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标题: 我的游戏随感(6月14日第142篇,全坑已结束,共计12万字), 这个坑主要是我当年在《南方都市报》每日的游戏评论专栏文章,还有近期的一些文字
大头笨笨
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#151
发表于 2006-9-2 22:29
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不整人,整游戏
前几年,一位女作家的一篇散文曾骚动一时(请原谅我用“骚动”而不用轰动),说的是她十岁不到的儿子玩一个经营医院的电脑游戏。这游戏极尽整蛊之能事,要经营得好,就必须用尽下三滥手段,设套让没病的人得病,治病时还要留点“手尾”,让病人以后多多惠顾,闲没事干时还可以开女护士的荤笑话。可以想象女作家码字时的忧心忡忡,祖国的花朵怎么能让这些肮脏东西污染呢?
如果我没猜错,她说的这款游戏是《流氓医生》——这本就是一款成人游戏,十八岁以下禁玩,她能坐在一边看孩子玩,虽说有不懂的成分,但监督不力是明摆着的。把过错往游戏身上推,就好像前些日子章小蕙把女儿讲粗口的责任推给谢霆锋一样,点背还不能怨社会,家教不力还好意思栽赃给别人?
可还真有被她唬住的,不用问,也是女人——不玩游戏,好恶全凭感觉的女人。比如我一个不知是姑是婶还是姨的亲戚,世界上千千万万款游戏,在她眼里都跟这《流氓医生》一样,意识不良,儿童不宜。
后来我买了张“整人专家”,正往电脑上装,她刚好看见,便又指手画脚,说游戏这东西的确坏透了,听听“整人专家”这名字,就知道又是害人的东西,就算不是让没病的人染感冒病毒,也是卖变质食品害人拉肚子。
我哭笑不得,跟她解释,说这“整人专家”不是游戏,而是游戏修改工具,整的也不是人,是游戏。她听了之后问我:“改游戏?能把游戏里那些坏东西改掉吗?”我立马扮出晕倒状,以逃避回答。
“整人专家”虽说改不了游戏里的“坏东西”,但功能之强大仍使玩家视之为神兵利器,作者李果兆是个天才玩家,有人说“网而优则黑”,是说泡网泡神了就会去做黑客,李果兆则是“游而优则改”,他编写的整人专家在“改坛”的地位就类似于CIH病毒在“毒坛”,都是杀伤力巨大,罕有敌手。
“整人专家”只是个绰号,源于英文名(Fix People Expert),算是直译,大家最习惯的还是它的简称——FPE,反倒是本名“游戏修改至尊”少有人知。
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泡泡营
#152
发表于 2006-9-3 09:18
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原帖由
赵豫 汉青
于 2006-9-3 00:04 发表
看到此篇时,终于混乱了@_@
似曾相识~~似曾相识~~
阁下曾在哪个杂志?里发表过吧??
好像不是电脑报......
软件与光盘?
去第一页看一下,南方都市报,每日专栏,均写于2001-2002年之间,每天一篇。
若其他地方发现,如非本人授权转刊,均为抄袭。
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泡泡营
#153
发表于 2006-9-3 22:29
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防狼游戏(两篇合一)
《彩虹六号》与《三角洲特种部队》一样,都是美国国防部所认可的特种部队训练教材。相比之下,《彩虹六号》要高调得多,似乎是生怕玩家不知道它的“教材身份”。而且,它不止是要做特种部队的教材,更想做全人类的教材。公司老板、《彩虹六号》原作者克兰西就说过:“这是我最喜欢的游戏形态,如果玩家玩过我们的游戏,又看过我所写的这部小说,那他在本身的防御攻击技能上也会有所提高,比如反抗现实中的暴力行为。”这显然是把自己摆在了与市面上泛滥的《女性防狼手册》相同的高度上,把赚钱跟“拯救全人类”的高度责任感结合在了一起。
Red Storm公司在制作上非常专一,靠《彩虹六号》一举走红之后,就心无旁鹜、精益求精地一连出了《鹰眼行动》、《正义之矛》、《都市行动》三部有关《彩虹六号》的资料片。2001年,公司被Ubi Soft公司收购,几乎与此同时,第四部资料片《隐秘行动》也在几无征兆的情况下宣告推出,令人意外的是,它的定位竟然是提供训练和信息资源。游戏的两张CD中,一张是训练项目,另一张是游戏内容。游戏包含了9种新等级,其中的“去他的正义之矛”象征着《隐秘行动》对以前所使用的“正义之矛引擎”的颠覆,而事实上,《隐秘行动》也的确隐秘且突然的把游戏好生颠覆了一通。
在训练CD中,有许多写实主义的互动信息,仿佛是一本特种部队参考资料,令那些极度狂热的玩家非常受用。
参考资料很像是一个有着友好界面的浏览器,每一种专业知识都有一个链接点,点击链接就能深入下去。训练部分包括心理学(包括恐怖分子心理、反恐怖组织心理以及与恐怖分子谈判的艺术);情报学(包括情报搜集和分析方法);反恐怖组织行动战术(包括渗透潜入、营救人质、伪装接头);装备(包括武器、交通工具、防护装置);世界反恐怖组织介绍(包括初期的彩虹六号、FBI人质营救小组等);反恐怖组织的历史(包括其服务于军事和政治需要的本质);未来反恐怖主义行动的发展方向等。
这样一张内容全面繁杂的训练CD,份量自然不轻,竟然包含了超过5万字的文章。
如果是国内的游戏公司,恐怕就会跑到网络的一些论坛上找现成资料——我不是说网上朋友的坏话,但不管怎么样,BBS上的那些东西毕竟不是专业人士的手笔,多半都是擦边球,缺乏权威性,而《隐秘行动》的这5万字绝不是粗制滥造出来的,外行人想凑进来吹牛,门都没有。全部资料都由专业人士撰写,甚至还收入了几本官方教材,比如《美国军方野外生存训练手册》。
训练CD凭借本身的介质优势,远远超出了传统纸张书本乃至电子书本的范畴。除了文字资料外,影像、声音等技术也都得到了运用。
比如大量的人物采访,包括各个反恐怖领域的专家学者的理论观点、游戏主创者克兰西自己的看法等。感觉上Red Storm似乎在以联合国反恐怖组织的代言人自居,在游戏中向玩家灌输反恐怖主义思想,算是寓教于乐。联系美国“9.11事件”,可见Red Storm的未雨绸缪,只不过,好事者可能会反过来说这是“唯恐天下不乱”,结果还真的乱了。
所有的影像资料都通过视频技术进行了高密度压缩,从而使CD的内容更显丰富。作为游戏中的奖励,玩家有机会欣赏到用“正义之矛引擎”制作的战术动画,一方面是配合训练CD上的教学内容,另一方面可能就是给玩家留个美好回忆,就此跟“正义之矛引擎”作别。
如果玩家对游戏中所给出的那些任务还觉得不满足的话,可以在训练CD里的反恐怖能力测试中对自己的实际作战水平进行一番检验。这个测试将检验你对世界反恐怖主义的一些常识的掌握程度,并且会检查你的视觉灵敏程度、对各种武器的识辨能力、从卫星图上寻找相应地点的能力等等。
将资料放入游戏的做法,并不少见,最典型的要算是《三国志》里为每个人物所作的小传,还有EA Sports的体育游戏,也附带了不少相关资料。但历史题材和体育知识毕竟相对轻松,像《隐秘行动》这样把现实一窝端,什么都往游戏上放,而且还占了整个游戏的大部分内容,就多少有点冒险且喧宾夺主。当然,作为一个尝试来说,《隐秘行动》已经是出尽风头了。
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#154
发表于 2006-9-4 22:25
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完美女性
我这人向来没什么风度,“女士优先”之类的道理总被我抛诸脑后,当年在学校,哪怕是让全校男生白天捧着、晚上想着的校花级人物,在我这儿也就是平常女生一个,笃定捞不着半点特权。这一切皆因我的怪论:所谓的“绅士风度”,其实就是看不起女人。
女人比起男人,并不缺鼻子少眼,一样是用两条腿走路。所谓的绅士们处处强调女人的特殊地位,明摆着就是把女人当成弱者,并自以为是的以为自己是强者,专职保护女人,这其实是骨子里的不尊重。把这种轻蔑的怜悯当成特权乃至幸福的女人,简直可怜到了极点。
但是,许多女人都在不自觉中认同了这种特殊地位,心甘情愿的让“绅士”可怜自己,所以,过分软弱的女人越来越多,令我望而生厌。
比方说,爱哭是女人的天性,但也要看为什么而哭。有些女孩子在看《阿甘正传》时,望着片尾那片飘来飘去的羽毛,眼泪便不由自主往下掉,这说明她在女孩子的角度上看懂了一部好电影,哭得理所当然。可还有更多的人,看的是不入流的言情剧,角色们凄厉的哭叫也能把她们整哭(而且还不是吓哭的),这就是过分的脆弱,恶心透顶。我相信,前一种女孩必定坚强,热爱生活,后一种则统统可以归类为“八婆”,平时喜欢抓着人家鸡毛蒜皮的琐事不放,自己一有点事就六神无主、哭爹叫娘喊命苦。
所以,尽管我不喜欢《古墓丽影》,不喜欢劳拉,但我仍然认为劳拉是一个近乎完美的女性。
劳拉的完美在于她的独立。EIDOS公司一直耳慈心软,将玩家的意见当成圣旨,几乎是有求必应,但却始终坚持一个原则:决不给劳拉安排同伴,尽管有无数玩家嚷嚷着该给年过三十的劳拉找个“旅伴兼老公”。这显然是在告诉玩家,劳拉是个不需要依靠仍能活得很好的人。至于她那“永不萎缩”的夸张胸部,按照一些人的说法,也是EIOOS公司用心良苦——他们想突出劳拉除了是个冒险家外,更是个坚强独立的女人。
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发表于 2006-9-6 22:25
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扮酷的人是可爱的
一时扮酷并不难,难的是一辈子都扮酷,游戏也是这样,想要让整个游戏酷起来,就要耗费无数脑汁,动用无数花样。而扮酷扮得久了,恐怕也便成了真酷。KCT公司的《新西游记》虽然制作质量不太高,但凭借坚持不懈的扮酷,结果得到的是玩家的同一句感叹——“真酷”。
《新西游记》只是借用了《西游记》的人物,与西天取经无关,按照游戏设定的背景,是孙悟空大闹天宫的二百年后,应该在西天取经之前,。
游戏的整体设定相当复杂古怪,亦中亦西、亦古亦今。从建筑风格、场景描绘上来说,简直就是个外国游戏,但主要人物却是原汁原味的中国古代神话人物,唯一一个例外是玉皇大帝的女儿,她拥有一个外国人的名字——米洛。看来此游戏中的玉皇大帝已经打破了中西神话界限,什么宙斯之类的家伙都要靠边站,玉皇大帝已经权贯中西。
故事倒是很传统,天宫的玉皇大帝和魔宫的魔皇帝之间曾发生过一场惨烈的神魔大战。最终,玉皇大帝取得了胜利,并将魔皇帝打落“神之山”峡谷,就此万劫不复。500年后,魔皇帝手下的六魔王开始蠢蠢欲动,但玉皇大帝把这六个野心家用神力封在“禁止之卵”中,又过了五百年,玉皇大帝的女儿米洛因为贪玩,居然把“禁止之卵”玩丢了,玉皇大帝勃然大怒,命令米洛救出二百年前大闹天宫的孙悟空,一起去寻找“禁止之卵”,一段冒险就此展开。
游戏风格轻松自然,极富爆笑效果。人物则在搞笑中扮酷:孙悟空一身赛车手打扮,手中的金箍棒跟火箭炮没啥两样;猪八戒依然是大块头,但赘肉变成了肌肉,带着墨镜,一身紧身衣,手中光子炮,坐下是超炫的摩托车,似模似样,可一说话就露了原形,不禁让我感叹“猪始终是猪,开了摩托车也是一样”;沙僧的形象显然是抄袭日本著名卡通人物忍者龟,只是在衣服外面加罩了一件紫色斗篷;至于唐僧,仍是一本正经,但大有罗家英在《大话西游》中的风范。
在这种逗趣的氛围下,游戏的难度也不高,界面简单明了,操作很方便,稍微用心便可以过关,算是“傻瓜游戏”了。单从游戏的娱乐性来说,它其实比悲情的《仙剑》、纯粹斗按鼠标的《星际争霸》更像游戏。
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#156
发表于 2006-9-7 22:23
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女性游戏
古语有云,唯女子与小人难养也。冒着被女权主义者痛骂的危险,我不得不说一句:此话不假。就算是玩游戏,女玩家也难伺候的很——当然,不是全部。
也有相反意见,一位女玩家就曾这样说过:“制作游戏的都是男人,你能指望他们做出适合女孩子玩的游戏吗?教我们玩游戏的也都是男孩子,他们能了解我们究竟想玩什么吗?”算是把责任推到了男人身上。
女玩家难伺候,这是真的,她们找不到适合自己玩的游戏,也是真的。都说男女平等,可性别因素导致的性格差异,使平等只能是相对的平等。比如说大学的外语系总是女生比男生多,而机电系却永远是男人的世界;中国女足贵为世界亚军,却踢不过一支业余男足,可花样游泳运动中出现一个男选手就显得惊世骇俗。
据说男人的思维是直线型的,可以为了一个目标一头走到黑,就算望不见尽头也会走下去,女人的思维却是圆周型的,或说是网状的,目标不远,却有着无数的选择。打着电话却又不放过电视里的每一个细节,这是女人的专利,男人绝对做不到。
所以,男人喜欢RPG和策略游戏,因为故事的情节和关卡会让他们一路走到底,女玩家却没有这种锲而不舍的精神,她们喜欢的是网状的多线结构,比如养成类、大富翁和MUD式的网络游戏,《仙剑》算是个例外,女玩家看中它的言情味道远甚于武侠。但这些选择对于女玩家来说,实在是太少了。
想找适合女孩子玩的游戏,决不是容易事。程序员基本上是男人的天下,这些着迷于编程或说靠着编程吃饭的现实主义者们,连浪漫主义的玩家都不想做也做不来,让他们洞悉女玩家的心思,就更是天方夜谭。名满天下的暴雪公司在招聘工作人员时,首要条件就是应聘者必须是玩家,目的就是不想让那些不懂游戏的人做出不适应市场的游戏,他们成功了,因为能做游戏的玩家虽然不多,但也不少,可既懂得做游戏又喜欢玩游戏的女孩子,就绝对是稀有动物。印象中,完全由女性制作的游戏,就只有名噪一时的《战国美少女》系列,无论画风、情节,还是人物,都刻画的非常细腻,堪称“女性游戏”的范本。
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#157
发表于 2006-9-7 22:46
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原帖由
鸾舞碧霄
于 2006-9-7 22:27 发表
我只记得《红楼梦》的结构是网状的,原来女性的思维也是
哈哈,科学研究的结论阿
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#158
发表于 2006-9-9 22:07
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原帖由
V_V
于 2006-9-8 20:56 发表
嗯~~贴的太频繁了......
这么急着贴干嘛?
我还是喜欢,每帖完一篇后,再看看别的朋友评价一番......
大头慢些贴吧?
哈哈,一天一篇,出去玩了就不贴。
不过这段时间论坛人好少啊
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#159
发表于 2006-9-9 22:08
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以人为本
在我所玩过的经营模拟类游戏中,《主题公园世界》恐怕是最具人本主义思想的一款。其他的同类型游戏往往只需要玩家进行正确的建设、有序的规划,这些工作做好了,经营状况自然会好,人的性格却是单一的,这也导致了玩法的单一。而《主题公园世界》则不同,无论雇员还是顾客,在游戏中都被赋予了不同的性格特征,让玩家真正感受到了什么叫“众口难调”。
建设公园的目的,当然就是让人进来玩,而非自己偷着乐,顾客就是上帝。若是顾客傻乎乎的任玩家摆布,赚钱当然容易得多,但却没了挑战性。所以牛蛙公司专门提高了顾客的AI,设定了8种不同性格,使之更有“人情味”。只不过,由于牛蛙一贯的精灵古怪,这八种性格都不讨人喜欢,怪异不说,还让人不好对付。比如“呕吐者”,他们的上吐下泻会让卫生状况惨不忍睹;“尖叫者”专指一些对刺激游乐项目又怕又想玩,叫声骇人的女孩子,她们会让公园变得像屠宰场般噪音不停;“捣乱者”是最麻烦的,这群小混混不停地搞破坏,吓走顾客、扰乱演出、破坏公物,让你的保安们把这帮家伙装进麻袋扔出公园吧!
有了麻烦的顾客,也便有了多种多样的雇员。很多经营模拟游戏都忽视了“雇员”,但实际上,雇员的作用并不比游客小。他们的工作态度,将是顾客满意与否的一大关键。在《主题公园世界》中,除了售票员、保安等普通职工外,还有维持设施正常运转的技术人员,研究新游乐项目及设施的科学家。雇员并不比顾客好侍候,他们的抱怨同样多种多样——渴了、饿了、薪水不高,都是他们发脾气的根源。
面对这么多难对付的人,难道玩家还能高高在上吗?不跟他们打成一片,工作可做不下去,所以,牛蛙又推出了一个革命性创意——第一人称视角系统。此前的经营模拟游戏总是采用俯视视角,似乎每一个建设者都是在天上发号施令的,这使玩家无法融入游戏的环境中。而《主题公园世界》却可以让玩家以游客的视角自由漫步于公园中,尽情欣赏自己的建设成果。而正是因为采用了第一人称视角,玩家可以“自己建,自己玩”——在建造了过山车、太空船等游乐设施后,可以自己先坐上去玩,体验建设者与游客的双层快感。
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#160
发表于 2006-9-10 22:24
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原帖由
鸾舞碧霄
于 2006-9-9 22:47 发表
主题公园还有过山车大亨之类的游戏我从来就没玩明白过
不得要领呀
我觉得比较繁琐,能玩,但玩不进去
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#161
发表于 2006-9-10 22:25
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全是修改惹的祸
除了某些时候的有意而为之外,更多时候的无谓修改都是玩家搬起石头砸自己的脚,纯属自讨苦吃。
老玩家一定都还记得《仙剑奇侠传》中“鬼阴坛战石长老”的一段吧!按照剧情,李逍遥等人肯定不是石长老的对手。一开始倒还是一来一往,互有攻守,可到了某一回合,石长老就会大发神威,一记绝招轰倒三位主角,然后游戏继续。可有些冒失鬼,片面相信“正义必胜”,认为敌人的命运就是失败,而且不单止是最终的失败,过程中也不能有任何胜利。所以,他们一看到李逍遥这样的偶像级人物死在地上,立刻就不干了。尽管只需要再等一、两秒钟,他们就会看到剧情的变化,知道这场败仗是非战之罪,可是,他们没这个耐心,反倒是迅速的按下“Ctrl+Esc”,就此杜绝以下剧情的发生。然后调出FPE、Game Master等修改工具,将三位主角改成超人一般,再雄赳赳气昂昂的杀回到游戏里,誓要报那一箭之仇。
面对去而复返的对手,石长老当然镇定得很——就这么一会儿的工夫,难道这几个小辈还能脱胎换骨不成?于是,他仍然不紧不慢的出着那些打不死人的招数,慢慢消耗对手体力,等着毕其功于一招。可是,李逍遥的“万剑诀”怎么有着如许威力?林月如的“七诀剑气”也比刚才厉害多了。石长老慌了神,连续施展绝招,可是李逍遥等三人却不为所动,结果双方就这么耗着,谁也打不死谁。冒失鬼们以为是游戏出了Bug,请教过前辈才知道,全是修改惹的祸。
许多恋爱养成游戏都提供一个“完美主角”的修改密技,只需输入特定的名字和资料,主角就会拥有令人眩目的能力值。可千万别以为这是什么好玩意儿,主角越完美,受到的压力和阻力就越大,反而不一定能玩出好结局。
比如《心跳回忆》,一旦启动密技,主角的各方面能力值都会达到最高,而所有女孩子对主角的好感度也都会变成“最喜欢”。一人坐拥十二美,似乎滋味不错。但是,麻烦很快就来了,《心跳》中最让人厌烦的“流言炸弹”立时满天飞,一帮女孩子互相争风吃醋,开解了一个,又要马上去安慰另一个,绝对烦死人,而且到最后还大有把人都得罪光的可能。这样的修改,还是少做为妙。
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改出一个自杀的高手
在玩家中,永远也少不了“改派”。许多正统玩家都对“改派”不屑一顾,认为用修改工具把游戏改来改去,不算是真正的玩游戏。这种看法未免偏颇,并非全部改派都是一路货,一些高级改派,甚至是“骨灰中的骨灰”。
一般来说,正统玩家所鄙视的改派,同时也是菜鸟玩家——菜鸟无关乎游龄,有些人接触游戏的时间很长,但习惯了一进游戏就大改操纵角色的生命值、等级,然后轻松过关,玩的游戏不少,挑战性却一点没有,长此以往,就成了资格最老的菜鸟。这批“老菜鸟”又影响着那些“意志不够坚定”的新玩家,最终自成一体。他们使用的修改工具通常是跟傻瓜相机类似的FPE,初学者易上手,可轻易修改生命值、等级、金钱等基本元素。他们改游戏,就只为了让游戏简单起来。
对付这类玩家,游戏制作者一直没什么高明的办法——总不能故意把游戏的难度无限度降低吧?那可真是因噎废食了。有些游戏采取敌人的等级随主角等级变化的方法,喜欢修改等级的人会碰一鼻子灰,但正如武林高手奈何不了那些不按常理出招、乱打一气的蛮汉一样,这种办法对最原始的菜鸟没有一点效应。他们不管什么等级、经验值,一上来就把生命值改为99999,然后慢慢跟你打,谁奈何得了他们?
来真的不行,那就做点恶作剧吧!《月影传说》就跟改派们开了个大玩笑。在这个游戏里,会按剧情走向,出现七种不同结局,第一种结局在游戏初段就会发生——主角杨影枫刚刚出道,不知天高地厚,挑战武当掌门天星道长,天星自然不肯跟小孩子一般见识,令大弟子张惟宜教训影枫。按游戏安排及参考杨影枫在游戏初的等级,这是必输的一仗,杨影枫输后,自知尚需磨练,便下山闯荡,就此引出故事情节。特别的是,游戏并不像传统的RPG那样,把必胜方张惟宜的生命值设为无限,如果玩家对影枫进行了修改,那么是可以打败张惟宜的。不过,别开心得太早了,一旦影枫取胜,游戏就结束了——初出江湖的他竟能打败武当大弟子,人生目标就此完成,失去了目标的影枫感到生活无趣,立刻自杀。
这个结局让我乐的肚子疼,无数改派,就这么被耍弄了一通。
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自从工作以后,除了CM,玩啥都修改,轩辕的MOD都是改着玩的,主要看剧情。没时间练了,呵呵
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累就一个字
中国的游戏、卡通和漫画业技术不高,创意也不够,但却有一样法宝——“浮夸风”。什么 “震撼性效果”、“革命性创举”一类的划时代名词,都可以被大言不惭的搬到广告上,比如1999年炒的沸沸扬扬的卡通片《宝莲灯》,号称什么“最大投资”、“明星配音”,我一开始还以为是《狮子王》出了续集哪!
在那段时间里,整天都可以听到张信哲深情款款地唱着《宝莲灯》的插曲《爱就一个字》。歌中的一句歌词“爱就一个字,我只说一次”,一度成为大男人们求爱的“标准用语”,大有“过了这个村就没这个店”的视死如归的气概。事实上,时至今日,《宝莲灯》能留给我的记忆,也就只有这首还算好听的歌而已。
《白蛇传》是个好题材,除了《宝莲灯》之外,国产游戏业也免不了在它身上做文章,《雷峰塔》就是这样一款作品。
《雷峰塔》的推出正值“大菠萝”(即《暗黑破坏神》)的风行,依照国产游戏喜欢跟风的习惯,《雷峰塔》也采用了“大菠萝”的ARPG(即动作+角色扮演)模式。也正因此,玩家的鼠标又要遭受摧残了——如果你的鼠标够快,那么平均每分钟甚至可能会按一百下,按照一般鼠标按两万下即报废来计算,将这款游戏爆机,鼠标也只能剩下半条命苟延残喘。
《雷峰塔》的难度是相当高的,这不是从战术角度来说,而是就玩家的体力而言。事实上,这款游戏根本不需要你有什么战术,我试过欲擒故纵、打一枪换一个地方、分散敌人以逐个攻破等在“大菠萝”中屡试不爽的战术,结果敌人就是不吃我这一套,反正只要你一露面,敌人就潮水般涌来,你要做的,就只有疯狂的按鼠标。在很多时候,你还没看清楚敌人的样子时,脚下已经布满了死尸。我真害怕白蛇娘娘会嫌我杀人太多、罪孽深重,不准我救她。
所以说,这款游戏最让人哭笑不得的地方就是它的AI(即人工智能),说它AI高吧,它只会人海战术;说它AI低吧,它又总不上你的当,它的难度是一种“一人一口唾沫也淹死你”的低级模式。可惜它生不逢时,如果它出品于现在这个讲究包装的年代,也许它也会像《剑侠情缘Ⅱ》那样拥有自己的主题曲,也许就叫《累就一个字》——“累就一个字,我只玩一次……”
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发表于 2006-9-15 22:28
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熟能生烦(两篇合一)
俗话说“熟能生巧”,这话不假。想当年我还是乖孩子的时候,每天遵从老师教诲,做上百道四则运算题。一时兴起时,还会主动加量,结果练就“非一般的速度”,把一门小学数学玩得游刃有余。只是到了中学时,逻辑思维一直不见长,始终停留在“加减乘除”的层面上,以至于经常发生这样的事儿——我三下五除二把题目做完,老师看了后摇头叹息说:“中间的运算倒是又快又准,可你从一开始就把题目理解错了”。可见熟能生巧也不全是好事。
玩游戏也一样。碰上一个难度大的游戏,玩家们会自动自觉的刻苦修炼,直至能挥洒自如、轻松过关。可“独孤求败”的境界却又太让人难熬了。想想吧!你坐在自己的爱机前,举目四顾,身边堆满了游戏光盘,却找不到一个你还没玩熟的游戏。随便拿一个出来,你都可以闭着眼睛打过去,连某个游戏中某间房子里的柜子的第二个抽屉里有什么道具,你都已经牢记在心。你会不痛苦吗?在很多时候,“熟能生巧”再进一步,就会演变为“熟能生烦”,而且让人烦得撕心裂肺、咬牙切齿。
所以,没有哪个游戏会是永恒的,再经典的也一样。玩游戏的年头多了,我已经到了一见“俄罗斯方块”就反胃,一听“纸牌”就打颤的程度。若说起《C&C》,我的第一反应就是:选GDI军,狂造坦克,“坦克军团,天下无敌,千秋万载,一统《C&C》”,至于其他战术,想都不会去想。
还有那些计分数、算速度的小游戏,表面上看跟跳高比赛一样,永远没有最高纪录。但凡事总有个限度,到了极限,就足以一览众山小,再想往上爬,门都没有。比如一个日式纵版的“小蜜蜂”游戏,每打死一个敌人,就会掉下来一个瓶子,吃一个瓶子就得一分。刚开始时,谁都免不了手忙脚乱,脑子里想的是“躲子弹,吃瓶子”,可一玩起来就会变成“躲瓶子,吃子弹”,大家互相丢人现眼,一个比一个玩得差。
我的犟脾气一上来,便决定每天抽半个小时苦练,结果纪录一路从吃十来个瓶子冲到上百个,直至二百多。其他人都不像我这样穷极无聊,水平当然还是原有程度。一见我二百多个的纪录,纷纷惊为天人,说我印证了“熟能生巧”的真理。
到了这时,我已算是功成名就,完全可以收手不干,可因为越玩越好,兴趣大增,一发不可收拾,便想挑战极限,于是继续苦练。如此一来,熟上加熟,功力与日俱增,一直把纪录拔到二百七十多个。越到最后,分数上升就越难,花了半个多月,好不容易打到282个,然后又坚持了一个月,只有更差,没有更好,可见已经到了极限,总算是由巧转烦,彻底把这个游戏玩烂了。
还有那个叫《DemonStar》的游戏,在所有的仿《雷电》游戏中,它的可玩性都不错,敌人多,火力猛。刚开始玩时,死一条命简直比脱裤子还快。于是,与一位朋友搭档,联手苦练双人模式,互相掩护冲杀。练了一段时间,配合渐渐默契,水平大进。
这一日,晚上八点多,我们又开始例行修炼。游戏并没有爆机的设定,总共有十八个关卡,全部打完了,便从第一关再度开始,如此循环反复,直到玩家完蛋。
这一场杀得敌人闻风丧胆,我们凭借着经验和运气,竟毫发无伤,而且每十万分就加一条命,打完十八关后,每人加了十五条命。
我们谁也没想到会打得这么好,都幸福得难以自己,满怀信心的展开第二个循环。这次仍然打得不错,虽然间中死了两三次,但也加了十来条命,有赚无赔,便杀到了第三循环。看看表,已经十二点多了,打了四个小时,累得够呛,而且越发觉得这游戏没什么挑战性,大有“一切射击游戏都是纸老虎”的感触。
话虽这样说,游戏还要继续,以前的最高纪录还在一百万之内徘徊,现在突然暴发到三百万,谁舍得放手呀?结果,又打了两个循环,分数达到五百万,外加五十多条命。
已是凌晨四点多,足足打了八个小时,而且看势头,我们的胜利已没有尽头——十万分加一条命,一百万分才死一条命,比例相差太过悬殊。敌人仍在顽抗,我们却已经麻木。怎么办?自杀吧!
自杀也不容易,一来工程庞大,二来我们也不想太窝囊,每人五十多条命,足足花了半个多小时才死了个干净。我知道,这个游戏算是毁在我们手里了。
之后的半年多,我们都对这游戏谈之而色变,更别提玩了。前一阵闲着没事干,又把它翻出来玩了一次,结果雄风犹在,轻而易举打到了二百万,被逼无奈,再次自杀。
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鸾舞碧霄
于 2006-9-15 23:18 发表
射击游戏俺是苦手,很少有单机能过第三关的成绩
我以前也觉得自己是,后来发现勤能补拙,哈哈
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发表于 2006-9-16 22:40
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掐死她的温柔(两篇合一)
记得大学时有首烂诗,“机房真不小,烟头也不少。青苔地上生,酒瓶知多少”,是专门形容学校网络工程部的机房的。
所谓网络工程部,就是给学校做网页的地方,工作人员全是学生。网页的大体框架,前人都已经做好,我们这些后辈要做的也就是把各个科室的通知、公告往网页上贴而已,工作量近乎为零。于是,大家纷纷挂羊头卖狗肉,把这处“世外桃源”当成了玩游戏,尤其是联线对战的好地方。相比起宿舍,这里的好处的确多得很:既不怕吵着别人,也不怕别人来管,还不用交电费,不用定时断电熄灯。大家都抱着一种“爱厂如家”的主人翁态度,把这个几十平方米大小的屋子当成了自己的家,若非空间有限,恐怕早把铺盖都搬过来了。而也正因为“网络精英”全是男生的缘故,这里也便成了“脏乱差”的典型,一个学期也不打扫一下,让人很是不爽。
其实,解决脏乱差的办法很简单——有个女生加盟就行了,当然,前提是漂亮,还要既有赵灵儿的温柔,又有林月如的果敢;既要像阿奴般可爱,又要如劳拉般性感;最好还是很喜欢游戏但又不怎么会玩的那种,可以让我们大家大展身手。只要有这么个人,别说环境卫生,连个人卫生都不在话下。
黄天不负有心人,在我们集体祈祷无数次之后,终于有一天,网络工程部迎来了首位女同事,相貌虽然不能打一百分,但八十分总还是有的,而她也确实是爱玩游戏但不太会玩的那种,这让我们高兴透了,欢天喜地的进行了一次大扫除,顺带着把个人形象也修理了一番。
外部大环境搞好后,就该做正经事了,我们围住她,向她介绍各种类型的游戏,供她选择。
她选择的第一款游戏,是《帝国时代》。看着游戏里的那些动物,我告诉她,把它们杀死,就可以得到肉了,这是必不可少的资源之一,她秀目一瞪:“干吗要杀?我要养着它们!”
于是,她命令自己的农民展开了圈地运动——造各式各样的房子,不是用来搞建设,而是用它们围出一个动物园,一大堆动物在里面悠闲自在。至于我们,有这么长时间,早就拥有了一大堆士兵,只要一哄而上,她那个动物园就会彻底毁掉,可是,谁也不敢往上冲,只能看着她一个人悠闲自得、不紧不慢的把《帝国时代》变成《模拟城市》。
最后,一个哥们儿实在忍不住了,提示她:“你再不造兵,我们就要来打你了。”
“你敢?”她的神情马上由赵灵儿式的温柔变成林月如式的果敢,柳眉倒竖、杏眼圆睁,让那哥们儿胆寒,让身边的我们感受到一种杀鸡儆猴的肃杀之气。
在得到杀一儆百的满意效果之后,她重新回到游戏,准备做第二个动物园。而我们,就百无聊赖的等,大家心里恐怕都说着一样的话:“早知这样,就不让她玩这个游戏,就算玩,也不能联线玩。”
就这样,她创造了既不许我们打她,她也不来打我们的玩法,而只要她愿意,这种玩法可以无限期的进行下去,甚至连她养的那些动物,都没有生老病死!唯一有损失的就是我们,这样的“过家家”式的玩法会把我们闷死。总算,她在拥有了四个动物园之后存了档,面对壮观的画面,她说“以后有空再回来看看,这个存档要永远留下。”
事后,我们曾建议她玩单机版,她愿意造多少个动物园都行,我们则像以前那样联线对战。她不肯,而且还反咬一口,说她刚才造动物园时,我们竟然没一个人帮她,一点风度都没有,作为惩罚,她要我们跟她一起联机造动物园——在那一刻,我们也许已经成了世界上最菜的玩家,居然要联线过家家?不被人笑掉大牙才怪!
尽管心里念叨着古龙的名句“没有女人,冷冷清清;有了女人,鸡犬不宁”,但表面上还是要把风度放在第一位,最起码,不能让她有第二次骂我们“没风度”的机会。于是,我们昧着良心,把那些以前见了就杀的动物当成圣物,以讨好或说应付这位美女。
就这么过了几个星期,美女忍受不了网络工程部的无网可做,而被单一化为“造动物园”的游戏也没法吸引她留下,结果,她辞职离去。
这个结果让我们如释重负,在举杯相庆之后,我们狠狠的打了一晚上《帝国》,作为补偿。时至今日,一旦有人提及那美女造动物园时的温柔神态,马上就会有人恶狠狠的说:“下次她要再来咱这地盘上扮温柔,我就掐死她!”
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发表于 2006-9-17 22:25
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鸾舞碧霄
于 2006-9-17 21:47 发表
其实我觉得当时如果谁放胆打她一次,说不定就可以将其拿下,女人很多都是专爱坏男人滴
估计大家都没兴趣,生怕被人爱上了
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#169
发表于 2006-9-17 22:26
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记忆狂与不记忆
“万政是谁?”
“就是《三国演义》的空城计一章里被断后的赵云一箭射进山沟的那家伙呗!”
——这是我与一位朋友的对话,别人可能会听的一愣一愣的,我们却乐此不疲。从认识那天开始,我们就总是不厌其烦的兜售着脑子里的无数人名和典故,哪怕是那些连作者自己都不一定记得的小人物,以此来展示自己的“博闻强识”。
曾经有“记忆受虐狂”这样的说法,金庸笔下的王语嫣就是一例。而我与那位朋友也多少有此症状,明知记的东西太多,自己头再大也受不了,却还是忍不住要记。当然,有这样一个跟自己同样毛病的朋友,还是件很开心的事情。考较对方也就是考较自己,为了应付他的突然发问,我翻遍了自己能找到的所有古典名著、科幻小说以及侦探小说。
我们还同样无比热爱光荣公司的《三国志》,因为光荣尽职尽责的为游戏中的每一个出场人物都做了一个简短传记,在游戏中加强记忆,绝对事半功倍。当然,并非每个人都能弄明白光荣的苦心,有些人就认为,大多数玩家所关注的都只是那些耳熟能详的人物,而非小角色,所以,光荣根本不需要做人物传记,甚至应该大幅缩减人物。
我当然不赞同这种观点,但是我能理解——我绝不希望人人都成为我这样的记忆狂,更何况记人名、记典故,跟记电话号码一样,都没什么好自豪的。也就是说,虽然我看了不少书,但实际上跟信息台的服务小姐没什么区别。我只希望绝大多数人都能处于“适度”的位置,记不住人名不要紧,但总应该分清魏蜀吴,不至于混淆历史吧?
但是,许多人都跟我一样走上了极端,只不过是相反的极端。大学时,有个同学曾闹出这样的笑话——他在玩《三国群英传Ⅱ》时,见到一个叫“韩忠”的人。此君是黄巾军余党之一,在《演义》中纯属走过场的小角色,那同学不知道也不丢脸,只是,他不耻下问的说了一句:“他跟韩信有什么关系?是不是韩信的弟弟?”
——西汉的韩信若真的有这么个比他小三百年的东汉弟弟,那么韩信母亲的高寿,也绝对是“前无古人,后无来者”了。
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#170
发表于 2006-9-17 22:30
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庆祝一下,100篇了,800字一篇,哈哈,8万了。
看看手里存货,还有不足百篇,呵呵,继续继续
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#171
发表于 2006-9-18 22:15
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赵豫 汉青
于 2006-9-17 22:50 发表
果然呢......
这就是大头的真面目啊!
想要混个轩辕第一长帖么?
第一楼……第一高楼
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#172
发表于 2006-9-18 22:16
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手巧没脑
“美女没脑”之说由来已久,我对此深信不疑,因为这问题我考证过:美女的上镜机会总是不少,大明星们要拍戏,模特们要走台,就算没机会趟这滩浑水,最低限度也喜欢照相,免得暴殄天物,浪费了大好容颜。而想上镜,让自己的美貌在镜头前完全展露,头就必须要小,身子就必须要瘦,因为镜头会把人稍微拉宽,这样一来,头小身瘦都变成了刚好适中。比如袖珍型的邱淑贞,就是人小但上镜的典型例子。既然美女的头都小,那脑子当然再大也有限,若是忽略不计,就是“美女没脑”。
说“美女没脑”,得罪的是美女,可说“手巧没脑”,得罪的就几乎是全体女人。女人的手巧就好比是天赋异秉,男人学也学不来,可“手巧”配上一个“没脑”,实在让女人不那么受落。
总有人说小游戏是女玩家的专利,可这不能一概而论,基于“手巧没脑”的现实,女玩家所喜欢的,普遍是那些纯粹动手但又不能激烈,脑子则根本不需要动的小游戏,比如“泡泡龙”及类似的“俄罗斯方块”等。至于空当接龙一类重思考游戏,其实就是“单性游戏”,女人虽然细腻,但绝不会把细腻用在钻研思考上,“一动脑,就头痛”,这是女人的普遍现象。
不喜欢玩不等于不喜欢说。女人看着别人玩思考类小游戏时,肯定动口不动手,仿似谈判代表;而当她们亲自上阵,玩起泡泡龙时,则是动手不动口,好像谈判代表身边那些五大三粗、虎视眈眈的助手。
女人就是这样善变——也许她刚才还在你身边虚心受教,琢磨空当接龙的游戏规则,可转眼间,她却又成了垂帘听政的慈禧太后,指手画脚的扮专家,非要你按着她的路子走不可。虽说“三个臭皮匠,胜过诸葛亮”,但你永远也别指望身边的女人能看到你没留意的牌,她的点拨除了让你从肩膀到手腕都痛的“鼠标综合症”继续加剧之外,并不能让你见到任何曙光。她的越俎代庖,会让你最终走投无路,她叫得越欢,你就死得越快。女人玩游戏,就是与思考无缘。
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#173
发表于 2006-9-19 10:23
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当年写的。而且不是受刺激了,而是写这种200大元一篇的东西,人家要求必须要有倾向性才行啊,极端一点才有人看得,你看从不在这里发言的人也冒出来指责一句,证明还是有吸引眼球效果的嘛
哈哈
都是旧存货,也懒得改动啦
看着不顺眼啦、游戏过时啦等等问题,都莫怪莫怪
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发表于 2006-9-19 12:02
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远舟
于 2006-9-19 11:40 发表
坚决不同意"女人不适合玩游戏"的说法
99年左右时也没有浩方什么的,但长沙的帝国开展得如火如荼
在网吧随便建个TCP/IPX主机,不用喊,3分钟就能满员开机
只要是号称帝国高手,走到哪里都是瞩目的对象
...
所以我要说的绝对点,才能把人引进来啊,你看,连出家人都被我骗进来了
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发表于 2006-9-22 22:35
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远舟
于 2006-9-19 16:59 发表
正式宣布放弃度化你的努力~~<_<
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要的就是智慧
对比中西历史,我们可以发现,西方重勇敢,而中国重智慧。所以,西方人总是怀念《勇敢的心》的悲壮和William Wallace坚持打这场实际上败局已定的战争的勇气,而中国人则沉浸在诸葛亮的呼风唤雨中,以智计决定天下大势。
这种文化传统在游戏中也有深刻的反映,崇尚勇敢的西方人将重心放在了即时战略游戏上,试图以血与火来诠释战争;而崇尚智慧的中国人以及受中国文化影响极深的日本人,则把重心放在了不局限于战争,更要兼顾内政、经济、外交等多方面的策略游戏(简称SLG)上。
虽说SLG是中国传统“智”文化的一种体现,但把SLG做的最好的,却是日本人,光荣公司是当之无愧的老大。我们熟悉的《三国志》、《信长之野望》、《大航海时代》、《太阁立志传》、《成吉思汗》、《英杰传》等几个经典系列,竟全是光荣出品的!
在光荣之后,中国游戏公司也发现了这块蛋糕,纷纷效仿,如智冠的《三国演义》系列。而与此同时,西方为数不多的策略游戏中,能让我们耳熟能详的只有《文明》和《幽浮》两个系列,其他的影响都相当有限。
纵观SLG,用的最多的历史背景无非是两个:中国的三国时代和日本的战国时代。在这两段历史中,有无数被人津津乐道的英雄和无数经典战役,更重要的是,这两个时代都是智者辈出,比如诸葛亮和毛利元就。刻意追求血与火的即时战略游戏,显然无法展现这些智者的风范,这也是策略游戏大行其道的重要因素。
相比之下,策略游戏缺乏激烈直观的战争表现,指令也是必然性的繁杂。像《三国志》,它的指令就包括了内政、外交、战争、人事、计谋等多个方面,每个大方面又带有一些小指令。初上手或缺乏耐心的人,可能会玩不下去。但一旦适应了这种操作环境,SLG带给我们的乐趣,就绝不在即时战略之下。SLG着重表现整个战争乃至时代的大格局,一场战役输了,并不等于满盘皆输。而战争也不再是统一天下的唯一手段,比如说《三国志Ⅴ》就极其强调“民心”,自始至终体现一种“仁政得天下”的思想。如果说即时战略是让我们过了一把战争瘾的话,那么SLG就更多的是在培养我们的大局观和与勇气匹配的智慧。
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鸾舞碧霄
于 2006-9-22 22:45 发表
KOEI一直都在尝试将SLG加入越来越多的即时战略元素,但是我不喜欢
是啊,我也不喜欢即时元素
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买碟易,养碟难
几天前的一个黄昏,我缩头缩脑、鬼鬼祟祟的往家走,两只眼睛透过厚厚的眼镜片,警惕的留意着身边经过的路人。终于,家门口就在眼前,我就要安全了!可在这时,有人热情的叫住了我——“大头,你抱着的那盒子里装的是什么?”我就像一个不尽职的特工,在接近目标的那一刻被人发现,功亏一篑。
《南征北战》里的张军长曾说:“不是我无能,而是共军太狡猾”。我也要说:“不是我掩饰的不好,而是这盒子太显眼”。
这大盒子里装着的,是新出品没多久的正版《樱花大战Ⅱ》。天人互动公司这次阵势挺大,199元就能换回这大盒子,里面有30张光盘(《樱花大战》一、二代,25集电视动画片,特别版VCD),还有两本全彩攻略,太正团扇一把,樱花光盘袋一个,花组信笺一本,花组年历一个,帝击竹筷两双。
按理说,买了这套超值货,我应该炫耀一下才对,可我哪敢呀?炫耀只是一时痛快,痛苦和麻烦在后面哪!这不,一被人发现,我的麻烦就来了——
“我要玩一代”,“当年的电视版我没看全,现在总算可以补上了”……无数人登门借碟。
如果我买的是D版,借给人倒没所谓,可正版不同,尤其对我这个有收藏癖的人来说。光碟这玩意儿,在主人手上总是完美无瑕的,可一旦借给人,马上会遍体鳞伤。我已试过无数次:碟借出去前,一放进光驱就读得出,拿回来后,在光驱里吱吱嘎嘎的叫上半天,然后系统停止响应。借碟的人说:“你的光驱老化了,换一个吧”,我却只想把隔壁那家摆在门口喂猫的那盘剩饭扣到他脸上。
买碟并不难,有钱就行。最多想喝可乐时去喝开水,想吃大餐时昧着良心去饭堂,一个月省出一套正版游戏根本不成问题,我这么多年不都这样过来了?但养碟可就难了,这可不是往光盘袋里一放就行的。
提高广大群众爱护光碟的素质和意识,当然需要时间。我自认没有这等口才和耐心,除了间中教育几个光碟破坏专业户之外,我还是为自己准备后路的好——买一套正版,再跟朋友借一套解密D版来刻录。正版自己玩,刻录碟专门借给人。
(嘿嘿,天人互动其实是我当时十分讨厌的一个公司,那套樱花大战也的确不怎么样,但买的时候还是挺兴奋的,故有此文)
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前些日子竟然还发现有处理货,几十块钱搞定。哈哈
我老人家现在都不买正版游戏了……改邪归正
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传媒的艰辛
对于香港的电视台,我一直是只知无线,不知亚视。无线的小市民剧令我追着不放,亚视那些“重头大制作”却让我“怎一个烦字了得”。而事实上,亚视惨淡的收视率也的确反映出了它的脆弱。
像我这样年纪的人,常会有一些不切实际的豪情壮志,来一番“假如我是……”的假设,而面对亚视的无力,我也曾想过“假如我是亚视总裁”。
幻想总是简单的,反正躺在床上,什么辉煌都可以在梦中出现,可是,一个叫《电视梦工场》的游戏一下子便击碎了我幻想的肥皂泡。
《电视梦工场》属于“叫好不叫座”的类型,这在很大程度上是因为它的专业性和真实性——专业和真实所导致的必然结果就是指令复杂、操作繁琐。这从游戏一开始就表现的淋漓尽致——你一上任,上司就会下来几道命令,每一道命令都会带来数之不尽、占尽整个屏幕的界面、数据,乍一看还以为是股市行情。像我这样的数字盲,刚上手时只有大眼瞪小眼的份儿。
作为玩家,你的任务就是挽救一家风雨飘摇的电视台(这好像比亚视的情况更凄惨),让它在残酷的行业竞争中击败其他对手。要立于不败之地,首先就要抓好收视率。而这之中的关键,就是参照各时段的收视习惯,排出一份合理的节目单。有时候,还要效仿“田忌赛马”,适当放弃某些节目而狠抓其他节目的收视率,亚视今年就先后多次调整节目时间以对抗无线(当然,都失败了)。这之间的取舍,关系到电视台的兴亡、你自己的位置——我玩的是游戏,破产了还可以重新来过,而现实中的电视台呢?
若自拍的电视剧不受欢迎,还可以播外购剧——亚视前年就是靠外购剧扬眉吐气了一番。游戏证明,这招的确有可取之处,虽然也不是绝对的。
当然,游戏所设定的真实和专业是建立在电视台这个范围内的,只要理顺了内部关系,工作就很容易做了。而在亚视的《影城大亨》中,陶大宇扮演的邵逸夫却要面对多种势力,甚至黑社会。总觉得这是个遗憾,没有让我这样的“空想主义者”经受更多的考验。把这想法跟朋友说了,朋友嗤之以鼻,说:“拜托你了,老兄,你现在是在玩游戏呀!游戏做那么真实干嘛?一来教坏小孩子,二来你也玩得累!”
倒也是,我都想哪儿去了?我只是在玩游戏嘛!
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