原帖由 豪杰兴邦 于 2013-11-14 12:40 发表
这种设计叫做模糊化的设计吧,那么可以在能力设置的时候,直接设计几个等级,比如S A B C D E F这些,S 89~100,A 78~92,B 67~81,C 56~70,D 45~59,E 34~48,F 37以下,然后具体数值在需要使用的时候生成,比如武力S和武力A的武将单挑,那么S武力的武将武力取值是89到100,而武力A的武将取值是78到92,那么实际单挑的时候,可能武力A的武将武力比武力S的还高了,当然,总体概率依然是S比A高。
这样能够一定程度的增加不确定性了,当然,也可以让A的下限和C的上限重合,这样不确定性会更大。
你这个意思大概是指每次单挑,武力发挥有个随机值,在基础武力上下波动,并且不可预测。这个当然要有,在程序里的应用也很广泛。
我说的是固定偏差,就是在一个剧本(进度),或者一次战役里,武将的某个参数(相性,武力,忠诚等),固定地向某个方向偏差一定数值,而不是忽上忽下。比如某个武将在某个君主手下时,看到的忠诚比实际的忠诚总是高5个点,实际88看到93,实际92看到97,让玩家总觉得掌握的情报有点不对不准,但又不能说情报完全失效,只好半信半疑的样子。为什么不是忽上忽下呢,如果这个月随机+5,下个月随机-3...玩家把几个月看到的取个平均就知道大概的真实值了。