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标题: 我的游戏随感(6月14日第142篇,全坑已结束,共计12万字), 这个坑主要是我当年在《南方都市报》每日的游戏评论专栏文章,还有近期的一些文字
大头笨笨
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#61
发表于 2006-5-29 22:27
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战争如何从平面化转为立体化
在《银河英雄传说》的相关漫画、卡通及游戏中,原著里的大量议论是很难被表现出来的,而即使表现出来,低年龄层的人恐怕也看不懂。所以,重心便从田中芳树的睿智见解转向了战争,这一切似乎都顺理成章。
但在我看来,表现战争更非易事,因为在《银英传》中,最令人垢病的就是它对战争的描写。
垢病主要来自战术方面——《银英传》在战术上的确乏善可陈,只要稍了解一点《孙子兵法》,也就能够理清那些位宇宙名将的战术了。这放在未来世界里,未免有点过时。对此,田中芳树在小说中为自己做了辩解:“自三、四千年来,战争的本质始终没有变”——也许战争的本质是没有变,但战争不能涵盖战术,最起码,孙子在著兵法时,不必考虑“海陆空大会战”。
田中芳树所采用的战争模式是“沙盘模式”——像我这样二十岁刚出头的人,小时候若没有玩过那种高一两公分、姿态各异的塑料小兵,那绝对是有点虚度童年的意味。而以塑料小兵来构架战争,就是典型的沙盘模式。认真一点的就找个大盒子,装满沙,来构筑各种地形;随便些的则就地取材,书桌、地板、家门口的院子,都可以做战场。但本质都一样——将战争平面化,路战为主、海战为辅。
如果说现在的“海陆空战争模式”已经将战争立体化的话,《银英传》中构筑在宇宙空间的战场就更应该是绝对的立体化。而采用沙盘模式,就等于将所有参战舰队放在同一平面上,而非立体组合,这太荒谬了。
限于这种平面作战模式,《银英传》的系列游戏一直都采用策略回合制。而反过来,策略回合制游戏是无法将战场立体化的,你能想象在一个多维空间里玩战棋游戏吗?别说玩了,就连看都会觉得晕。
说到底,成也萧何,败也萧何,田中芳树最难得的地方就是他深厚的中国古典文化底蕴。他对《三国演义》和《孙子兵法》的热爱绝对超过了大多数人的想象,但一旦走向极端,就使他忽视了历史与未来的区别,体现一种荒谬而不自知的“复古”倾向。
游戏跟着原著走,虽不是必然,却也算是理所当然。但我仍希望,《银英传》系列可以改变一下形式,例如以策略结合即时战略,这虽然会导致策略性的降低,但却可以解决立体化作战的问题。
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#62
发表于 2006-5-30 22:25
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鸾舞碧霄
于 2006-5-29 23:25 发表
银英就是简单的1VS1,没法合纵连横,又不是原著的FANS,所以不是很喜欢玩
我是FANS,但游戏就一般了
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#63
发表于 2006-5-30 22:26
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看着自己慢慢变老
自从《三国志》系列开创了“登录新武将”的设定后,我就习惯了让自己当君主,几个好友
从旁辅佐。至于各方面能力值,都力图“符合现实”,比如一个性格泼辣、经常揪人耳朵的“
母夜叉”朋友,在游戏里就成了武力99,堪与吕布、关羽试比高的猛将。女将的身份使游戏中
的她占了不少便宜,比如单挑时赢了,就一脸轻蔑的大叫“连女人都打不过,还怎么出来混”
,若输了,就说“连女人都打,不要脸”,反正嘴上是吃不了亏。年龄当然也属实,我玩《三
国志》的三代、四代时,输入年龄是15岁,去年玩七代,则是20岁,也算是我为《三国志》捧
场多年的一点见证。
初始年龄设定在二十岁左右,是件大大的便宜事儿——在《三国志》里,大半人物都是六七
十岁时便寿终正寝,年龄越小,混迹于三国舞台的时间就越多。扯远一点说,若四十年后,还
有《三国志》的X代可玩,而我也还有玩游戏的闲情的话,那么我是否会把年龄设定为现实中
的六十多岁,在游戏的一开始就“烈士暮年”呢?真是情何以堪!
当然,一般情况下,我是不需要用四五十年的时间来统一天下的,十年左右足矣。一次次的
看着不到三十岁的自己登上帝位,一统天下,颇为畅快。
也免不了有失手的时候,不久前重新把《三国志》五代翻出来玩,就先后几次错失良机,结
果拖到四十岁,还只能偏安一隅,与五六位诸侯共存。索性不再发起战争,一心治理内政,做
个仁义之君,把自己的小地盘搞得有声有色,使百姓们感激不尽。用了十多年时间,我的声望
值达到了最高的1000,治下每座城市的民忠都为100。另外那几个诸侯国都换了君主,像陶谦
这类年纪比较大的,都已病死。
又过了些年头,连曹操、刘备都病死了,几乎每个月都会有人送来噩耗,说某城的某位官员
因病去世。查看一下年龄,初登场时二十岁的自己,也已经六十多了。
已经没了一统天下的念头,只想看着自己慢慢变老。干脆按下“自动”模式,让游戏自行发
展。五年后,我一病不起。
再之后,仍是每个月去世一批人,各国都是人才凋零,战争越来越少,大家似乎都习惯了割
据局面,等待三国时代的结束,直至真的结束……
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#64
发表于 2006-5-30 23:16
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无影天
于 2006-5-30 22:37 发表
看着对手,心腹,朋友一个个离开的心情确实不舒服.
玩游戏玩到伤感差不多就是极至了吧
连自己都离开呢
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#65
发表于 2006-5-30 23:17
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鸾舞碧霄
于 2006-5-30 23:01 发表
记得三代的新君主,登录16岁或者30岁,能力是不一样的,30岁会强上一些
不知道以后几代是不是还保留着类似设定,不过有修改器的关系,这些原始数值已经不重要鸟
而且可以练人了,就算没有修改器……也不重要了
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#66
发表于 2006-5-31 18:22
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轩辕苍龙
于 2006-5-30 23:45 发表
嗯……,我也有同感,s10看着自己与兄弟姐妹别离…………
其他代也这样玩过…………
其实是很郁闷的事情
顺便说一下,苍龙的签名我喜欢,呵呵
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#67
发表于 2006-5-31 18:57
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风云再现
于 2006-5-31 18:51 发表
三十本人觉得简单,通关了一、二次后就放弃再玩。
我喜欢4、5、7三代
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#68
发表于 2006-5-31 22:43
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风云再现
于 2006-5-31 19:02 发表
九代加强版感觉最好玩,现时三国志系列中,还很多人玩这个,你去运筹看看就知道了。
好久不玩三国志乐
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#69
发表于 2006-5-31 22:44
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白手违命
于 2006-5-31 19:28 发表
看过大头此篇自虐,突然有种很想再玩SAN7的冲动。还记得六年前选最后个剧本,257年以左传癖杜武库
来玩,那时侯除了上级给的任务以外,就是自个儿锻炼能力,去好友串个门写封信啥的。
蜀国暗弱,除吴国骚扰 ...
最后时刻发难……嗬嗬。
只记得到最后,很多城都是空城
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#70
发表于 2006-5-31 22:45
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鸾舞碧霄
于 2006-5-31 20:05 发表
还是更喜欢3代,4.5.8也都可以
三代是很经典,不过个人刚好错过了
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#71
发表于 2006-5-31 22:45
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我和僵尸有个约会(2001年)
曾有朋友说,亚视的剧集《我和僵尸有个约会》的电脑特技和声光渲染做的很不错,充分展现了故事的恐怖气氛。我建议他去玩玩CAPCOM的大作《生化危机》系列,见识一下什么是真正的恐怖——相比之下,亚视这出吓倒了不少人的剧集只能算是小儿科。
游戏的情节是很简单的,一、二代都差不多,都是变态科学家制造了病毒,把人都变成了僵尸,主人公作为特警,去消灭僵尸,属于典型的动作冒险类型。游戏真正出色的地方其实是对气氛的烘托,形成对感官的冲击——眼里看到的,是阴森的场景,耳朵里听着的,是极为恐怖的音乐和音效,实在令人毛骨悚然。
人们看恐怖片时,总是又怕看又想看,用手捂着脸大声尖叫的时候还要悄悄把手指张开一条缝继续看。玩《生化危机》时,有不少人也是这种心态。一位朋友嘴上大叫恐怖,却偏偏要选择凌晨时候玩,而且天天如此。偌大一个学校主楼,在凌晨时候已经漆黑一片,连走廊灯都不亮,他却连自己机房的灯都关了,一个人坐在闪烁着“鬼火”的显示器前,将音量开到最大,让恐怖包围自己,也充斥整个主楼。问他怕不怕,他说他平均每三秒钟回头一次,就怕背后冒出个僵尸来把自己掐死。而要离开主楼、回宿舍睡觉时,就更惨了——他说走到三楼楼梯口要经过十一间教室,他觉得每一个漆黑的教室门口都有可能蹦出几个僵尸来;从三楼到二楼要走三十五级楼梯,他是真正的一步一回头……总而言之,他下楼必须要小心翼翼,至少需要几分钟时间。问他为什么不快点跑下楼,他说万一跑的太快了,迎头撞上一僵尸怎么办?
话虽这样说,可是一到凌晨,他老兄还是照玩不误。受他影响的,还有晚上看守主楼的阿伯,这位阿伯行伍出身,胆子极大,所以自告奋勇看守又大又黑又阴森的主楼,数年如一日,每天晚上都会在长近300米、宽100多米、九层楼、还关了灯的主楼里兜几个圈。就是这样一位“艺高人胆大”的阿伯,一开始也被那响彻方圆数百米范围内的游戏音乐吓的够呛,战战兢兢的摸着黑、循着声找到机房这边,拍门大叫:“里面的同学,你是在看电影吗?小点声音行不行?很吓人的!”
后来,阿伯在每天例行的磨练中,神经越来越坚韧,若是哪一天他在主楼兜圈时没有这恐怖声音陪伴,他反而会心神不安。人家这一老一少,才是真真正正的“与僵尸有个约会”。
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#72
发表于 2006-6-1 22:29
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谁把谁逼死
现在提倡发挥逆向思维,什么都可以来个“背道而驰”,比方说“内衣外穿”就是个典型范例。玩游戏时,也可以来这么一招,这可能会使在你眼里本已索然无味的游戏重新获取你的欢心。
比如《三国群英传》,南征北战、统一天下绝不是唯一的玩法。背道而驰的方法是:选定一个君主,由两人来玩,轮流各玩一年。在玩的过程中,要尽力消耗自己的力量,争取在自己“执政”的这一年里损兵折将,但又不能使国家灭亡,要把“如何继续玩下去”的难题留到下一年,把对方逼到绝地。如此反复,国家最后灭在谁手里,谁就算输。
这种刺激的玩法,会使玩家在历尽艰险熬过游戏中的一年时间后,有一种“胜利大逃亡”的成就感。绞尽脑汁的让自己的力量“还没有灭亡,但又即将灭亡”,是对习惯了大刀阔斧、金戈铁马的玩家的一种另类而又高难度的挑战。“看谁逼死谁”成为口头禅,“只要我过得比你好,只要你死得比我早”则是我们当时的共同愿望。
这种玩法持续了一段时间后,我似乎已无法适应正统的玩法了,过度的刺激使我们的神经由极度亢奋逐步转向衰弱。我曾试过在仅余五名武将、生命值和技力值都少得可怜、一个兵也没有的情况下驻扎在敌人的两座城之间,在敌人即将杀到的那一刻等来了“内政时间到”的画面,这意味着我熬过了一年,而对手在下一年伊始将面对强大敌军,在劫难逃。我像个疯子般欢呼雀跃——这种残酷的玩法,除了把败者“逼死”之外,还能把胜者逼疯。
上面所说的,是比较极端的范例。相比之下,一位朋友对待射击游戏的态度,虽然也是“玩得差光荣,玩得好可耻”,但轻松得多。在一个名为“昆虫射击”的日式小游戏中,他一弹不发,只是闪避敌人的子弹和撞击,居然杀到了第二关——要知道,这个游戏难度并不低,很多人在操练了一段时间后,也很难打到第二关。在这之后,他又再接再厉,挑战著名的仿《雷电》游戏《DemonStar》,这个游戏以敌人多著称,想在这种超密度的枪林弹雨中保命,本身就不是件容易事儿,更何况一弹不发?所以,他一次次的倒下,每次用时不过两分钟,但这反而令他对这种“背道而驰”的玩法更感兴趣。
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风云再现
于 2006-6-3 22:24 发表
如此的玩法,亏你想得出,真的是高难度。
这种残酷的玩法,除了把败者“逼死”之外,还能把胜者逼疯
。如果玩家有心脏病,可能游戏未完,病者先完(病发而亡)
兄弟你可以找个人试一下,保证你们尖叫不止
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捡了西瓜当芝麻
小时候看报纸,特喜欢诸如“猜猜谁是凶手”之类的解谜游戏,从一小段话里找出蛛丝马迹,将罪犯绳之于法,委实是件能让自己飘飘然的乐事。
不过时间长了,就觉得这些用几行字概括的案子太过简单,而且多是欧美日的舶来品,翻译不到位的情况时有发生。最气人的是那种说着“案发现场如图”,结果遍寻整份报纸都找不到那张图的情况。
要玩纸上猜谜游戏,还是要看西方报纸,人家在这块地上开发了几十年,完善程度自然非咱们依葫芦画瓢的照搬所能及。众多大报都有这个固定栏目,捧场者甚众,像《纽约时报》的谜题就数量与质量并重。像《神秘岛》、《猴岛小英雄》等冒险解谜大作,实际上都是纸上谜题游戏长期积累的结晶。但这类游戏在中国的声势一直不及国外,哪怕是销量高达500万的《神秘岛Ⅱ》也有叫好不叫座的嫌疑。语言障碍是个主要原因,就像咱的武侠小说翻译成英文就怪异无比一样,解谜题游戏中很多有关谐音,字母的谜题根本无法用中文表达,咱中国玩家不感冒也是正常。
所以《古墓》在中国的人气很极端化,英文水平高且能以解谜为乐的人不少,英文不好的人却也多的是,一边把《古墓》捧上天,一边又把它踩的一文不值。
我就是个典型例子,《古墓Ⅰ》有一关是寻找遗失的齿轮,好让机关重新转动。可我玩了半天还不知道这关的任务是什么,歪打正着捡着个齿轮,揣在兜里半天后,觉得没什么用,又给扔了。结果苦转几个小时,发现除了齿轮外没什么其他可疑物品,再加上起点处有个缺了齿轮的机关,我才恍然大悟,自己刚才是捡了西瓜当芝麻。
还有一个地方,门关的严严的,明摆着就是要找钥匙开门。在密室里转了一通,钥匙没到手,劳拉倒牺牲了几十次,最后又急又累,眼睛红的像兔子,便带着怒火冲着门锁开枪,谁知这门锁不同于警匪片里那些不堪一击的防盗门,几十枪下去,一点反应都没有。最后才知道,这把通往下一关的钥匙不能在这一关找,要跳回前一关才能拿到。
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轩辕苍龙
于 2006-6-3 23:18 发表
过誉啦,不过,三国系列还有一个致命的伤,就是献帝,S7最后的剧本了里,人都死光了,地图也空白了,就剩献帝与新武将了,但新武将死了,献帝还或者,汗。。。。。…
真是郁闷啊……
第一长命人
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绯甄茗
于 2006-6-3 23:53 发表
怎么感觉都是在自虐
恐怖的玩惊恐,策略的玩自杀
幸好我还没厌倦正常的玩法,不然
疯掉了
你有一天会厌倦的……哈哈
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发表于 2006-6-4 10:10
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风云再现
于 2006-6-4 00:34 发表
我的玩法是正途的统一,不敢碰你那自虐的玩法。
有空可以试一下,感觉独特,回味无穷
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比三国更动人的时代
拜《三国演义》所赐,三国成了电脑游戏中使用最广泛、最频繁的题材。想想看,谁在童年时没听过刘关张的故事?谁又不为诸葛亮的“出师未捷身先死”和姜维的“知事不可为而为之”感慨惋惜呢?三国游戏,给了我们一个改变历史的机会,令人沉迷其中。
话说到这里,必须打住了,因为这篇东西讲的不是三国,正如题目所说,是一个“比三国更动人的时代”。
之所以说这个时代比三国更动人,是因为这是一个传统与潮流激烈碰撞的时代,除了生产关系的根本性变革外,在思想上也出现了“百家争鸣”的局面,这就是战国时代。
在战国时代,竞争是生存的唯一方式,弱肉强食表现的淋漓尽致。更重要的是,贵族已经没落,一介平民也可以封侯拜相,可以说,这是“王侯将相,宁有种乎”的先声。在这种潮流的驱动下,商鞅实现了历史上唯一成功的变法,张仪连横、苏秦合纵,更不用说高智的孙膑了……
但是,我不得不承认的现实是:战国永远也取代不了三国在游戏业界的地位。我们都知道诸葛亮,还知道他自比乐毅,却又有多少人熟悉乐毅灭齐的故事呢?所以,游戏橘子工作室出品的《战国策》,并没有引起多少反响,尽管它的水平并不逊色于大多数三国游戏。
《战国策》的一代我没玩过,甚至没有听说过——这并不丢脸,只是战国时代太冷门的佐证。而出品不久的二代《七雄之争》,还保留在我的硬盘上。这是一个即时战略+策略游戏,画面还不错,操作挺繁琐。至于游戏性,如果对战国情况不熟悉,就跟玩一般的即时战略没两样。最值得一提的是游戏的音乐,气势宏大,而游戏开始菜单里,还有一个“点唱机”的功能,里面是游戏的CD音轨,倒是个创新。
说实话,就凭这点创意,是无法令我对《战国策》满意的,坚持玩下去,只是因为它圆了我一个战国梦。在我心里,真正成功的战国游戏应该是致力于表现百家争鸣所引起的社会变迁——除了扮演君主一统天下之外,还可以扮演某种学说的倡导者,奔走于诸侯之间,宣扬自己的理想。游戏的胜利条件也可以因此而多样化,既可“武力统一天下”,也可“思想统一天下”,游戏类型也可以由“策略+战略”扩展为“养成+策略+战略”。这都不是《战国策》现有的引擎所能办得到的。
《孙子兵法》中说:“不战而屈人之兵”,战国游戏也大可不必拘泥于战争。
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#79
发表于 2006-6-5 22:38
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鸾舞碧霄
于 2006-6-5 16:15 发表
目前市面上还从没出现过一款让我满意的战国时代游戏
这篇东西都写了四年了,四年里,还是没出现……
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#80
发表于 2006-6-5 22:39
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数不清但穿不着的衣服
在《明星志愿Ⅱ》中,主角总共可以拥有近二十套衣服,前提是有足够的银子来买。一般来说,按照游戏的安排,如果单靠玩家自己赚钱,肯定会有几件衣服成为漏网之鱼,哪个玩家愿意留下这样的遗憾呢?所以,我建议还是用修改器改出点钱来,专门作为“买衣服基金”,一件也别放过。
为主角换衣服,印象中是从TGL公司的《战国美少女》开始的。主角换上不同的衣服与人对话,会有不同的效果,甚至走向不同的支线情节,相当有趣。这几年的新游戏,换装系统越来越普遍,哪个主角会没有几套换洗衣服?就算是游戏公司偷工减料,不把换衣服的权利留给玩家,也会自行给角色准备几套衣服,时不时的给玩家换个口味。这可比当年好多了,比如《仙剑》,李逍遥就那么一件衣服,从头穿到尾,他一个男人,脏点臭点还没所谓,可人家林月如一个大家闺秀,从出走林家直到游戏结束,就这么一件紫衣,一路风餐露宿,还整天打怪物,衣服上还不得溅上点血肉什么的?每念及此,便觉得很不爽。与我同样感觉的人不在少数,比如网上的某些《仙剑》小说版,在林月如每次出场时,都耗费大量篇幅来介绍她的衣装打扮,花款多得让人眼花缭乱,换衣服的频率与郑秀文在演唱会上的表现有得一比,算是过足了瘾。
在充斥着美少女的养成类游戏中,换装系统的存在更是理所当然——哪个女人没有数不清的衣服?而像《明星志愿Ⅱ》中的方若绮这样的“衣服架子”,衣服少了就实在是对不起自己,有暴殄天物之嫌。
事实上,女人的衣服虽然数不清,但同样有大多数可以归于穿不着的范围内,如果哪个女人没有几件买来之后就从没穿过的衣服,那倒有点奇怪了。每次方若绮外出前,都要把橱里的衣服轮流换上一遍,可最后穿出街的,也就反反复复这么几件,其它那些纯属摆设。
有些衣服还是很好看的,比如那件“火热辣妹装”,增加魅力值1000点,方若绮每次穿上它出现在公共场合,报纸都会用半版篇幅来报道,极具轰动效应。但是,贪心如我,还是觉得二十几件太少了,如果有一个“设计服装系统”,自行设计服装,恐怕更好。
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#81
发表于 2006-6-5 23:14
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轩辕苍龙
于 2006-6-5 23:04 发表
战国策没玩过……有下载吗?
难找
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#82
发表于 2006-6-10 22:01
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悲惨的女主角
《仙剑奇侠传》是中国游戏史上的一个奇迹,沉迷于其中的玩家不计其数,而“向《仙剑》学习”的游戏也多如牛毛。
这些“盗版《仙剑》”的水平当然参差不齐,但有两个共同点——一是都比不上《仙剑》,二是女主角“不约而同”的死去。
在《仙剑》里,赵灵儿的死是整个故事最感人的地方,凡是为《仙剑》流过泪的玩家,眼泪恐怕都是在那一刻“贡献”出来的。可以说,如果《仙剑》是一出电影,那么,赵灵儿死的那一刻就是整部电影的所有艺术体现的最后升华,也正是这种凄美打动了玩家的心。
所以,《仙剑》后的许多游戏,如《剑侠情缘》、《绝音魔琴》等,都打着“女主角死了”的旗号,甚至公开宣称“比《仙剑》的死得更惨”——可是,《仙剑》中赵灵儿的死会让人掉泪,那些些东施效颦的“死”却只能让人恶心的呕吐!
——向《仙剑》学习,这没错,但你学什么不好?偏学让女主角死上一个又一个,而且死的莫名其妙,让我们这些玩家无动于衷。游戏做到这份上,不如回家卖红薯!
这些“画虎不成,反类其犬”的游戏的出版也都是几年前的事了,现在再拿出来讲,似乎过于穷追猛打,有点小家子气。但是,时至今天,国产游戏业又是怎样的一种状况呢?没错,技术提高了、经营手段提高了,可是,仔细看一看,我发现的是——没有进步。
为什么?因为国产游戏的这几年,仍是在走一条“模仿”的路。当初,女主角前仆后继的死去,是学《仙剑》;而由于《暗黑破坏神》的成功,国产RPG又不约而同的走到“大菠萝”的套路上,《剑侠情缘2》、《幻想西游记》及《天涯孤旅》等,都属这一类型。
我所说的“没有进步”,就是指国产游戏总是跟在别人屁股后面,没有自己的创新。要知道,拾人牙慧,其实就是在扼杀自己。
我们是要学习,也需要模仿。但要记住,我们应该学习的是优秀游戏的内涵——为什么《仙剑》这么受欢迎?不是因为女主角死了,而是因为一个“情”字,如果没有情,女主角就算死上十次八次,玩家也不会有反应,更别说感动到流泪了;我们要模仿的,不是整个游戏的构架,而是该游戏的创意,并在此基础上加以发挥,形成国产游戏自己的风格、自己的文化体系。只有这样,国产游戏才有可能与欧美、日本游戏相抗衡,否则,原本已经很大的差距只会越来越大。
女主角们几乎无一例外的“悲惨命运”已经成了过去,但愿,以后的国产游戏也不要再搞出什么“一窝蜂”的“惨剧”来。
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#83
发表于 2006-6-11 18:29
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绯甄茗
于 2006-6-10 22:20 发表
其实
最惨的还是多重结局,女角色任由着挑选……
有没有女性的多结局游戏,大头大人介绍下
那你要期待女玩家突然变得非常多……
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#84
发表于 2006-6-11 18:30
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轩辕苍龙
于 2006-6-11 13:16 发表
不过说回来,我比较喜欢《轩辕剑》………………不知道为什么,呵、呵……
我喜欢2
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#85
发表于 2006-6-11 18:30
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穿过你的迷宫我的时间
走迷宫,曾经是我儿时的一个很喜欢玩却没多少机会玩的游戏。那时的迷宫大多是公园一类的公共场所在节假日期间临时搭建的,节日一过,马上就拆。也有少数长期固定的,但由于没有变化,很难有“回头客”,一般的公园都不会做这种赔钱买卖。所以,我只能把城市的街道当迷宫,整天在大街上游荡。
到了今天,走迷宫已不再是奢望,反而成了累赘——在RPG游戏、特别是传统的RPG中,迷宫是必不可少的一部分,而且已经泛滥成灾,甚至可以说,RPG游戏的大部分时间都是花在了迷宫里。近来有几个游戏标榜“没有迷宫”,其实只是以超大的地图代替了迷宫,换汤不换药。作为玩家,还是免不了要到处乱转,还是要在路上遭遇无数地雷,进行着无聊的练功。
迷宫这玩意儿,没有什么规律可循。智慧在这里顶不上什么用场,靠的只是记忆和无心插柳的运气,而且,运气在很多时候都比记忆更重要。有些人愿意把自己走过的路线图都记下来,以寻找正确的方向,结果通常是越记越糊涂,反倒是无头苍蝇般的四处乱窜,能够在有限的几次碰壁之后找到出口。当然,也有人说迷宫是有规律的,例如某个游戏最好拼命往左走,某个又是尽量向右转,其实这只是一种屡屡碰壁之后的自然心理反应,类似赌博中的押注。在实际上,根据我极其有限的概率知识,任何迷宫都只不过有两条路:一条出路,一条死路,至于中途那许许多多个分岔路口,也并没有变出第三条路来。所以,向一个方向进军,就已经把握了至少50%的概率。当这种概率在实践中取得了较高的正确率时,就变成了一种迷信——对本不存在的规律的迷信。在某些公司公开的游戏迷宫图中,我并没有看出有任何规律,所谓的“上下左右”,只不过是拿运气去赌一把,赢了就好,输了拉倒。
如果只是在空间有限的迷宫里兜兜转转,那也算不上难为玩家——就算你是个连家门都记不清、找不到的“超级路盲”,只要在游戏里拿出螃蟹般横冲直撞的姿态、不到死路就不回头的精神,照样可以走出迷宫,重见天日,问题只是花的时间多少而已。但是,伴随着迷宫的,还有地雷,这样一来,情况就大大不同了。
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#86
发表于 2006-6-12 19:49
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白手违命
于 2006-6-12 11:40 发表
哈哈,你现在用的大头才是真身,主ID,那个虽然早注册但还是MJ
因为偶们认识的是大头在先,而非datoufei。就像你认识偶白手,而对于蝶我,
紧那罗等等都不熟,同是一个道理~
另,走迷宫得有技巧 ...
其实两个名字都一样……我也想改名了
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#87
发表于 2006-6-12 19:51
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从心里笑到脸上
微软的Windows所附带的几个小游戏,都是简单小巧的典型,空当接龙算是做得最恰到好处的一个。让人不用动什么脑子但又不能不动脑子,极度轻松时又来点小紧张做调剂,让人不由自主的把脑袋与显示器近距离接触,屁股与椅子的接触面减少,老人家们都说:“旧社会时那些败家子玩斗鸡,就你那姿势”。
这游戏跟象棋有相似之处,不能只想着下一步怎么走,而是要看得更远一些,换言之,目光短浅或心浮气躁者都玩不好这游戏。目光短浅的例子很多,我一个同学,一见到4个A都在下方或同在一列的情况,便大呼小叫说运气好,遇到了好局,却不知道开头的便利不等于最终的胜利,甚至还是个让人万劫不复的陷阱。心浮气躁的例子是我,每次我都告诫自己移动一张牌要考虑之后的几步乃至十几步,可玩的时候却只想着快快结束,哪管它胜利还是走投无路。
只不过,象棋是打对手戏,存在互动关系,你的对手并不一定按照你的思路来走。空当接龙就简单得多,一堆牌摆在那里,任由你去对付它,绝不会有什么怨言。直到你一步走错,误入歧途时,它才会弹出一个“你已经走投无路了”的窗口,趾高气扬的把你羞辱一番。
就因为简单,在象棋中屡战屡败的我,又在接龙中屡败屡战,尽管我那60%以上的胜率在身边已无敌手,但我就是不满意。利用四个空位,施展乾坤大挪移,把无秩序的牌各归其位,实在让人感觉良好,就好像一位仁兄的妙喻——“就像姜子牙封神,最不济也像个罚你没商量的交警”。
赢了,就免不了有那么点沾沾自喜,脑子里回顾一下胜利轨迹,便恨不得身边有个人可以当听众,吹嘘自己的神机妙算,还会有些后怕,生出一些“如果我刚才移的是另一张牌”的念头。输了,有那么点遗憾,不过大不了也就是卷土重来。如果是在几乎没救了的情况下,突然有一招神来之笔,把希望的一线曙光变成破云而出的红太阳,那种感觉之妙,足以让你连续几天从心里笑到脸上。
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#88
发表于 2006-6-12 23:30
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绯甄茗
于 2006-6-12 20:10 发表
所以很喜欢“耽美梦想”啊
心跳回忆女生追男版喔
所以还是要继续等
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#89
发表于 2006-6-21 16:06
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弓骑步
于 2006-6-19 07:54 发表
笨笨好久不更新了,世界杯害人啊。
是啊,其实都是老篇章,呵呵,见缝插针把
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#90
发表于 2006-6-24 22:41
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不气死也烦死
在RPG游戏中,先有迷宫、后有地雷(地雷,指RPG游戏里随机出现的供玩家练功、升级,对游戏情节不造成影响的小角色)。下这个定论比探讨鸡与蛋的先后要容易得多。而抛开谁先谁后的问题,鸡与蛋的关系是紧密的,但迷宫与地雷则不同,没有了地雷,迷宫照样是迷宫。也就是说,地雷的存在只是供玩家练功升级。
在这种情况下,地雷的多少就体现了制作者对玩家的体贴程度,同时也可以或多或少的折射出游戏的内涵如何。有些游戏,情节极其单薄,地雷却多如牛毛,简直到了三步一岗、五步一哨的程度,这就是制作者在故意拖延游戏时间,以此来“充实”游戏,这样的垃圾,不玩也罢。而还有一些游戏,制作水准并不低,却也是地雷遍布,结果使玩家望而生畏,反而浪费了好的剧情和创意。所以说,不管什么游戏,地雷这东西,最好别多。
当年玩《仙剑》时,迷宫与地雷一度是我“拒绝再玩”的导火索。当然,迷宫并不难、地雷也不多,但对于当时还没见过什么大场面的老玩家来说,也够烦的了。在很多时候,我都是两眼眯成一条缝,时不时的还完全闭上,再奋力撑开。右手按方向键,左手随时按“R”键(在《仙剑》里,“R”是重复上一招数的快捷键),以应付随时出现的敌人——地雷的麻烦之处,就在于它没有任何难度,却磨练着你的耐心。除非你能早早的走出迷宫,否则,你就慢慢练功吧。
到了《风云》和《破碎虚空》相继推出时,地雷的数量也已经到了一个登峰造极的高度。这两个游戏在当年都是“低价位”的代名词,而且前者是制作公司与媒体首次合作的结晶,后者是国产游戏首次采用4CD大包装,这使得它们都成了名气与实力并不相符的“经典”。而在我看来,这两个游戏的经典之处其实是在于它们超高的遇敌率,就算你原地转个圈,也有地雷来找你的麻烦。
幸好,在与《破碎虚空》差不多时间面世的RPG游戏中,有一个简直令我感激涕零,这就是TGL发行的《战国美少女Ⅱ春风之章》。除了超可爱的日式画风之外,它还有一个官方公布的密技——免地雷!这使我毫不犹豫的抛开了《破碎虚空》,要不然,不气死也要烦死!
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