标题: 信長之野望online 人气保持低落的因素, 死新断线 死大陆打钱团
性别:男-离线 伤云
(商云·子逸)

彭城侯
瀛海军节度使
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信长最失败的还是宣传,最近的几个大点的游戏杂志上根本就没有相关报道,游戏广告我是从来也没看到,身边好多人都喜欢尝试新网游,但是根本就不知道这个游戏。

而且最重要的一点,以日本历史为卖点的游戏,对于不了解日本历史的人来说,反感是肯定的。这最大程度上限制了新手的加入。而且最近的中日关系.....提起日本中国人保持中立就不错了....不管三七二十一全面否定日本的大有人在,而这部分人和网络游戏的主要消费者有很大的重叠。

另外信长本身的设定也让人很难快速接受,作为个新手在这游戏里找不到和其他游戏有什么太大区别的地方,只有玩上一段时间才能体会到游戏的真髓,对于快餐文化盛行的今天,你觉得有人会花时间去体验么?

传奇的成功,在于推出当时最优秀的画质和开放的游戏内容。这是一进入游戏就能感觉到的。
后来奇迹等仿三D的火爆,在于进入游戏后与众不同的画面感。
现在魔兽的成功,突出画面的同时,游戏有丰富的内容,并且在初期就把副本等概念渗透给玩家,让玩家在游戏一开始就感觉到了游戏的与众不同。

反观一些失败的大作,比如魔剑,魔剑的行会战可以说是网络游戏历史上规模最大,内容最丰富的行会战,这种战争以及城市的建造也是此游戏的精华部分。但是要体验这种精华,你首先要付出N长时间在游戏里积累,而且在积累的过程中你无法感受到这些精髓,所以很多人选择了退出。最后这个游戏在欧洲大获成功的同时在中国大陆一败涂地。

不要说自己的游戏如何如何好,不能吸引普遍消费者的游戏,永远不是什么好游戏。不要拿游戏深度、内涵来说话,不能体验到的东西,消费者永远敬谢不敏。


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