }

    解释: 100 - 诸葛亮的类统率  => 100 - 98 = 2 (诸葛亮被捕的机率)
           若取1~100的随机数出现 1,则 1 <= 2 ,则诸葛亮被捕
           若取1~100的随机数出现 36,则 36 > 2,则诸葛亮成功撒退




单挑失败,应该100 % 抓到敌将,不能以俘掳的随机机率来计算,才真正符合真实单挑的状况。
因单挑失败而溃散的部队,应该视为逃兵的概念,损失总兵力 30 %  
全军士气下降 15 %  

例:张飞带兵 20000人,但是单挑败给吕布,则张飞的兵力则剩下 20000 × ( 100% -30% ) = 14000人
    也就是说 有 6000人 因为主帅单挑失败被捕,部队失去主帅,群龙无首,造成部份逃兵的现象,作      为单挑失败所造成的严重后果。

    至于全军士气下降 15 %。如,上场10个部队,但1个部队单挑失败,其余9个部队士气受影响,全部    扣除15%的士气值。

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发表于 2012-6-2 14:07 资料 短消息 看全部作者
#313 再补充说明

至于什么时候开始计算被捕的机率?
假设:张合使用锋矢阵对诸葛亮进行突击,导致诸葛亮兵力为0时,就开始进行
随机数计算,判断诸葛亮是否被捕。
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发表于 2012-6-3 01:01 资料 短消息 看全部作者
#303 关于歼灭敌军,需要通过单挑等方式俘虏敌将的疑问 再次提出

10个部队,诱发10场单挑来捕捉敌将,观看单挑的时间,势必会拖慢了三国志5进行战争的快速节奏,这样就有点类似三国志9一样,使用战斗技能时出现特效动画,刚开始会觉得很爽,但看久了会腻千篇一律的台词及动画而想要快速略过。


若身旁没有猛将,只能靠诸葛亮来歼灭张合,引发了单挑,(多谋的诸葛亮出来跟猛将单挑这样合理吗?反之,倘若少了大量体力的张合在单挑时真的败给了诸葛亮,这样又合理吗?)

若玩家为了提升每次捕捉敌将的机会,必定都派一流武将上去单挑捕捉,武力差的二流武将势必会遭到冷落,而失去上场的机会或失去抓敌将来提升勇名的机会了。

假设,若歼灭了敌军部队后,设置了一个问答:例:「是否要进行单挑?」则诸葛亮可以选择要或不要进行追捕的动作,或许可以解决诸葛亮单挑抓张合这个不合理的问题。

但是换个结果来看。若张合歼灭了诸葛亮,而诸葛亮势必逃不过张合的单挑追捕,这样被捕捉的机率相当于100%,那不管有没有单挑追捕这个设定,都是被抓机率都100%,那么单挑就变成了多余的动作了。而诸葛亮永远不会像演义中那么难捕捉了。

再换个状况,若是潘璋不但歼灭了关羽的部队,因体力大减,单挑又胜了关羽,这样羞辱关羽两次,又合理吗?

在下恳请大师再三考虑,可否参考 #313 使用「类统率」的概念,这样诸葛亮被捕获的机率就是 2% 换句话说撒退成功率就是 98%,不管是谁,想抓诸葛亮都不容易啊。

这样就能降低攻方战败时被抓俘虏的概率,让电脑增加出击意愿。如果效果理想的话,玩家的防守压力会有所体现的。

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发表于 2012-6-3 06:13 资料 短消息 看全部作者
#312 补充说明 关于作战武器的效果建议

除了三国志5原本设计特定武器配对特定阵型会提升数值外,

在下提出以下建议,附加特殊效果
===============================================
项目:铠甲
经费:30000
时间:2个月
效果:具有跟衡轭阵一样「前」「左」「右」都视同正面的「防御」效果。  (不限任何阵型,均有此效果)

项目:连弩
经费:32000
时间:3个月
效果:可对同一个部队连续射箭 2 次,而且敌将中箭受伤机率提升。  (不限任何阵型,均有此效果)

项目:强骑兵
经费:34000
时间:4个月
效果:可强行加快1天抵达战场,只要是「移动攻击」的状态并且是「正面」攻击敌部队的话必定发生暴击  (不限任何阵型,均有此效果,水
阵除外)

项目:战车 更名为「冲车」
经费:36000
时间:6个月
效果:破坏城池防御度有加成的效果,加快突破城门的速度。(不限任何阵型,均有此效果,水阵除外)

项目:投石车 因为仍为「弓箭」攻击,没有出现「投石」的攻击选项,更名为「弓箭楼」较为恰当
经费:38000
时间:8个月
效果:弓箭射击城内的敌军部队时,可忽略城池防御度的保护 。(不限任何阵型,均有此效果,水阵除外)

项目:船舱
经费:40000
时间:12个月
效果:在水面上遭到普攻、弓攻时,免伤20%  (限水阵,有此效果)


以上效果,均采用「被动式」的技能,这样就不用再特别撰写规则,教导 AI 如何使用对付玩家了。
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发表于 2012-6-3 08:10 资料 短消息 看全部作者
#9 所提的建议及原因详述说明

关于「混乱」======================================

玩了三国志5有好一段时间,深深体会「混乱」的技能,是非常的破坏游戏平衡的技能

怎么说,在AI手中或许会觉得对玩家并不构成威胁,那是因为AI不懂得组合攻击

若是骨灰级玩家,都懂得运用混乱让敌军变成无阵状态,此时敌军的

普防弓防均变为1,玩家再进行攻击,如此可让我军以最少的伤亡,造成

敌军最大的打击。倘若玩家围攻的武将使用鱼鳞阵突击或是用鹤翼阵一齐攻击

,则威力将会更加的可怕。因此此种作战模式,变相为一种欺负AI的常态手段了。

已经脱离了以少胜多,运用奇谋获胜的精神了。即使是猛将吕布也受不了这样的攻击

,这是相当不合理的。其中以混乱是不需要体力,所以可以无限次使用(同一个部队除外)


建议:「混乱」要有体力限制





关于「内哄」=====================================

相信骨灰级玩家一定也知道内哄的可怕,当敌军被混乱后,除非对方有反计,此时实施内哄的成功率是

100%,因此产生了一个bug...

假设有个敌部队A中计混乱了,玩家一定不会放过这个机会,玩家就会实施内哄,让敌军的A部队及B部队

不断厮杀,不断的降低士气。如此几天下来,就会看到内哄的A、B敌部队逃兵了,最后B撒退了,倘若A部

队仍持续混乱中。玩家会再用同样的手法继续让A、C部队厮杀,不断的降低士气。最后A部队因为伤亡加

逃兵,兵力最后归0了,但仍然继续留在场上混乱中。而C部队落得跟B一样的下场,撒退了。倘若A部队醒

来了,此时玩家又会使相同的手法让A混乱,继续让A、D内哄,依此类推,将可杀敌无数。


建议:「内哄」要有体力限制





关于「灭火」================================================

只要被火烧着了,不用想,就是赶快灭火,但是三国志5中的灭火,范围太大,而且不需要耗费体力

,又造成了一个怪现象,就是永远烧不着,甚至把一场精彩精心设计的火攻彻底扑灭了,令人傻眼...


建议:「灭火」要有体力的限制,可实施范围1格,实际灭火的范围1格。
简单来说就是只能扑灭一个部队身上的火,让火攻有机会真正发挥最大效用。




关于「火计」「火箭」=========================================
跟原版比起来,在布丁98中,火计及火箭是非常具有威力的技能,一旦着火,机动力下降,就很难逃离火场了,若玩家一直不断实施「火计」「火箭」,来欺负AI,又造成了一种欺负计算机的新规则了。

真实的火箭可以指定空白地点射击,不管有没有部队可以射箭,均可以依机率着火才对。


建议:「火计」、「火箭」 要有体力限制








心想可能因为在下当初一口气提出太多,大师很忙只有在#14简单回复,故在下斗胆再次详述一次

想确认大师的看法如何

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请教大师关于 #23 新的127项技能设计

问题1:==========================
关于您打算开辟一个1字节*6*1024大小的数据区(持有区及头像号) 及 7bit (特殊技能)
您是打算直接全部写在main.exe档吗?
还是另建一个类似数据库的档案再透过main来进行外部读取呢?(在下认为这样比较方便后续新版本的修改及扩充,还是大师本来就有此打算?)



问题2:==========================
您所提到的一个武将最多掌握6种附加特殊技能,是不是指「政略技能」及「战术技能」合计加起来最多一个人最多6种呢?
若是6种技能有可能不够描述某位武将的特色时,关于这一点,未来可否将6种的上限,再度扩充呢?
或着针对某几位出色的武将开辟超过6种以上的专区?

姑且不论正史,以演义的角度来看,诸葛亮是一位优秀的军事家外,也是一位优秀的政治家。

我的初步构想,诸葛亮有以下技能: 至少超过6种以上,未来可以再讨论....
战术技能:料敌、修复、奇袭、逆袭、坚守、谎报、缓兵、调虎、袭扰、八卦    (战场上的「被动式技能」)
政略技能:辩才、拉拢、开发、治水、商业、抚民                            (内政时期的技能)


问题3:==========================
关于98布丁版中,有个很缺点,就是兵力分配问题。依我的观察,AI的规则似乎以城为单位,再从城中以武力由高而低排列,武力高者,优先配置兵力,而高智力的军师并不容易被分配到兵力,没机会在战场上相遇,实在可惜。

最近在#224 大隋炀帝杨广 大大所提出的模拟统率力的概念, 这些提议,我觉得会对后来的版本,绝对有极大的影响力。
大师在#281似乎也有自己的一套模式,用武力和智力估算统率的公式,就是武力高的重点看武力,智力高的重点看智力。

后来想想,如果像张昭、杨修、张松、蒋琬之辈 智力虽高,但似乎不曾统兵打仗,统率能力若以智力、政治力、魅力来估算似乎好像有点不符合真实性…

如果像 邓艾、姜维 不但智力高而且武力也不错,那若以智力+武力估算出来的统率力,会不会超过诸葛亮或关羽呢?

而在下也在提出一套作法,提供大师作为参考,也就是大师先前所是的开辟专区中,再设置8 bit的位置,作为设定武将统率力的位置,与头像数据区相对应,如此就不用设计模拟公式,直接就可以让玩家自由设计调整了统率力。


问题4:==========================
按钮图片导出及导入、对话档扩充,目前有方法可解吗?


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发表于 2012-6-5 21:12 资料 短消息 看全部作者
补充 #319 的问题3

设置统率力,AI应该就可以依统率力为依据,决定优先配置兵力的顺序,应该就可以解法军师不容易被分派到兵力的问题了。

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发表于 2012-6-7 10:15 资料 短消息 看全部作者
关于伤亡比例的建议,以及对后期玩家势力带来的影响

玩了多年的三国志5,经常可以看到战场上AI的部队并非死亡过多撒退,而是可继续战斗的士兵不够,带着大量伤兵撒退后,下个月AI方兵力还
很充足的又打过来了…

其实这种情形在原版就存在很久了.....

在下第一次接触的三国志系列就是4代,我很享受4代那种狠狠「杀敌」的快感,因为4代的兵力没有伤兵机制,所以一场战争下来,死亡是非常
惨重的,玩起来是非常的爽。4代游戏性相当高,只是游戏的平衡性作得太差,在此不作多述。

谈到杀敌,以没有伤兵设计的三国志4来跟三国志5作比较,相同的兵力下,打一场战争4代所死亡的兵力相当于5代打两、三场战争所死亡的兵
力。所以5代伤兵这样的设计,其实只是把战争的次数增多及时间拉长罢了,以新手来说,可能会觉得新鲜好玩。但对于玩了多年求质不求量的
骨灰级玩家来说,这样只是一种精神上及体力上的折磨,使骨灰级玩家失去每一步都谨慎小心作战的「紧张感」,失去真实战争中,杀敌的「
成就感」。
   
在下宁可狠狠的「杀死」AI的数万敌军,慢慢等待AI数个月或数年进行征兵,卷土重来后再一决雌雄 (98布丁版 征、募兵非常积极,这点非常
值得赞赏 )也不要打完一个月后,敌方损失不多,下个月后同一国家的原班人马又打过来,不断重复一场又一场无聊的战争,像杀不死的蟑螂
令人讨厌。

或许有人会反驳说三国志5的伤兵的机制的好处,可以避免愚蠢的AI在一场战争后,被聪明的玩家打得一厥不振,但是请想一想...相对的玩家
的兵力也消耗的少,玩家每次靠着降卒、募兵、征兵越招越多,到了后期就会变得强大无比没有对手。

三国志5里伤兵除非治疗过后,才可以上场继续作战,否则只能放在一旁,既不能作战又杀不到…作战中就会看到敌军的伤兵不断增加,然后可
作战的兵力越来越少,最后累积一大堆伤兵撒退了。下个月又在战场上见面跟玩家 say hello ! .....变成一种奇怪的现象

三国志4里没有伤兵的设计,若将敌方的兵力歼灭,也等同于敌方部队的士兵全数阵亡,这个与真实性不符,所以三国志5存在伤兵机制是非常
正确的,只是在杀敌的比例计算上需要进行调整...



作法建议:
以真实的战争来分析:士兵的伤害「简单」来说,可分为轻伤、重残、死亡3种,其中重残是无法继续上战场的。
所以 重残视同死亡这个概念应该可以成立。那么伤害的比例,排除复杂因素,可以估算为 轻伤 : (重残+死亡) => 3 : 7
   
例如:20000兵力在一场战争后被歼灭,以 3: 7 来结算后 伤兵约 6000左右,死亡的兵力约14000左右,较为合理
      若是训练有素的精兵 则以 5:5 来结算后 伤兵约 10000左右,死亡的兵力约 10000左右,较为合理

火计方面:因为考虑到火计的强大威力,可改为烧伤人数为可作战士兵的3~5%,其中这3~5%的伤亡比例为 1 : 9 ,这样才能突显火计真实的威
力,不然感觉火计只能用来阻挡敌方的进攻路线而已。

※简单来说火计的重点就是「死亡率」高,最有效的「杀」敌方法,而非「伤」敌方法。


杀敌比例改善后的好处:

1.因为AI与玩家士兵阵亡的比例都一样,所以战争后AI的兵力死亡惨重,相对的玩家也一样惨重,会变得更需要经常招预备兵,以防止国力空
虚,被人攻打。

2.每场战役就会变得相当重要,若国内经济体不佳,无经费招兵,玩家有可能因此一厥不振...突显出国家经济显得更加重要性,增加了真实感
及挑战性。

3.因为阵亡率提高了,这样或许就可以制止想要积极扩张,不断战争的玩家,到后期变得兵力过多的问题了。

4.双方因为一场战争后兵力大减,容易造成第三方有机可图,趁虚攻打玩家或AI的可能,所以此时外交策略就显得相当重要了。
  若加上tigerdai 大大在 #231 提出的即使不同盟也能邀请其它诸候出兵援助或共同作战,那就会更加有趣,这个点子棒极了,我举双脚赞成


5.配合 打打 在#176 提出在后期AI倾向共同联合对付强大玩家的作法,即使到了后期玩家的势力强大,也会受到各国诸候的压力,而不敢轻易
发动战争....若一旦发生战争即可能因为兵力大量的阵亡后,导致局势扭转被其它诸候群起围攻,一夕之间「势力强大」的玩家被AI灭国,也
是极有可能的事。



修改后可能引发的缺点:

因为阵亡率提升,AI若战败后,会为了常常招兵,导致人口不足,需要大量金钱,也可能会造成国家经济低落... 形成暴政?
这一点大师可能必须在 AI内政处理上又要进行修正了...

不过若是采取 豪杰兴邦(超哥) 在#213 的提议,应该可以让 AI 再度由弱转强。同时也采用tigerdai 在#170 的建议,来抑制经济强大的群雄
不断的扩张,巧妙的达到强弱的平衡点。

( 47座城市人口数及每年人口成长率,有必要进行上修,来应付招兵的需求 )

※身为98布丁迷,献给罗大师的小小建议  2012.6.7
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发表于 2012-6-12 11:10 资料 短消息 看全部作者
对于鹤翼阵「一齐」的强大威力的修正建议

布丁98对于抢粮非常的积极,但是在判断上仍不足...

可能有许多像我这样的「卑鄙」的玩家,看准了AI喜欢抢粮的漏洞,使用鹤翼阵的武将来守粮,然后在两
侧斜角各布署一个部队,最后在附近再配置一个锥行阵的部队,形成「口袋战术」来等待AI来抢粮。

一旦AI的部队到达,并与粮仓接触后,在暗处等待的锥行阵部队立刻切断敌军退路,将口袋封起来,形成
包围之势,再利用守粮的鹤翼阵实施一齐攻击,此时4个部队包围1个部队,三两下就马上歼灭了... 如此
又成了一种固定欺负AI的手段了。



因为原版一齐的威力过份强大,所以在98布丁版时,大师修正了一齐的威力,再配合城池防御,使得一齐
的威力变得合理。

但是对不在城中的部队,没有城池的保护下,使用一齐的威力仍然非常强大,大大的破坏了游戏的平衡,
故可否请大师限定一齐,除了攻打「城中的部队」或攻打「守粮的部队」时才能使用一齐攻击,其它状况
下一律禁止使用。

就像不能对城中突击类似的概念,变成只能守城或守粮部队才能使用一齐,简单来说,就是与城池或粮仓
有邻接时,才能使用一齐攻击,成为一种对付守城或守粮部队的手段。


使用一齐要满足以下的3条件:

1.鹤翼阵
2.在城外或粮仓外 ( 守城的部队 或 守粮的部队,禁止使用 )
3.与城池或粮仓有邻接 ( 非攻城或攻粮的状况下,禁止使用 )


※身为98布丁迷,献给罗大师的小小建议  2012.6.12
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发表于 2012-6-15 00:59 资料 短消息 看全部作者
大师辛苦了,感谢您无私的分享

呵呵,大师所言极是,一个人所想容易出盲点,大家一起动脑,的确有许多地方欠缺考虑。虽然我的提议,没有被采纳为布丁98带来实质帮助,但是能跟大师这样互动也是一大快事。毕竟玩了您的布丁98十多年了, 对您的见解也相当折服,往后若有我能帮得上忙的地方,我一定会尽力协助。 感谢大师的回复 ~~
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发表于 2012-6-15 01:02 资料 短消息 看全部作者
繁体字编码查码

关于繁体字编码查码,若大师有需要转码或查码的话,可将文字对话或叙述贴到论上,我会为您转码,谢谢~
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发表于 2013-3-21 19:58 资料 短消息 看全部作者
感谢 罗蔚旻大师无私奉献

15年了,等待了15年了…..终于再度盼到大师的神作,谢谢大师无私的付出与分享,造福所有的老三国迷啊….

感谢大师牺牲自己的时间,将三国志5 再度推上高峰,谢谢大师~

无限的感激~谢谢~
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发表于 2013-11-21 22:57 资料 短消息 看全部作者
以「占卜」取代天变风变的方案提议



QUOTE:
原帖由 常来看看 于 2013-10-7 17:01 发表


要求天变武将不受干扰,对玩家限制作用不大,玩家派这类巫师上场,肯定是远远地躲在后面。

我想到的一个方式,是天变的目标天气,只有跟第二天本来的天意符合时,成功率才高。也就是可以把一天大雨变成五 ...

最近又忙里偷闲,玩了大师的 1.2版,在许多地方作了改进,令在下玩得不亦乐乎,也同时令在下更敬佩大师的才华
,也更深爱三国志五这款游戏,希望让这款游戏更加完美
虽然我要建议的功能,之前就曾经跟大师提到过,但仍希望再次提议,提供大师有好的创作灵感


于关「占卜」这项技能

不外乎 有人寿命缩短、或家属发生事故必须撒退、被雷打到,天气预测、被人刺杀等,奇怪事件发生
这项技能反倒被一些聪明的玩家拿来 延寿、提升能力变成军师的手段,似乎不太符合完美追求三国演
义真实性,变成一款养成游戏



如同 #11,#30,#40 所提到的,我再次诚心向大师建议,将占卜改为预测天气的方式,来代替「天变」或「风变」

演义中的「 草船借箭 」的章节中,孔明曾说过「为将者上不知天文,下不知地理,实为庸才」
当初孔明预知了未来几天的天气状况,会起大雾,去跟曹操借箭,这就是运用「天时」,的最好例子

作法:
1.占卜技能将事件「固定」为预测天气
2.占卜耗费体力80,以防止玩家不断占卜取得想要的天气及风向
3.火计消耗体力30,防止玩家无限制放火。
4.占卜事件只用来「预测天气」,而预测结果,则会以「随机数随机产生」,表面上是预测天气,实际算是一种变相的天变跟风变,只是玩家不能任意决定天候及风向罢了
5.占卜结果,会如预测的天气及风向,持续个5~10天以上。

天候:晴天、阴天、雨天、暴雨,等四种天气
风向:东、西、南、北、东北、西北、东南、西南,无风等九种风向
所以会出现 4 × 9 各种组合,

带来的好处:
即使玩家再聪明,也无法任意操控天气及风向,这样的好处可以避免玩家像三国志4 一样,使用 天变+风变+火计 来放火欺负AI
同时又能实现天变及风变的效果,又不会变成玩家欺负AI的新玩法


如同我在 #40 中,所提到:火攻要能成功,要有以下5个要素:

1.风向的上风处刚好符合我军的战术位置,而敌军要在下风处
2.天气不可以为雨天、暴雨
3.战场地形要狭隘,让敌军无路可逃
4.我方至少要有3位武将会使用火计
5.放火的部队要在敌军到达之前,就要占据有利位置放火

这样一来,不但有赌博性的刺激,又可以享受天变+风变+火攻的乐趣

希望能给大师带来灵感,谢谢~
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发表于 2013-11-22 19:44 资料 短消息 看全部作者
被动式的特殊技能

罗蔚旻 大师您好!

以下为 被动式的特殊技能,可弥补AI智能上的判断,请大师参考,谢谢~



神射: 弓箭攻击出现暴击机率增加 (黄忠)

强射: 弓箭攻击距离+1 弓箭攻击力增加20% (太史慈)

反射: 不管敌军是普通攻击还是射箭,我军均射箭反击

顽抗: 遭相邻部队以弓箭攻击时,攻击方必遭受攻击方的反击而发生暴击 (夏候惇)

毒箭: 弓箭射击敌军时,造成敌将受伤的机率大增 (曹性、曹仁、沙摩柯)

箭雨: 使用乱射时,有一定机率造成敌军暴击后,陷入混乱 (张任)

冲锋: 移动格数为4个以上,移动后以普通攻击必定发生暴击(马超)

钢墙: 遭两个部队以上包围时,防御力加倍(徐晃)

威风: 我方以普通攻击敌军,有一定机率发生,无关士气,敌军发生逃兵一回合 (典韦)

怒击: 使用奋发攻击敌军,必定发生暴击(张飞、许褚)

威震: 使用奋发攻击敌军,自身部队伤亡率降低 60% (关羽、张辽)

必杀: 使用奋发杀敌,敌部队士兵不受伤直接死亡(杀无赦) (吕布)

修复: 守城时,每天会自动修复城池防御值 (郝昭)

坚守: 守城时,弓防、普防均增加50% (司马懿)

胆识: 遭敌军攻击后,被攻击方部队有一定机率毫发无伤 (赵云)

劫粮: 攻击守粮仓的敌军必定发生混乱 (曹操)

奇袭: 距离格数为5个以上,并且移动攻击阵型的后方,必定发生混乱(甘宁、丁奉)

逆袭: 我军的背面遭受敌军攻击,一定机率造成敌军发生混乱

烈火: 使用火计着火成功率100%,反计除外 (周瑜)

恶火: 使用火箭攻击伤亡率增加50% (陆逊)

连环:在水上使用混乱时,敌相邻接的部队全体连锁混乱 (庞统)

谎报:此回合敌军攻击失败,有5%机率,造成该敌部队撤退 (诸葛亮)

缓兵:此回合敌军攻击失败,有20%机率,立刻结束本回合 (诸葛亮)

劝降:当对方资信度不高,且忠诚度低时,有一定机率说服敌军叛变 (李肃、李恢)

料敌:不管敌军从任何方向进攻,可自动变换阵型方向,正面迎击敌军 (诸葛亮)

奋战:我军被包围时,此时攻击敌军必定发生暴击 (周泰、曹仁)

袭扰:每回合攻击敌军时,造成敌部队士气下降
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发表于 2013-11-22 19:52 资料 短消息 看全部作者
补充 #881

#881设计 建议大师以代码方式设计,如同32种特殊能力一样,可由玩家修改自由搭配
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发表于 2013-11-22 20:16 资料 短消息 看全部作者


QUOTE:
原帖由 常来看看 于 2013-10-7 17:32 发表


还有前面提到的参数修改工具会尽早做,因为直接用十六进制编辑器修改还是不够方便。

地图编辑器现在还没有找到人帮忙开发。这个希望尽快搞出来,这样有兴趣做地图的可以早点开工

罗大师 您好!
不知道大师要的地图编辑器,要做到什么程度?
如果大师不嫌弃,可否让我试试,或许我能够帮忙画地图,并且以十六进制编辑器对应修改位置,来编辑战场地图数据档
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发表于 2013-11-23 10:11 资料 短消息 看全部作者
关于AI调整建议

罗大师您好! 在下有几点请大师参考:

1. 部队混乱后,依武将能力而定,被 1 ~ n 个部队攻击后,该回合立刻重整阵型,不要等到下个回合,才会重整阵型

2. 落沙 miss 机率有待调整

3. 拒绝敌将单挑将导致  部队士气下降: ( 武力差越小,士气下降越多,智力越高武将越不容易受影响 )

4. 引入部队体力影响总作战攻击力20%的概念,每次战场移动也会造成部队体力下降1 ~ 2 ,体现出守备方以逸待劳的差别

5. AI攻击方,也会极积主动使用计谋或特殊技能,来攻击守城的防备方 (AI目前只有守备或守城时,才会极积使用特殊技能)

6. 火计、火箭、灭火、混乱、内哄、布阵 皆需要体力来限制玩家浮滥使用,(尤其是火箭及火计,很容易变成用来欺负AI的手段)

7. 部队不移动、不攻击,直接结束回合,能自动恢复伤兵 (比城池、粮仓恢复率低)
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发表于 2013-12-8 18:15 资料 短消息 看全部作者
Gametools无法除错

罗大师 您好!
最近我向您学习了 gametools
我使用该工具,找到军师建言后,会消耗体力值 3 点那个地址
后来要改用 [T] Hardware Break Point 选项来追踪程序
但不管如何设定,输入完的内存地址,都不是我要的地址
也无法顺利停留在该断点



请问大师,这个问题,我该如何解决?


图片附件: [一] 01.JPG (2013-12-8 18:15, 51.26 K)



图片附件: [二] 02.JPG (2013-12-8 18:15, 60.44 K)



图片附件: [三] 03.JPG (2013-12-8 18:15, 75.75 K)



图片附件: [四] 04.JPG (2013-12-8 18:15, 74.49 K)



图片附件: [五] 05.JPG (2013-12-8 18:15, 55.62 K)



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