标题: 新引擎的工作到了一个明确设计方向的时间点了
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发表于 2011-12-25 07:54 资料 短消息 看全部作者
新引擎的工作到了一个明确设计方向的时间点了

是想做一个继承原来岳飞传特色,有鲜明人物、曲折情节、装备搭配有很多奇思妙想的轩辕岳飞传PK版呢?

还是想做一个像豪华版曹操传那样,应用新引擎带来的令人眼花缭乱的兵种、宝物和战场特效的岳飞传的MOD呢?

玩了汤姆猫制作的5.8版的飞线,我觉得有向后一种方向发展的可能,所以想提醒一下。当然我不能贸然说这两种选择孰优孰劣,特别是在汤姆猫真正付出了时间心血,而我只是一个玩家,顶多算一个测试者的时候。之前就新引擎的构思发表过几个意见,已经有点担心干扰到汤姆猫的工作。后来在测试的时候,翻star175的发布帖子,看到他向star175讨教的种种,很感动,所以这个贴子本来写完了,又取消了,现在是第二遍写。

虽然我刚刚注册这个论坛,但是玩岳飞传已经快十年了。一直在玩,一直在看,柔居和轩辕分家的时候我也在旁观,对这个游戏有很深的感情。前两天还说过把岳飞传制作成FLASH网页游戏的可行性,虽然我也知道在原制作组已经消散的情况下,这是不可能的事情,但总还是希望这个游戏有持续的生长,哪怕是在网络的一角孤芳自赏。

真心希望新引擎的岳飞传能够继承原有的优势,得到老玩家们的一致认可,不只是一个尝试性的引擎mod而已。事实上我觉得汤姆猫的出发点和他的工作成果离这个标准已经很近了,他改的star175-5.6版的岳飞传我觉得很出色,和老版本的精彩程度类似,增加了很多新引擎的特效,但又比较节制,没有太大的破坏平衡的地方,像我之前说过的弓骑点炮,bug严成方都蛮好玩的。

可是5.8版我就玩不下去,感觉太乱了,虽然道具效果基本上复原了,但是新增的兵种轻重骑兵、锤骑兵、锤步兵、金枪手,斧类兵器,引擎特效的怀恨攻击、加强反击,5.8版大改动众志成城,等等,让我感觉到作者的雄心太大了,这么多的改动在一次升级中完成,已经是一个新游戏框架。很难靠一个人的力量维持这么多新元素的平衡,一旦在极不平衡的情况下把雷线神话线完成并且发布出来,大家对这个版本的定位就成形了,大多数人可能就是尝尝鲜算了,不会有很好的测试,相反,会出现一个接一个的基于新引擎的MOD,反正新形象都已经做好了,就是用形象指定器调嘛,往兵种人物身上加特效嘛,你做我也做。没有一个公认的“正式”新版本的结果就是这个游戏就此终结了,这个论坛也会荒芜或者杂草丛生。

岳飞传和别的曹操传mod最大的区别是什么?就是每个人物都鲜活,每个宝物甚至每个兵种都舍不得放弃。除了人物描述很用心之外,主要还是因为剧本的内容极度丰富。剧本的容量是150,出场人物是15人,那么每个人就能10的空间。有10的空间做基础,用装备、地形效果、五围成长,还有剧本设置敌军兵种,很容易把人物区分开来,自然每个人物就生动起来了。道具、兵种特点也是一样,都要有足够的剧本空间来容纳。那么你在不增加剧本容量的前提下,新加入一个人物、一个兵种、一个特效,就不仅仅加入了一个新元素,同时也摊薄了原来元素的生存空间。所谓平衡性,不只是兵种之间的强弱对比,还包括每个人物要有相对平衡的敌军数量给他杀。比如说吉青变重骑,就挤压了王贵和伍尚志,锤骑变重重骑就挤压了高宠曹宁和杨再兴。所有这些强力兵种的出现加在一起挤压了敌方回合出彩的张宪张显和游奕yyp。

5.8版在平原地形上我用谁都可以。原来我必须用牺牲陆文龙的格挡套让他带虎头还我才能转圈,或者虎头给提两档攻的小杨,或者给费了老劲加满BUFF的高宠,反击清人选择就只有步兵套和游奕岳银瓶,现在有了加强反击、冲锋攻击、众志成城、策略双击、同仇敌忾,一夫当关,是个人就可以秒人,那么高宠陆文龙小杨的特色何在,玩家还有必要去等待敌方回合的反击吗?绝大多数关卡就只剩下两种战术:平推,和在岳帅身边的平推。

我支持游戏应该变得简单,但是这种简单应该是基于人物、兵种、道具特点上的简单,弓骑点炮就是个很好的例子,而反面例子就是一堆名字都不太清楚的重骑霸气之后冲锋攻击上去一刀一个。

新引擎有他的价值在,我非常肯定地说:只要把原版的轩辕岳飞传直接移到star175-5.8的引擎上,开了AI攻击方向、功勋成长、甚至近身围攻,再为了功勋成长微调人物初始数值,这个版本就已经站住脚了,绝大多数玩家都会认同的,因为你费再多的心思,改再多的兵种、道具、特效,都不如功勋成长来得重要。或者更激进一点,把新引擎的5.6版移过来,也很好。当然汤姆猫可能会想:我可以做到更多更好。没错,你肯定可以,但那些新加的改动以后一步一步做更好。

另外,原来的制作组改进游戏的做法是:丰富弱势人物,然后很谨慎很缓慢地根据玩家的意见推出补丁。你看这些年的蒙古骑兵演变成拐子马、金锤骑的削弱到后来锤骑防御升A、低运青龙的发现以及哀兵必祥的跟进、骑兵是后娘养的到自带霸气和身轻如燕、游奕从无反到先手,特技系统更是越弱的人物越有好特技,王伍罗,严成方。很慢,但每个改动都叫好,没有返工的。简单地说,原制作组的经验就是不改剧情,增强短板。

如果说现在的岳飞传存在哪些短板,我想列一下:
1. 新引擎下的54321系统,使得大量的S攻S防出现,使得我方的攻击手和肉盾,失去层次感,人物特性减弱。这是比较小的问题,可以用兵种特性、地形效果慢慢调。神话线最后的五围全满天兵天将有点难打,不过到了那里,唯恐不难。
2.新引擎下的54321系统,以及新的暴击连击格挡率公式计算,使得原有的格挡陆文龙、低运背嵬、低运关铃生存力下降,虎头小杨、金山鼓游奕攻击力下降,这也是小问题,可以用自动加能力破能力的人物特效来解决。我试了下,效果可以,基本能够复原之前的战术,就是改起来很麻烦。
3.老版本的岳飞传其实一直有一个很大的问题,就是我方伤害输出人员的策防普遍较差。这个问题有几个表现,首先是我方尖兵被混乱后群殴,原来的解决方案是靠步兵肉盾和低运青龙,步兵比较称职,低运青龙还是怕混乱后群策。现在因为万恶的54321系统,S攻遍地,步兵肉盾已经不怎么能扛了。至于防升X是否可以解决这类问题,还需要测试;其次,几乎所有人都怕四贼群策,四贼就是:武术家、贼兵、鱼鳞、陀龙,他们的优势在于人多+群策+群攻+远距+优势地形。我方没有任何一个兵种天生能够抵挡四贼,配装备也不容易;最后,法师团硬烧,这个已经解决。所以迫切需要一件反弹负面策略的防具,如果不好搞,设一个格挡率低的策略免疫兵种也可以,实在不行,就只好把辅助策略防御的防具和道具效果值提高了。但是敌方道士一般配七星,可能需要大量的S/L。我现在用的简化方案是防混乱用贞洁四小姐自带策防95,防四贼用改的全地形100%牛皋。特种兵如果没有没羽箭攻击范围且高精神,防四贼效果很差。
4.老版本中拐子马和连环马的混淆,拐子马一般是指以西夏铁鹞子为代表的侧击高速轻骑(破防破士),连环马应该是(只存在于想象中的)有践踏功能的冲阵重甲骑兵(横扫、加强攻击)。按照原书中的描写和游戏对曹宁的定义,跑得慢,高防御。所谓的拐子马其实是指连环马。但是作为一个进攻性的战棋游戏,跑得慢地形差天生弱智的曹宁不管怎样增强,还是差强人意。我觉得还可以用双特技增强严成方的力度继续增强曹宁。在别的MOD中见过仿三国志11中戟兵的横扫(减弱版混元珠),以及小夏侯的突击后移动的功能,如果能在新版中给曹宁其中一个,我方就彻底没有弱人了。另外,如果觉得兵种没用完觉得遗憾的话,不妨把这两种敌方兵种都加入,敌方兵种增加应该不会影响平衡性。
5.老版本中前期张宪打酱油的问题,5.8版中已经得到完美解决。
6.老版本中杨虎太讨厌了,占用一个宝贵的红云名额,现在把朱雀还给诸葛,大快人心。青龙(兵书一)我觉得还是给杨虎,一方面保持游戏结构的对称性,另一方面如果青龙可以双击的话,它还是有存在的价值。兵书一变成提升功勋的宝物不合适,它有装备限制,又出现的太晚。提升功勋的道具很有必要,精忠报国旗怎么样?
7.精忠报国旗带的众志成城现在已经成为一个很累赘很鸡肋的东西。star175-5.8引擎出了功勋当然是很大的进步,但从众志成城变成DATA×人数上看,在特效制作上,他有点钻牛角尖了。用提升五围和削弱敌人来诱使玩家放弃战棋游戏最根本的行动力和走位,无论如何也不会提升游戏的可玩性。5.7引擎增加的怀恨攻击和加强反击也是复杂有余,实用性不足。还是建议对这些新特效以是否增加人物鲜明特色为标准来做取舍。
8.八宝陀龙枪的攻击范围大一格(大大没羽箭,远距攻击13),其地位就大幅度提高了,相应的装备搭配甚至战术都有很变化。但是这个改动需要专门写程序,6-12-13。我也试着用UE改了下,不成功。


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