标题: 我的游戏随感(6月14日第142篇,全坑已结束,共计12万字), 这个坑主要是我当年在《南方都市报》每日的游戏评论专栏文章,还有近期的一些文字
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发表于 2006-12-17 22:03 资料 个人空间 短消息 看全部作者


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原帖由 啊哈 于 2006-12-10 22:28 发表
哈……以前玩过一个游戏……是以神州奇侠为版本的RPG……但是主角不一样……
剧情则完全相同……很喜欢唐方啊……

那个我也玩过,剧情就是神州,但是名字都是谐音,因为没授权。呵呵


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发表于 2006-12-17 22:05 资料 个人空间 短消息 看全部作者
总有一种邪气让人快乐

    游戏与“严肃”总是相对的,因为是用来玩的东西,当然越轻松越好,道貌岸然会让人受不了。但是,游戏也拒绝荒诞——一定程度的不真实是必然的,但若提升到“荒诞”的高度,便有点矫枉过正。物极必反,这样的例子并不少,比如“俗到极处即是雅”,而荒诞到了极点,也就变成了严肃,。
    正因为荒诞的尺度难以把握,一不小心就转向深刻严肃,所以游戏制作者都刻意避免想象力的过于天马行空,而是将创作置于一个自己可以把握的范围内,以防思路出轨,把游戏做得深刻有余,趣味不足。
    但是,仍然有例外——尽管这个例外需要超高的想象力和实际操控能力的统一。牛蛙公司,就是这个例外。
    牛蛙公司是以1994年出品的《主题公园》一炮而红的,作为处女作,《主题公园》竟然发行了170万份,算是个奇迹。在此之后,牛蛙公司又出品了《主题医院》、《上帝也疯狂》系列以及《地下城守护者》系列等名作,巩固了自己在游戏业界的地位。
    在很多玩家眼里,牛蛙都是最富创意的游戏公司。而在我看来,富有创意并不是牛蛙最NB的地方,NB的是它能让游戏在最大程度上做到匪夷所思,同时又不使它走向相反的方向。所以,牛蛙的游戏总带着一股邪气,但总能令玩家快乐。
    在《主题医院》里,庸医无罪,害死人不偿命,最要紧的是能把那些病人折腾得团团乱转;在《上帝也疯狂》里,干脆拿上帝开涮;《地下城守护者》就更爽了,“弃善从恶”成了主流思想,游戏方式结合了“模拟城市”、“C&C”以及“Doom”,这在当时堪称独创——牛蛙绝对不会让你按部就班的玩游戏,它需要你发挥自己的创造力,也就是说,游戏框架是它给的,快乐,却要你自己去争取。
    大方向是荒诞的,细节也要与之统一。在牛蛙的游戏里,充斥着无数精灵古怪的东西。有西方神话中的各路妖魔鬼怪,还有尚停留在人们的想象层面、没被发明出来的玩意儿。对于牛蛙来说,没有想不到的事。


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发表于 2006-12-17 22:57 资料 个人空间 短消息 看全部作者


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原帖由 鸾舞碧霄 于 2006-12-17 22:31 发表
牛蛙公司的倒闭实在是挺遗憾的
笨笨知道他们的主创人员后来的发展状况吗

数年不闻不问了阿,呵呵
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发表于 2006-12-25 22:40 资料 个人空间 短消息 看全部作者
爱情的永恒在于赚钱
    对于大陆所谓的“偶像剧”,能让我记住名字并时常回味的就只有多年前的《将爱情进行到底》。之所以对它偏爱,并不是因为它拍得有多好(事实上,我对它处处模仿日剧的雕琢痕迹和拖沓的故事节奏深恶痛绝),只是因为看它时正值大学,感触莫名。
    对节奏的高要求,是我评价影视剧的重要标准。也正因此,我对央视的电视剧非常反感,我也讨厌那些充斥着无聊桥段以拉长剧情的日剧和动不动就鬼哭狼嚎个大半天的台剧。香港无线的小市民剧之所以令我沉迷,就是因为它们的节奏都相对较快,有人说这些只是经不起推敲的快餐,可我需要的正是快餐。
    从这一点来说,号称“日本恋爱养成游戏鼻祖”的《心跳回忆》也是不合格的——三年的时间,以星期为单位,这个时间于我来说长了点。像《心跳》这类养成游戏,情节就算再多,也不可能做到不重复——这也是恋爱养成游戏发展的瓶颈。在这种情况下,如果还拉长游戏周期,只能导致事件更频繁的重复出现,使玩家感到无聊。要避免这种状况,对策只有两个,一是增加游戏事件,尽量避免重复;二是缩短游戏时间,比如三年变一年、一年变一学期等。而像《心跳回忆》这样的缺乏参照和制作经验的“先驱游戏”,所能做的其实就只有后一条路。
    但不管怎么说,《心跳》还是得到了我的偏爱,它与《将爱情进行到底》有着太多的相似之处。比如,都是以校园作为大环境——《心跳》是中学、《将爱情进行到底》是大学;都是“先驱”——《心跳》是日本恋爱养成游戏的鼻祖,《将爱情进行到底》则为大陆偶像剧奏响了头炮。一方面,它们都贴近我的生活,另一方面,它们都先入为主。
    在本质上,它们也是相通的,都是吃“爱情”这碗饭。前者让被管的太严的中国孩子感受一下早恋的“心跳”,后者则引起了大学生们的共鸣,还让大家知道了,大陆也可以拍偶像剧,好坏倒是另一回事。反正,不管哪种娱乐,电影电视也好、音乐也好、游戏也好,都躲不开爱情这个话题,正如有人所说的,爱情的永恒其实在于它可以赚钱。
    ——《心跳》作为一个成本极低的“先驱”,市场反应之好,简直已经到了无与伦比的程度,相比之下,《将爱情进行到底》也不差,最起码,直到今天,我仍把它挂在嘴边。
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发表于 2006-12-27 22:25 资料 个人空间 短消息 看全部作者


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原帖由 鸾舞碧霄 于 2006-12-26 14:05 发表
我倒觉得心跳回忆的三年时间太短了
如果可以留级追学妹那就更好了

游戏太单调了。
技术上的局限。
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发表于 2006-12-27 22:26 资料 个人空间 短消息 看全部作者
崇拜化作单恋

    在金庸的作品中,如今最喜欢《鹿鼎记》,当年最喜欢的却是《神雕侠侣》,其中最百看不厌的一段,就是杨过为郭襄庆祝生日的那一章,实在让人看的心痒难耐、大感快意。而正因为这一段,我对郭襄也颇有好感,甚至觉得她比小龙女更适合杨过。
    郭襄单恋杨过一生,是个典型的悲剧人物,但悲剧人物自己却不一定悲伤——在郭襄心里,恐怕还是甜蜜多于痛苦、欢乐多过怅惘。毕竟,她见证了杨过对小龙女的挚情,也算无憾,更何况,她那生日过的实在漂亮,羡煞旁人。
    在《仙剑》中,也有一个类似郭襄的人物——阿奴。两人都是天真烂漫的小妹妹类型,还都与“一号男主角”一起历险,只不过大宇似乎觉得三角恋已经够了,就没有安排阿奴与李逍遥的感情戏,所以阿奴充其量也就是个女配角。有人说她是武侠RPG中的“最佳女配角”,我可不这样认为——她也就占了两个便宜,一是样子可爱、二是先入为主。平心而论,大宇在做《仙剑》剧本时,根本就没在阿奴这个角色上多下功夫去刻画,关于她的故事也根本就没展开。当然,这也有技术上的原因,不能苛求。
    由于《仙剑》没有给阿奴多少戏份,玩家们也就“将错就错”,充分的利用了这一联想的空间。在网络上流传的多个《仙剑》小说版里,都大肆渲染阿奴与李逍遥的感情纠葛,这种虽然滥俗却在情理之中的描写使得阿奴原本单薄的形象生动了起来,就算不能与赵灵儿、林月如分庭抗礼,也总算对得起“第一女配角”的地位。但不管怎样写,也没人敢冒天下之大不韪,安排李逍遥与阿奴在一起,就好像金庸决不会冒着《明报》被全香港人抵制的风险让郭襄替代小龙女一样。事实证明,如郭襄、阿奴之类的人物,只有单恋的份儿。
    单恋是从崇拜开始的——“神雕大侠”的确值得郭襄崇拜,阿奴对李逍遥的崇拜虽然没什么道理但毕竟是既成事实。正因为崇拜,才有“他走到哪儿我就跟到哪儿”的勇气,等到见了人家对“女一号”的一腔挚情,明白自己全无机会之后,勇气就化作敬意,崇拜也变作单恋,“无奈美”正体现于此。
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发表于 2007-1-7 22:54 资料 个人空间 短消息 看全部作者
可怜别人的本钱
    在我玩过的游戏中,3DO公司出品的《玩具兵大战》是最能勾起我童年记忆的一个。据说,恨一个人远比爱一个人容易,那么同理,讨厌一个游戏远比喜欢一个游戏简单,要爱一个游戏如同爱自己般深刻,那又是一种怎样的艰难?偏偏,《玩具兵大战》就有着令我深爱的理由。
    《玩具兵大战》的构思是基于我们童年时的玩具——塑料模型军人。这些身高不到两厘米、多半时候还制作粗糙的小家伙,简直有令人痴狂的魔力。它的热衷者,大多是出生于上世纪七十年代后半段到八十年代前半期的男孩子,在此之前出生的,没什么玩具可玩,在此之后出生的,新鲜玩具又太多,都和塑料军人无缘。
    至于那些处于这一年龄段、但却没有玩过塑料军人的男孩子,在思维上都不够活跃,这种说法决不夸张,也不片面。有一个同学,他的一本正经和斤斤计较都令我厌烦。一次,他看到我玩《玩具兵大战》,一脸不屑的指着屏幕上那由鞋盒、茶杯和书等小玩意儿组成的战场,说:“这多幼稚、多无聊呀!”
我一怔,问他:“你小时候没玩过塑料军人吗?”
    他回答说:“当然没有!玩这些干什么?我从四五岁开始就不玩玩具了!”
    在那一刻,我总算明白了他一本正经、面目可憎的原因所在,并开始可怜他童年的不幸。是塑料军人给了我可怜别人的本钱,我必须感谢它。
    当然,塑料军人的好处再多,也掩盖不了一个弱点——它们都不会动。想当年,我总是一边排兵布阵,一边在心里想:“若它们能自己行动,那该有多好!”
    恐怕只有电脑能做到这一点,《玩具兵大战》就做的很不错。在这个游戏里,并没有“死”的概念,当士兵中弹,我们顶多会看见碎裂或融化的塑料,也就是说,你看不到任何血肉横飞的场面。抛开塑料燃烧后对环保的不利影响,这是一款绝对的“绿色游戏”。
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发表于 2007-1-13 22:28 资料 个人空间 短消息 看全部作者
为游戏而学习

    记得当年大一刚入学时,老师在第一次班会上就谆谆告诫我们,“英语学习是最重要的”。结果,我们都抛开了专业课,一窝蜂的跑去学英语。后来,有的人过了四级又过了六级,尽管他们还搞不清楚甲骨文和金文的区别,而有些人更惨,既误了专业课,又没把四级考出来,赔了夫人又折兵。
    我属于后者,为此我还一度困惑于自己混在大学这几年究竟是不是白过了——这其实也是现在的大学生们普遍的困惑,嘴上喊着要“充实”,但现实并不允许你充实。当然,心里再空虚也好,人总是要点面子的,所以每个人都装出一副很忙的样子,显示自己的“充实”。其实就是个气球,看起来倒充实,但一捅就破。
    话虽这样说,想学的人还是要学,想玩的人也还是要玩。记得当时,有个同学赌气,在床头贴着“球照打,舞照跳,四级滚蛋”,另一个人就相应在床头上贴上“过四级,拚六级,拒绝游戏”,两派都有支持者。只不过,这年头不会英语,的确有点寸步难行,包括玩游戏。
    比如说,足球经理类游戏中,我曾经抗拒过《CM》,偏爱EA公司1997年出的《FIFA足球经理》,原因就是,《FIFA足球经理》是当时唯一一款完全汉化的足球经理游戏,甚至连球员名字也不例外。2000年,当时的世纪雷神出品了完全汉化的《CM3(00-01赛季)》,虽然翻译搞笑,可我还是玩到了现在,自己拿着编辑器狂改数据库。
    在《星际争霸》刚刚兴起那阵儿,我曾有过写其小说版的想法,结果每到一关的过场画面时,我都一手拿鼠标、一手翻英汉词典,艰难的领会剧情。最终,我厌倦了这种操劳,有关小说版的构思也就无疾而终了。
    有人会说,用翻译软件不就行了?没错,翻译软件是不少,但自从有一款软件将“国际米兰队”译成“埋葬”后,我就不敢再沾这些软件了,虽然国际米兰这样的“球星黑洞”的确堪称“埋葬”。
    没办法,还是要学英语。所以,专门去买了一本又厚又重的《朗文英汉词典》,它陪着我打通了无数英文游戏——当然,它的功能并不局限于查单词,玩累了的时候还可以拿来当枕头用。
    在游戏中学习,是人人都向往的境界,但要做到这一点决不是件容易事儿,虽然我知道一大堆专业八级水平的人士也不懂的偏僻词汇,但我仍搞不清楚最基本的语法,到了考试时,我还是只能抓耳挠腮,最终混着毕业。
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发表于 2007-5-14 22:20 资料 个人空间 短消息 看全部作者
“中庸电脑”

    游戏吃硬件,电脑的配置若是低了,玩家会又烦又躁,痛苦万分。但很少有人知道,在某些时候,电脑的配置太好、太新,玩游戏时不仅占不到便宜,反而还会多不少麻烦。
    大概是2001年十月份,一位朋友在玩一个较旧的动作冒险游戏时,半路卡了壳——游戏中的某个情节是要求玩家操控角色,从地面跃上某个高台,中间要踩两个踏板。这种情节在冒险游戏中随处可见,难度极低,而朋友也的确是顺利的完成了任务,但伴随而来的是游戏“没有响应”,只能强行退出。
    本以为是游戏有Bug或安装盘有问题,但在别人的电脑上,都能顺利通过。看来,问题出在朋友自己的电脑上。动用了系统清理、杀毒软件,都没能解决问题,再彻底一点,来个“大工程”——重装系统,也仍然无济于事。这个难题搞得我们这群“伪专家”焦头烂额,朋友的电脑也被我们摧残的半死不活。最后,我突发奇想——会不会是朋友的电脑速度太快的原因?他那时刚刚装机,CPU是当时新上市不久的PⅢ800,内存是256MB,显卡更是3000元“天价”的“GeForce2 GTS.DDR”,当时全是高档货。在处理游戏的那个情节时,角色跃上高台只需两秒钟,也许奥妙就在这里——速度太快了,旧游戏辨识不到。
    抱着“死马当作活马医”的心态,我们决定试一试。在打开游戏的同时,开了六七个应用软件,占用大量系统资源,这使游戏的速度明显减慢。结果,在花费了七八秒种时间才跃上高台之后,游戏继续进行了,又反复试了几次,证实了并非巧合。
    第二件事发生在我身上。2002年初,我换了一台PⅢ1G,玩信必优公司出品的《永远的羁绊》时,会发生画面重叠现象。这个游戏以静画为主,由日本著名画家山本和枝操刀,精致唯美。画面重叠,无疑大煞风景。在别人的电脑上检查了自己的显卡和游戏光盘,都没问题。因为有了上一次的经验,我很容易便联想到速度的问题。以静画为主的游戏,对系统要求并不高,电脑速度太快,也许就会发生图与图之间的冲突,因而重叠。于是效仿上一次,开上几个软件以耗费系统资源,再玩,入眼的就是漂亮的画面了。
    看来电脑也奉守“中庸之道”,太差当然不行,而太好了,同样也不行。
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发表于 2007-5-14 22:53 资料 个人空间 短消息 看全部作者


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原帖由 朱红泪 于 2007-5-14 22:47 发表
笨笨又回来挖坑了

是啊,回来了
可是我们家绯绯呢?
呜呜,绯绯……
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发表于 2007-5-15 13:54 资料 个人空间 短消息 看全部作者


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原帖由 朱红泪 于 2007-5-14 23:28 发表
茗姐姐也都有在的,只是回帖少一些罢了。
另,余也觉得玩游戏用的机子好不得,如果没有一台破机子,余恐怕永远也不会接触到汉堂的幽城

她老人家不露面,严重打击我的填坑热情阿
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发表于 2007-5-15 22:44 资料 个人空间 短消息 看全部作者


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原帖由 夜阑 于 2007-5-15 21:16 发表
恐怕就是大头这段时间填坑不积极,绯绯所以不露面了

忙着去种菠菜,大头填坑这段是消极怠工了

难得回归菠菜,哪有忙着……
呜呜,连你也潜水了,这轩辕……
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发表于 2007-5-15 22:46 资料 个人空间 短消息 看全部作者
不做花瓶
    若说最用心的游戏代言人,要算是代言《便利商店》的台湾美女天心。当然,我这并不是说其他的游戏代言人不够用心,最起码我知道以周迅的十足女人相,要反串杨过,必须化不顺眼为不在乎,硬着头皮上,勇气可嘉。我还知道梁咏琪穿上天使装虽然挺纯情,但“天使身材”也跟着暴露无遗,扛着两个翅膀应该也很累。
    但是,她们要做的也就是拍几张照片往杂志上放,或是新闻发布会时像站桩一样供记者拍照,一次性解决问题,拿到钱之后就拍屁股走人。
    天心不同,在众多游戏代言人之中,她与游戏的联系最紧密,当年凤凰卫视的《游戏大观园》节目的主持人就是她。
    前些日子,重温1998年的《你嘴上有风暴的味道》(“五文弄墨”工作室的球评集)。庄慎之老师写过一篇《世界杯三陪小姐》,主要是说世界杯期间,几乎每间转播比赛的电视台都会拉一两个妙龄少女去充当主持,这帮美女不懂球,充其量喊喊“巴乔好靓仔”,任务就是充当花瓶。天心之于《游戏大观园》,一开始也是如此,显身材的成份远大于推介游戏。因为此前也做过不少节目的主持,所以口齿还算伶俐,但却经常闹出张冠李戴的笑话。
    知耻而后勇,才是好同志。凤凰卫视的主持人向来名头甚响,天心不能拖大家的后腿。由花瓶向真正的主持转变,天心算是下了一番功夫,虽然做节目时没有刻意把自己的身材捂的严严实实,但对游戏的熟悉程度,却与日俱增,最起码不至于让身材喧宾夺主。
    做《便利商店》的代言人,她也不是拍个广告就算完了,还参与了游戏的制作。虽然策划、程序、美工以及测试这些专业环节全都不关她事,但所谓有钱出钱,有力出力,啥都不会不要紧,脸蛋还在。所以游戏中某些人物的头像就是“天心牌”,尤其是二代的“便利小猴”,专门邀请名设计师Roger为天心量身设计,造型特殊,性感热辣。另外,二代的配音也是由天心独立担纲。
    除了七位数的报酬外,天心还得到了一个奖励:游戏中输入“天心娃娃”的密技,顾客就会暴增,算是对天心吸引力的肯定。
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发表于 2007-5-15 23:02 资料 个人空间 短消息 看全部作者


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原帖由 夜阑 于 2007-5-15 22:54 发表


既然回归菠菜了,那该算算世界杯欠偶的菠菜钱了,加上利滚利,偶都迷糊了,要让冰儿MM帮偶算算了

呜呜,刚刚还帮你讨债呢,谁知道欠钱的是偶自己
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发表于 2007-5-16 22:32 资料 个人空间 短消息 看全部作者
圆一个教练梦
    除了《FSM(FIFA足球经理)》和后来的《CM》外,没有任何一款游戏能让我玩上数年之久,而且几乎是天天玩。那张1997年时买的正版《FSM》,被我当成传家宝一般,无比珍惜。在我的电脑上,曾经连续数年都有一个《FSM》的虚拟光驱,因为我怕那张光盘会被划花。
    很多人都对我的痴迷感到不解,在他们看来,《FSM》的好处比坏处还少,除了全汉化和全球场模拟比赛之外,这款古老的足球经理游戏在其他方面都乏善可陈。比如说,数据库小得可怜,只可选择五个联赛:英意德法苏(格兰),连五大联赛之一的西班牙都没有。包含的球员除了这五个联赛的球员外,其他欧洲国家只有两三支球队的资料,欧洲以外国家的球队也找不到,以至于罗马里奥这样的超级巨星都成了“隐藏人物”,只能冷不丁地在英丙球队里露面,真是虎落平阳。游戏的设定过于简单,比如只要给出身价的1.5倍金额,就可以买到任一名非挂牌球员,这在现实中是绝对不可能的。而即使是它那两个优点,其实也是拜缺点所赐——正因为数据库小,才使汉化工作变得轻松,至于全球场模拟比赛,当年的《CM》系列之所以采用文字比赛形式,就是因为庞大的数据库不允许它再涉猎仿真的比赛动画,而后来的2D比赛画面也引来诟病,《FSM》则刚好相反。
    但是,《FSM》的简单与耐玩成反比,这个不专业、没深度、资料旧的游戏,让我怎么也玩不厌。我对足球的热爱,对成就感的迷恋,都使我一度把一腔心思放在了这款游戏上。
    喜欢足球,是从1990年世界杯开始的,也让我爱上了纸上谈兵——以各大联赛的人员名单为资料,玩“纸上联赛”。这种玩法又费纸张又累人,我玩了一个赛季,从各队名单、转会状况,到每一场比赛的比分、出场队员、进球、红黄牌,都凭借自己的想象作了记录,竟用了三本一百页的大笔记本。现在回想起来,自己的毅力堪称惊人。
    后来,电脑游戏冒了出来,我才终于可以不再浪费纸张了。
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发表于 2007-5-20 22:18 资料 个人空间 短消息 看全部作者


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原帖由 李锦标 于 2007-5-18 16:31 发表


  大头的精华坑是偶来论坛的动力之一。。。 终于又有新的看了

这么严重?那我要勤快点
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借刀改游戏
    我特喜欢那些不安分守己的球员,比如酷爱冲到前场过进攻瘾的门将,哥伦比亚的“狂人”伊基塔就属此类,虽说这些球员关键时刻总耽误事。事关我这人也不怎么安分守己,上高中时,老师说上自修课,我就和几个死党去打球;上活动课时,我们反而就留在教室里自修。不是有意要跟老师对着干,而是因为安分守己与我们无缘,不搞出点与众不同来就觉得对不住自己。
    有段时间我最喜欢前巴拉圭国门奇拉维特,这个在射手榜上也可以分一杯羹的猛人,除了有不少守门员都有的罚点球本事外,罚任意球也是一绝,虽说比不上贝克汉姆,但那几次精彩的任意球直接破网,也够咱中国球员学的。
    也有些门将,他们偶然间的不安分守己是被迫的,比如比赛临近结束,己队比分落后,到角球、任意球时,他们就会冲上去,利用身高优势做最后一搏。
    原本是系统工具的Debug和PC Tools不安分守己,摇身一变成为人尽皆知的游戏修改工具,同样是迫不得已。有游戏就有玩家,有玩家就需要修改工具,偏偏在那个年代里,“修改工具”还是个尚在娘胎的名词。无奈,玩家唯有借刀改游戏,由Debug和PC Tools来担此大任。
    Debug本是编程中专用于调试程序的软件,强大的编辑功能很让早期的玩家眼红。不过,想把它玩得转,一定的编程基础绝对少不了。
    PC Tools出道比Debug晚,而且在它之前,已有不少专业的游戏修改工具诞生,比如Game Buster,但这款用于磁盘文件管理、编辑的工具软件仍然成为了玩家手中一把最快最利的刀,尽管是借来的。它在客串的道路上走得比Debug更远,以至于很多人误以为它就是一款专业的游戏修改工具。
    Debug和PC Tools的优势就在于编辑功能。最初的游戏修改工具,功能极为“阳春”,而且都浮于表面,也就是改改生命值、金钱什么的。想杀到游戏内部,把武功和物品这些非数值类东西找出来,比如在《仙剑》里以其人之道还制其人之身,用拜月教主自己的招数把他打趴下,没有编辑和内存修改功能可不行。现在的修改工具逐渐完善,玩家也就无须借刀了。
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发表于 2007-5-21 21:55 资料 个人空间 短消息 看全部作者
改出一个新游戏

    足球经理游戏的致命伤,就是数据库会随时间的推移而滞后。即使是刚推出时,也免不了和现实有出入,比如有些一鸣惊人的小将,在游戏制作时还默默无闻,结果在游戏里就成了扶不起的阿斗,看见他的名字你就舍不得卖,可一让他上场却肯定耽误事儿。
    在这种情况下,修改器就成了足球经理游戏必不可少的附属品。《FSM》也有一个,可以修改球员的能力值,还可以转会,这令我如获至宝。
    《FSM》的数据库源于1996—1997赛季,数据滞后的问题很突出。比如曾经的“世界第一防守中场”戴维斯,当时正在AC米兰队坐板凳,能力值仅73;因扎吉当时刚刚被帕尔马贱卖到亚特兰大,能力值才66;还有刚从二线队上调到一线的欧文,能力值68,实在离谱。还有球员的场上位置也有偏差,比如里瓦尔多,在游戏里最擅长的位置竟然是边后卫。所以,我对这修改器可以说是“想你想到梦里头”了。
    记得刚拿到修改器时,我废寝忘食的坐在电脑前,根据手头上的资料——历年的体育报纸、各国联赛手册、网上下载资料等,对《FSM》进行了一番大刀阔斧的修改。
    首先是改能力值。每个球员有近三十种属性,综合起来才是能力值,要改的东西可不少。改得挺客观,但我最喜欢的三个球员则要特殊对待:巴蒂斯图塔、鲁伊科斯塔和巴乔,改完后综合一看,巴蒂打前锋的能力值是96,科斯塔打前腰是92,巴乔打前锋是93,而在原游戏中,只有吉格斯一个人能力值达到90。
    然后就是转会,除了我死活不让巴蒂去罗马、不让科斯塔去米兰之外,其他的基本依照现实。
    还有一些不可或缺的球星,游戏制作时或还在二线队,或不在欧洲踢球,便没在游戏中出现。比如利兹的凯威尔,我的对策是在利兹队名单中找一个跟他同龄的垃圾球员,名字改成“凯威尔”,能力值再大改一番。
    以上是正规的改法,意在把一个旧游戏变成新游戏。乱改也可以——修改器还有一个“换球队”的功能,想想吧,如果把曼联这样的超级强队换到英丙联赛里,你会见到多少想也想不到的大比分?“欧洲超级联赛”的问题不是一直悬而未决吗?自己动手换吧!把超级强队都换到一个联赛里,你会欣赏到比世界杯水平更高的赛事。
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发表于 2007-5-23 22:12 资料 个人空间 短消息 看全部作者
买一个未来
    有人说,转会其实就是一种合法的贩卖人口,球员跟贴着价格标签的商品一样,待价而沽。这种说法透着股现实的残酷,但若少了转会,足坛必定如一潭死水,我们玩的足球经理游戏也便少了许多乐趣——谁不想拥有一支超豪华军团呢?
    在不专业、不真实的《FSM》中,转会要比《CM》这种“教科书”式游戏轻松得多——没有非欧盟球员的人数限制,参加欧洲冠军联赛也不需上报25人名单,这为营造“超豪华军团”奠下了基础;而出得起球员身价的1.5倍,就可以十拿九稳的买下该球员,大大激起了玩家的购买欲望;大牌球星之间不会产生矛盾,对教练也不会说一个不字,更是为玩家解决了后顾之忧。
    在游戏初始阶段,执教的球队实力越强,在银行贷款的限额就越大,大可以使用“1.5倍法则”,买入你心仪的球星。而由于“强队效应”,在低级联赛里花十几万元买一个球员,转手一卖便可以得到数百万的利润。如此财源滚滚,组建一个超豪华阵容指日可待。你甚至可以组建三套阵容,联赛、杯赛和欧洲赛事各使用一套。像罗马里奥这样的刺头巨星,在你手下根本就是打不上比赛的陪练角色,而且他还压根儿不敢捣乱,这绝对让你觉得自己是全世界最具权威的教练。
    但无可否认,这种被绝对化的“有钱好办事”,大大降低了游戏的可玩度——无论你带的是意甲豪门还是英丙小球会,最终的阵容都殊途同归。别人可以随心所欲的组建“八国联军”,我却无法容忍巴蒂斯图塔出现在英乙联赛中。所以,我自己给游戏加了不少限制,比如不能启用“1.5倍法则”,只能购买挂牌球员;大牌球员尽量不出现在低级别联赛中,而像较少出国踢球的英格兰、西班牙球员,也尽量不让他们背井离乡。从低级别球队买人,再马上卖出的“倒买倒卖”行为,我也予以杜绝——现实中的哪家大球会有这种闲心?
    经过我一番约束,游戏倒是变得似模似样。但是,这些限制只是口头限制,我还没有连游戏的程序一起改了的本事,加上我自律不严,见到好球员便手痒,没钱就去倒买倒卖,还整天自我安慰说“下不为例”,结果一切照旧。
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发表于 2007-5-24 22:53 资料 个人空间 短消息 看全部作者
星际代有才人出
    前几年,香港无线的《寻秦记》着实吸引了不少人。不过,小家子气的导演视黄易如无物,把原著改得惨不忍睹,只能骗骗那些不懂行的小男生和小女生。
    但有个情节蛮有趣——项少龙做乌家堡蹴鞠队的教练,把现代足球的思想灌输给古人,前中后三条线的区分改变了古人对蹴鞠的概念,也就是除了进攻,还要防守。
    不止是中国蹴鞠,古老的英格兰足球同样只顾进攻。现在再看回五六十年代的足球,那些简单的踢法就跟黑白背景一样给人以原始感。从进攻足球到防守足球,再到今天的攻守平衡,足球的发展是个逐步完善的过程。
    国内早期的《星际》战术同样让人觉得恍如隔世,简单而粗糙的战术使当时的高手放到现在来就是只不折不扣的菜鸟。
    第一代《星际》玩家当时对采矿的理解就是一个农民一块矿,多了浪费,所以他们的农民绝不会超过十个。跟国外玩家交手时,他们发现外国玩家挖矿特别快,即便只占一个矿区,仍然富裕得很。开始怀疑是作弊,问过后才知道人家一个矿区至少有二十个农民,采集速度奇快。
    相比起对后方建设的相对忽视,早期玩家对进攻的狂热追求跟早期足球同出一辙。玩家中的传奇人物,曾被誉为“中国人族第一高手”的Red-apple,就以霸道的四兵营为开局,令人记忆犹新。
    战术的简单,也造成了观念的落后。那时很多人对“战队”持反对态度,后来随着与外界交流的增多,国外优秀战队给了中国玩家很大触动,“要想赢,搞战队”成了时髦。不过一年时间,国内已有了几十支战队,当年最著名的要算是CSA(中国星际联盟),队长是全国冠军KULOU,他们的2VS2曾经横扫美国服务器。
    此后,《星际》的优秀战队纷纷涌现,战术也形成流派,比如“韩国扩张流”就风靡一时。
    场上是对手,场下是朋友,与HK战队并称为后起之秀的NNQ战队,就以这样一句口号感动了所有《星际》玩家——“我们不可能打一辈子星际,但我们可以做一辈子朋友”。
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发表于 2007-5-30 22:09 资料 个人空间 短消息 看全部作者
《星际》关键字
    数年来,《星际》及资料片《母巢之战》一直是我这个即时战略迷的首选,尽管所谓的“即时战略大作”层出不穷,但事实证明都只是些过眼云烟。
    记得几年前看韩剧《妈妈·姐姐》,安在旭上班时偷懒,用来消遣的正是《星际》,他用的是虫族,也许是拍戏令他深藏不露,他的微操作技术绝对是菜鸟级。我心目中的韩国第一美女金素妍,在剧中也玩了一把《星际》,不过镜头只维持了两秒钟,来不及看她的技术。以韩国人强烈的民族自尊心,他们在电视剧这种走进千家万户的媒介中居然放弃宣传本土游戏,可见其对《星际》的推崇。
    《星际》为什么这样红?这问题我必须多角度分析,找出关键字是个不错的方法——
    首先是“即时战略”。《星际》推出的时机绝对千年不遇,此前的《C&C》和《帝国时代》相继把即时战略推向高峰,各游戏公司都一窝蜂的把即时战略当摇钱树,选一个引擎,改头换面包装一下,就可以发行了。这种红火但水准参差不齐的市场状况,正好需要一部变革性的大作,《星际》刚好抢到了这顶帽子。
    “暴雪”也很关键。差公司往往只能浪费好创意,虽说这世界点子无限,但始终是用一个少一个,节约点没错。暴雪当年为了制作理念能适应市场潮流,狠下心来把已开发至尾声的《魔族王子》“一笔out销”,这份严谨的态度就是成功的保证。
    还有“平衡性”。再没有哪个同类游戏能像《星际》这么公平,种族间的力量对比不会毫无原则的倾斜向某一方,玩家找不到任何一种“万能打法”,每类兵种都不可或缺,比如说,你若以为人族的科学球只是个飘呀飘的气球,那你就肯定吃大亏,这保障了游戏的可玩度。
    最后是“网络对战”。《星际》的经久不衰很大程度是由对战创造,“组队模式”使《星际》走向世界,成为各国游戏大赛的首选。通常,一个人玩《星际》会被人说成是“闷”,对战才是“酷”,哪怕输个灰头土脸,也可以退而求次的用“爽”来形容。
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发表于 2007-6-7 22:25 资料 个人空间 短消息 看全部作者


QUOTE:
原帖由 三国博士 于 2007-5-31 07:33 发表
LZ好文,拜读ING……


PS:不过……超现实主义和理性会绝缘么……?

哈哈
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发表于 2007-6-7 22:29 资料 个人空间 短消息 看全部作者
扫不尽的时间

    在小游戏中,扫雷是“简单但耐玩”的典型,尽管它的规则在微软公司伴随Windows附送的几个小游戏中,算是最复杂的。
    扫雷需要简单的心算能力,还需要二维空间的想象力,这两种素质,稍有逻辑的正常人都具备,从理论上来说,扫雷不难。但是,真正能把扫雷玩得“出神入化”的人,并不多。我就见到身边有不少人,从刚一接触电脑时就开始玩扫雷,玩了几年,仍然搞不清楚究竟该怎么玩,不是因为笨,而是因为懒。
    懒的第一表现,是不愿意心算——小学是培养心算的好时候,可老师们总强调“不能粗心”,要从小养成谨慎小心的好习惯,于是,再简单的运算也要拿笔来做一做,就连“4×16”这么简单的也不例外,长此以往,心算能力就没了。千万别说有计算器就行,心算除了便于计算之外,更能培养人逻辑思维的能力。我也很懒,但我偏偏在这件不该懒的事上勤快了一次,一般的四则运算,我都习惯用心算完成,尽管这在小学的考试、作业中吃过几次亏,但对玩扫雷却大有裨益。
    因为忽略心算而导致的逻辑思维欠缺,又成了缺乏二维平面想象力的直接原因。有些人玩扫雷,不会推断,只会瞎猜,就因为他脑子里永远留不下一样不清晰的东西,哪怕是最简单的想象都会令他头脑混乱,也就是说,他见到饭碗决不会联想到饭,只有真的见到了碗里的饭,他才会想到“饭”这个概念。
    相比之下,男人似乎更擅长玩扫雷。可能是因为女生更容易听老师的话,处事更谨慎小心,所以在心算能力上也失去的更早,更重要的是,女人往往重感觉更甚于逻辑思维,像扫雷这种“碰一次运气很正常,碰两次运气很危险,碰三次运气死定了”的游戏,真的不适合习惯了碰运气的女人。当然,若是那些扫雷玩得好的女人,又着实炉火纯青……我就见过几个。
    扫雷所花的单位时间,要看玩家的技术而决定,我玩扫雷虽不能说是炉火纯青,但做个高手还是够格。但总时间却与技术无关,扫雷的耐玩度太高,不管是高手还是菜鸟,只要对扫雷有一点兴趣,就会在它身上赔上大把的时间,并“快乐不知时日过”。
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发表于 2007-6-11 22:34 资料 个人空间 短消息 看全部作者
要建设不要破坏
    有这样一种观点,战争是为了更好的建设。但不能否认的是,只要有战争,就少不了破坏。无论哪种类型的游戏,只要表现的是战争,破坏就是主体,而建设反倒被忽略了。不过不要紧,经营模拟(简称SIM)游戏就能满足你对建设的渴望。
    之所以称经营模拟为“SIM”,一方面是因为“SIM”本身就有模拟之意,另一方面,经营模拟类游戏的业界老大,当推MAXIS公司,他们的代表作,就是《模拟(SIM)》系列,在很长一段时间里,这个系列也是该类型游戏的代名词。
    想当年,在一片战争游戏中,《模拟城市》的出现开创了一番新天地——在即时战略中毁灭了一切但换来了和平,然后再到《模拟城市》中建设一个国际化的大都市,体验“打江山”和“守江山”的双层滋味,这对每一个玩家都是个诱惑,也可以说是一种心态上的平衡。
    俗话说“打江山易,守江山难”,这在游戏里也体现的相当明显。在战场上猛打猛冲的强悍在建设城市时根本不管用,你必须事必躬亲,面对能源、交通、环保等各方面的问题,建设一个个工业、商业、住宅区,还少不了应付各种天灾人祸。一个不小心,就会让你手忙脚乱,甚至民望狂跌。
    《模拟城市》的影响并不仅仅在于它本身,它带动了无数致力于经营模拟游戏的公司,还衍生了一系列相关作品。在MAXIS之后,牛蛙、POPTOP、MICROPROSE、SIERRA、PSD等等公司,也都抢占了经营模拟游戏的一席之地,游戏的范围也从城市拓展到外星球、古罗马、古埃及、公园、医院、餐厅乃至足球俱乐部等,不一而足。
    我是极喜欢玩经营模拟类游戏的,有些经典之作,更是常驻在我的硬盘上,比如《铁路大亨》、《凯撒》、《冠军足球经理》等。垄断全世界的铁路并见证世界铁路史的变迁、亲历古罗马的伟大建设、带出一支称雄世界的顶级球队,这一切都令我欲罢不能,沉迷其中,而一次次完成任务后的成就感,也给予了我“再玩一次”的动力。
    在没有战争的游戏环境下,经营模拟类游戏更重视娱乐和创造,诙谐的场景、对白和事件在游戏中随处可见,有一种让玩家“放轻松”的小品味道。
    如今,经营模拟游戏已经越来越“人性化”,《模拟人生》就是这方面的代表——当“模拟”的不再是城市、公司,而是人本身时,就已经证明了模拟游戏的发展到了一个新阶段。在《模拟人生》里,你要布置自己的家、要合理运用手头上的钱,还可以结婚。是“越玩越像自己”,还是“玩出另一个自己”,就看你自己的想法了。
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发表于 2007-6-13 22:27 资料 个人空间 短消息 看全部作者
用最后一分力气,向队友开枪

    在玩游戏时,我无比痛恨某一类人——阴湿蔫坏的那种。在Mud游戏里“荣登”恶人榜的,只能算是真小人;在《星际争霸》里用尽所有密技,以一敌七,杀个血流成河的人,只能算是发泄;在《大富翁》里处心积虑,把对方的最后一条底裤都赢下来,也只是因为虚拟中的商场同样无情。这些都不是阴湿蔫坏,真正的阴湿蔫坏,是背地里不干人事儿。
    当年认识一个FIFA高手,他反应迅速、技术娴熟,罕有敌手。这等人物,本应令大家佩服,但偏偏大家都对他烦得要命。他玩《FIFA》时,只准自己在对方禁区内狂轰滥炸,却不准对方在自己禁区内来一脚射门。这本是曹操的“只许我负天下人,不许天下人负我”的奸雄心态,虽然霸道但还不算阴湿,关键是他的处理手法——当对方球员突入禁区,即将形成射门时,他便恶意侵犯对方后场的无球队员,偏偏当年由不懂足球的美国佬制作的《FIFA》AI奇低,裁判根本不懂得什么叫有利于进攻方,有犯规就吹,白白断送一次进攻机会。这个Bug谁都知道,但很少有人用,就算是用,也属于玩笑性质,嘻嘻哈哈一两次就算完了,若当成法宝来“日日用、年年用”,就颇为无耻了。
    最无耻的还不是这个——在《FIFA》里只是输球而已,在某些游戏里就是送命了。创意极佳的《彩虹六号》流行那阵儿,我们都迷上了组队作战,可没几次,大家就都不愿意跟他组队了,只因他“喜怒无常”,不定什么时候就突然倒戈相向,往队友脑袋上来一枪。忍无可忍的我们把他好好“教育”了一通,他“声泪俱下”地说一定改邪归正,可不过几次,他又故态复萌,但这次发作的较有规律——当他被人K掉时,就会用尽最后一分力气,对着自己的队友开枪。
    玩《星际争霸》时,他通常也是明着跟一方组成同盟,另一边暗地里跟对手勾搭。有了一定兵力,就以“协助防守”为名,绕过盟军的防御设施,进入盟军腹地。到了万事俱备时,来个里应外合,在盟军阵地里打响倒戈的第一枪,先把主基地拆掉、工人干掉,然后协同敌军展开大屠杀。
    后来,就没人再跟他玩游戏了,尽管他能在《FIFA》里打出“45:0”的疯狂比分、可以在《星际争霸》里不用密技而以一敌七。
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发表于 2007-6-14 23:10 资料 个人空间 短消息 看全部作者


QUOTE:
原帖由 朱红泪 于 2007-6-14 08:43 发表

依稀记得,很多模拟城市也是有破环欲望的人,在看着自己一手打造出来的宏伟都市无聊了以后,总是不自觉地想来个龙卷风呢

还有原子弹……其实我也是这种人
哈,尤其是玩主题公园的时候

顺便说下:泪泪阿,呜呜,这帖子,就快结束啦,一个浩大的坑,就要填满了
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发表于 2007-6-14 23:32 资料 个人空间 短消息 看全部作者
写在游戏边上(代结束语)
    这个关于游戏的系列,是我大学时代写的,时间在2001年-2002年之间,这是一个报纸上的专栏,频率较高,固定每日一篇(周一到周五),字数也限定在800-900字之间。(算是我大学时代写文章的“第一桶金”吧,每篇稿费标准200元,一个月4400-4600元之间,并通过这个专栏吸引了许多约稿,比起之前的小打小闹,日子算是好多了。所以,这个专栏其实也是一个开始,让我记忆犹新的开始)
    大概写了近三百篇,抛去一些不合时宜的,或者表达体系与目前的社会相差太大的,便剩下了发在轩辕的这些,共计140多篇,字数都在800-900之间,大概也就是12万字的样子,对于评论来说,算是个超级大坑了。呵呵
    下面这篇东西,是当初专栏的开篇语,也发在这里吧,做个结语。大学毕业后,几乎不再写游戏了——想来,以后也不会再写。
    也许我不会一辈子玩游戏,但我会一辈子留住这些文章,还有我的记忆。

     1983年,3岁的我整天摆弄手里的“魔方”,乐此不疲;1985年,我整天拿着一杆红缨枪在院子里跟人“大战”;1987年,我所在的城市里出现了电子游戏机室,我开始偷偷去玩街机;1988年,我和几个同学凑钱买了一部手掌机,轮流玩俄罗斯方块,经常因为争着玩而吵架;1990年,家里买了一部任天堂,我用了半个月时间,把“超级玛丽”、“坦克大战”玩了个烂熟;1993年,在学校的电脑课上,我偷偷玩着“挖金子”而忘了听课;1995年,我有了属于自己的电脑,然后去买时价数十元一张的盗版游戏碟来玩……
    每一个时期,都会有不同的游戏,从低级到高级,它们陪伴了我的童年。而到了今天,电脑游戏已经成了最先进也最时尚的游戏方式,也成了我这个专栏的主题。
    当然,我是不会写什么游戏的“编年史”、“断代史”一类东西的,只是剑走偏锋,来个“写在游戏边上”。一来我不是什么游戏业内人士,只是个普通玩家,是业余而非专业,二来我这人也就是会东拉西扯而已,能且只能写在“边上”。
    专栏名是“游戏人生”,也就是说,我必须“写在游戏边上,顺便扯扯人生”(难度挺大),或者让游戏与人生融为一体,“游戏边上”就等于“人生边上”(这不是“天人合一”吗?既高境界,又高难度),总而言之,游戏和人生是分不开了。
    对于游戏与人生的关系,我是这样理解的——人生不是游戏,但游戏却是人生。谁要是把人生当成游戏,他就少不了要去找后悔药吃,因为人生不像游戏那样可以存盘、可以读取进度,过去了的、发生了的事情都无法挽回,如果随随便便,吃亏的只有自己。而游戏,却是人生的另一种版本,它可以随时重新开始,也可以随时读取进度,只要你记得存盘。在游戏里,你可以重温生命中的温馨甜蜜,也可以挽回曾经的错误选择。在游戏中经历过悲悲喜喜的人生之后,我想你会更加珍惜现实中的人生。
    说了这么多,还是忍不住介绍一下自己。据说,我是一个头大的人。据说,脑袋大的人跟“天才”都有点儿亲戚关系,这已是几个世纪前的论断,现在谁要再提“头大=聪明”的结论,没准会被捏着指头算加法的小学生笑掉大牙。所以,我只能偶尔捧着柯南道尔的《福尔摩斯》偷着乐,再或者就是把对自己脑袋的崇拜与感激之情填充在有千年历史的方块字里,或者套用头不大的聪明人的说法——写在文章边上。
  我想飞,只是飞不起来——扑腾着幻想和梦想的华而不实的翅膀,只能瞎搅和周围过分沉重的空气——所以只是名不副实。

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