标题: “高难度优化伴侣”正式发布了,39的玩家进来看看
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发表于 2011-10-18 21:04 资料 短消息 看全部作者
城破前,武将逃离(这个帖子在后面的帖子里有详细说明)

辛苦了,优兄,谢谢您。
建议:
1、电脑势力 在城市施设  被攻破前,武将逃离。
           电脑势力判断城设 肯定不能守住时,及时撤离,例如,守兵不足1W,而进攻兵力3W以上,武将应该带兵逃离。
            经常攻陷曹操一座城,俘虏10-30名武将(曹操总武将70名)。  相同情况下,玩家几乎不损失武将,早就两脚抹油-溜之大吉了。
           这一条,看见以前有人提到过,不知为什么没被采用。关于判断是否会陷城,可以放宽,例如守兵不足1W,而攻方3W以上。
           攻防力量相当的陷城不用考虑。
2、武将救援后,离开被围城设,进行伪报等计略。呆在城里几乎没用,而且承担大量被俘的风险。




3、禁止电脑杀俘虏武将,至少可选。呵呵,我们玩的就是武将,他居然杀了,555555。

4、小兵能力应该较低,各项能力 小于80比较合理(甚至小于60,毕竟是小兵啊)。
     很多小兵能力90多,超过关羽张辽等历 史名将,情何以堪?!。
     
5、可否 略过 武将单挑 等画面,毕竟玩的 是游戏, 反复看 相同单挑画面,如同反复看兵法,浪费时间,和鼠标。

6、快捷键是否可以放在 空格键 上方的  Z、X、C、V、B、N、M 等,方便操作。

个人建议,供参考。

[ 本帖最后由 21win 于 2011-10-21 09:52 编辑 ]


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发表于 2011-10-19 23:23 资料 短消息 看全部作者
武将弃城撤退的话题


最近玩39,发现了这个优化伴侣,心情简直可以用百感交集来表达了,谢谢优兄,也向各位关注呵护39的同仁们致敬。谈点儿自己的感受,也算为39更辉煌添砖加瓦吧。
首先,优化伴侣的确让39近乎完美了AI的提高使游戏变得耐人寻味,电脑不再傻乎乎的,最为出色(且非常难以完成)的是,电脑在对峙和战斗中均能合理屯兵和配置武将,这点真不容易,优兄辛苦了,真诚慰问。我最喜欢的是,看着电脑攻城井栏气势汹汹扑来,一旦发现形势不利,瞬间变成长蛇溜之大吉,太AI了,比人脑还机灵。
其次,以前玩39,觉着玩家欺负电脑的主要手段有
1、空港俘兵,低能将军占个破烂的阜陵港口,任凭几十个高能将军率几百万大军来犯,一个回合就束手就擒。
2、单兵诱敌,低能将军引1个兵,把一城的主力引得团团转,有时城丢了都不回头。
3、玩家(在兵力优势的情况下)攻城,围攻但不急于攻克,调整攻城部队,保持城里守兵1W左右,电脑就会添油灯一般,把全部武将渐渐送到城里,一战下来,武将基本全部被俘,像曹操袁绍之类的强大势力顿然土崩瓦解,游戏也失去了韵味。
第三、优化伴侣成功解决了前面两个AI问题,第三个依然存在,当然比原来好多了。
个人认为,游戏的耐玩主要取决于AI和相关的历史蕴含,先说AI,有位39友说的很有同感,AI就是电脑模仿人脑,程度越高越好玩,限制玩家发展只能作为对电脑AI的补充。回到上面提到的玩家攻城全擒敌将的话题,倘若玩家守城,一般做法是:
1、城里武将尽可能少(1-3个),够用即可,高智力武将在城设附近,进行伪报扰乱,若遇吕布之流则离间,大大弱化进攻效力。
2、实在守不住,可以成功弃城,基本不损失武将。所以看第四
第四、针对人脑的思路,我想电脑可以这样实现,城设处于交战状后态,做如下判断选择:
1、守城兵力(含1旬内可抵达援军)>2W    >攻城力量*60%,继续守城(特别安全,该干嘛干嘛)。
2、守城兵力<1W,且 +1+2旬内到达援军 < 攻城兵力*50%,弃城逃跑(城设必然沦陷,逃命重要,尽可能保全武将和兵力)。
3、否则(else),即不满足上述两个条件,则留少量(1-5名)武将守城,其它率1个兵从没有攻城部队的方向逃跑(不会被俘),在附近设施实施伪报扰乱离间之类的计略。
有一天,倘若看到电脑弃城逃跑,我想应该和看到攻城井栏变成长蛇撤退一样,AI再次让玩家喜自心中来。
第五、个人认为,游戏的耐玩性还取决于游戏相关的历史蕴含。其实三国历史在中国历史地位确实不高,提得上的,政治上有挟天子令诸侯,军事上官渡赤壁以少胜多的战例,文学上的三曹,“老骥伏枥志在千里”、“本是同根生相煎何太急”等魏晋风骨作品,可能首创的有夏侯惇军屯和马谡攻心为上的南蛮政策,大概如此吧,反正根本无法和春秋战国的百家争鸣、唐宗汉祖的空前盛世等等相提并论,另一方面,三国题材的游戏则长盛不衰,一个主要因素就是三国演义让三国故事深入人心,身在曹营心在汉、赔了夫人又折兵、周瑜打黄盖朗朗上口,过五关斩六将、草船借箭老幼皆知,忠义关公、猛张飞等等至今跃然纸上,出师未捷身先死,长使英雄泪满襟流芳千古,闻张辽大名儿不夜啼幽默十足,等等,举不胜举。今天我们玩三国游戏,也是在体验运筹帷幄、疆场厮杀的淋漓尽致的同时,让三国人物通过游戏浮现在我们的面前,重温那些脍炙人口的故事,更加详细、更深层次的认识他们和他们所书写的历史,对吧。当路过长坂,会想起张飞的三声大吼,夏侯肝肠断裂,或者艺高人胆大“常山赵子龙是也”,屯兵官渡,想起郭嘉的“十胜十败”,没有了田丰郭图许攸之流,又如何理解荀彧的“袁绍优柔寡断外强中干一战可擒”,江陵想起孙权“竖子安诈”的有礼有节,刘备“披发入山”到“得雍州方还”的背信弃义,甚至为三郡大动干戈,鲁肃“国家以区区之土...贪而无信必为祸阶”的大义凛然,关羽“虎女安嫁犬子”的狂傲无谋,难怪廖立愤然“直意突耳”,兵进子午谷再次思考魏延偷袭计划的可行性,麦城五丈原也会有罗贯中的扼腕痛惜,大凡如此吧。基于此,我觉着:
1、禁止电脑杀俘虏武将。至少可选。每一个武将都代表他的历史和故事,少一个则少一个故事,我们也少了一个回味的乐趣。我一般选武将长生不老,且从不杀武将,再菜鸟我也觉着是好样的,举个例子,我玩三国,看见有个方悦,从来没听说,赶紧翻三国志,没有,再找三国演义,才知道他和吕布有关,刚出场就被挑翻退出了三国舞台,而在游戏里,我可以让他继续有所作为,这是否也算一种乐趣。回到游戏里,玩家的武将很少被俘虏,偶尔被俘,电脑立即斩杀,让人非常恼火,假若能够登陆或者等待交换,多好啊。当然这点仁者见仁智者见智,对于好杀戮的玩家,我也认同,毕竟是玩游戏嘛。倘若有人认同我的想法,则非常欣然。
2、关于小兵培养。因为小兵没有历史故事,所以不出现也行,但我和很多39友包括优兄一致,觉着小兵培养很好玩,所以完全同意 小兵低能 的处理方案,个人认为小兵四维总值不应超过180,一般80-130,兵法不能超过5个,刚刚成为将军嘛,守守后方空城,搞点运输什么的就可以了,毕竟那个时代没有浮现出来,说明能力不会太高,像廖化糜芳之流身经百战才能留名的菜鸟级将军,四维总值不过200上下,何况有蜀中无大将廖化作先锋的历史故事哩,小兵超过他们都有点儿不好意思,更别说动辄超过关羽张辽等历史名将,情何以堪?!。当然,个人所好,看见讨论这个的较多,提出来仅供参考。
第六、基于操作方面,建议两点。
1、可否 略过 武将单挑 画面,毕竟玩的 是游戏的耐玩性,反复看 相同单挑画面,浪费时间,和鼠标。做成兵法演示、BGM、音效那样的选项开关应该更好。(同理,多人探索登用等只显示第一或最后一个)
2、快捷键是否可以放在 空格键 上方的  ZXCVBNM 等,方便操作。

向优兄和各位玩家弱弱的重复一下,个人建议,仅供参考。倘若优兄和各位玩家认同其中任何一点,我可以继续测试并细化流程,最终实现,则欣喜若狂。祝各位39友快乐永相随。

[ 本帖最后由 21win 于 2011-10-21 15:40 编辑 ]


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发表于 2011-10-21 10:05 资料 短消息 看全部作者
回复 #4218 andersonsilva 的帖子

个人认为战争对内政破坏也是合理的。
1、就历史事实而言,还偏轻了,因为在三国时代,战争以屠城、掳民、抢掠为主的,“百里无炊烟,千里无鸡鸣”。
2、就游戏而言,我希望三国游戏成为内政和战争的游戏,而不是纯战争。
3、关于内政,我有空会写一些较大篇幅的论述,(想起来的先写,要不过两天忘了,呵呵)


1)一是民心为0时,一段时间后,驻军的  数量士气  会随时间而减少。
2)内政对武将也有要求,政治低会引起民变什么的。
3)粮价在8-12之间。(5-15的粮价和现实相差太大,除非遇到严重灾害或者过剩)
4)我记得好像有个版本  那个城市粮多粮价低,粮少粮价高。39可否“军团内粮多粮价低,粮少粮价高”,或者粮价和城市的商业开垦值挂钩。(洛阳纸贵,可以理解的)

5)部队离开本势力辖区,粮耗翻倍,进一步做的话,距离势力范围越远,粮耗越大。(运量部队也要吃饭嘛)
6)部队或者整个势力的   粮耗和民心挂钩。(百姓可以 禅壶迎之,也可以干点偷鸡摸狗之类的活吧)
7)攻占城市后,要提高民心。否则,第一个月后,民心继续为0,或者不增长多少、或者不增长到600,伤兵逃回、俘虏武将也逃回。(老百姓放水,不好管啊)

8)部队出征,士气降低数值和都市的民心 相关联。(这点,我觉着很好)(电脑势力攻陷城市时,信望高的进入城市受到欢迎,民心也高,所以这条对电脑势力中高信望的有利,便于势力合并)
      这样也抑制了 电脑进攻,解决方法一是只对玩家有效,二是电脑内政增长翻倍,不知哪个实现方便。

9)修建城塞价格提高,有个版本的优化伴侣 好像让城塞 8000,鉴于城塞在作战的重要性,10000也行。

10)民心和商业、开垦 保持一定比例 提高。(没有商业、农业就没有民心吧)
11)民心太低,例如,低于信望的值,不能出征,让出征菜单 灰色,就像混乱时不能出征一样。
12)民心值的提高, 应该取决于 武将政治,而不是智力。(虽然符合历史事实,也有利于游戏平衡,但这违背了优化兄尽可能维持原游戏的原则)
13)限制玩家在后期 信望 增长

     不知有兴趣的人多不多,随便写的,需要整理哦




就俘虏武将等
我的看法主要提高AI,并且遵循 “实现上先易后难,效果上先高后低”,即优兄所言 性价比。我所列的那些优化也遵循这个原则的,不知对否。

记得不太清楚了,发上来算交流。赤壁之战曹操”军士十死七八“,但没看见武将伤亡,马超起兵,”阿瞒割须弃袍,9日潼关以西尽失“,事实上毫发无损等等。游戏里玩家个个可比曹操了。

如何让电脑势力 在一次大战后较快恢复,不至于让玩家”收菜“。我的思路大致有 让一部分伤兵”逃”回去,等等。看看大家有兴趣吗?

20)提高玩家赎回俘虏武将价格,例如,玩家总资金的10-30%,反正要伤骨动筋。
21)电脑太守 智力或义理要高,免得被离间登用,
我看见游戏里电脑势力(特别是曹操)的太守一旦忠诚度降低,会被调走,挺好玩的。
23)对遇见华佗,优兄采用“禁用”,我觉着可以有两个方法处理,那个容易实现做那个。一是降低 触发概率,例如降低到现在的十分之一。(现在大概是20-30%,降至5%左右),二是减少作用范围,例如只让本城市未出征的受伤武将全愈。这样即保持游戏本来的趣味性,又使其作用不至于影响整体游戏的进行。类似打虎之类的可以雷同处理,我很少用这些技巧,所以不是很懂。
24)对于伤兵可否考虑部分归电脑,例如类似兵粮动态增长方式,做个伤兵分配分割点,以作战双方的势力总兵力(玩家总兵力占作战对方势力总兵力)的比例分为<25%、<50%、<75%、>75%四段,伤兵分配给电脑的比例分别为0、25%、50%、75%,这样,即照顾了玩家初期的困难处境,又保持了游戏的持续可玩性。
      分配比例也可以考虑几种方案,一是玩家兵力占全部势力的总兵力,二是占险恶势力(或相邻势力)总兵力,三是占除玩家以外的其它势力总兵力。那个容易做那个。
      此外,还可以考虑 玩家分配到的伤兵 再乘以 信望/1000,或者 民心/1000,但我总觉着 在信望方面,玩家占便宜,所以一直思考怎么降低玩家的信望值。乘以民心则更合理。
      ( 优兄采用了降低伤兵率的方式,但觉着依然对电脑吃亏些,一是因为一般局部战斗总是玩家赢,所以俘虏总归玩家;二是降低了游戏的激烈程度,所以也降低了游戏吸引力。)
      (觉着电脑特别吃亏、或者说明显处于劣势的顺序为战略判断、俘虏武将、俘虏士兵。)
         

关于战略判断,优兄做了大量工作,也卓有成效,以后慢慢说。
关于俘虏武将,上贴 有详细论述,还觉着 玩家 俘虏了电脑武将,基本不会放的,即便是宝物,都可以不为所动,但电脑往往会 为 几百 毫无意义的 资金,把俘虏武将给放回。 对此,我想玩家有点儿耍赖,一个思路是 电脑(来 协商 要回俘虏)武将 政治(或智力)值超过玩家的君主或军师的值时,不放回 就 降 信望值。
还有,玩家的信望总觉着 比 电脑容易增长容易的多,所以也要再限制。

之所以问优兄和大家有无兴趣,因为编程前的  细化流程 很重要,也很费时间,我可以做成 C语言的流程。


39最不可思议的几个地方:
1、民心 提高 依靠 智力,而不是 政治。应该说政治 玩的就是 民心,当然首先是 朝廷大臣 的心,也是民心的一部分吧。
2、买卖 兵粮 依靠 的是政治,按说 商人 交换 商品 需要智力就可以了,怎么上升到政治高度呢。
3、居然只对兵法演出 做了 开关 ,而对同样的 武将单挑 没有开关。在我看来,兵法演出 更好看。


有几个问题需要请教:(都会了)
1、兵法发动系数 是1-10 吗?  没有优化补丁的默认的是5,对吗?
2、所有城市 都成了 商人常驻(见附件),怎么可以改成原来的样子?(最好不是逐个修改,应该有直接回复成原来的办法?)
3、ethos1001关于兵法、阵型、设施的建议,有没有做成的配置,可以直接导入?(这个也会了)
4、弱弱的觉着,兵法威力太大,战斗结束太快,十几万部队参与的战斗没几个回合就结束了。“围城年余”、“相持粮尽,只好休兵”的景象不见了。(这个好像知道答案了)








[ 本帖最后由 21win 于 2011-11-29 16:41 编辑 ]


附件: [问题2商人常驻] D_Sav039.rar (2011-10-22 08:53, 31.28 K)
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发表于 2011-10-31 11:27 资料 短消息 看全部作者
关于迷雾

关于迷雾

不知优兄的迷雾采用什么方式,在此提点建议。
我记得san4 是有迷雾、侦察系统的,主要方式是
1、不是整个地图处于象云一样的遮盖之下,地图可以看见每个城市。
2、点击每个城市,城市的军队数量、农业值等等各类都以“***”显示,就是看不见。
3、若配人去侦察,被侦察城市1个月可以看见驻军数量和武将数量。2个月以后可以看见各类内政的值,例如农业、商业、武将名单等。3个月以后可以看见更多。
4、侦察其间武将一直不回来,武将回来后被侦察城市的信息逐月隐蔽。
5、侦察武将可能被俘,也可能受伤,此时侦察信息立即中断,被侦察城市的所有信息继续显示为“******”。

基于以上思路,我觉着 39比较容易实现的一个方法是 将 “烧夷”(较少使用的一种计谋) 改为 “侦查”,成功后 本旬 被侦查城市 的各项数值由隐藏的“****” 变为 实际数值, 游戏进行 又 还原 成隐藏的 "******" 。 这样 对玩家 又是一种合情合理的制约。


等等,时间长了,忘的差不多了,需要详细的,可以继续提供。

[ 本帖最后由 21win 于 2011-11-1 21:45 编辑 ]

本帖最近评分记录
E世飞将 2011-11-7 18:32 +100 建议认真之功。
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发表于 2011-11-6 07:31 资料 短消息 看全部作者


QUOTE:
原帖由 k45399735 于 2011-10-29 22:18 发表
三国志9快捷键补丁a17是我做的,呵呵

热烈祝贺,39又添一位高手,真诚感谢为39友的贡献。
经测试,觉着快捷键补丁有以下问题,当然,感谢是首先的,希望我的建议能提供一点儿帮助,若有兴趣,继续交流。

1、似乎屏蔽了 返回window界面的 那个快捷键,就是空格键两边,“alt”键旁边 画有 小旗的键。
2、在执行 诸如“征兵、商业”等的命令时,期间鼠标 会在右边 闪烁,貌似有多余的动作(不知是否因程序引起,变量作用应控制在尽可能小的范围)。
3、对 诸如 港口、城塞等设施,a为修筑,s为训练,但快捷键在确认时数鼠标位置偏低一点。

不知兄台下一步的打算是什么,站在我的立场,从便捷操作方面,改良可以从以下几个方面进行。
1、多人探索、登用的提示,仅提示第一个人的,其它可以略去。
2、讯息 显示速度 可以更快,只要事后 从 消息记录 里面查询即可。
3、军师建议,也放在 消息记录 里面。(军师建议一闪而过,我经常没看清,不知大家有无这种感觉)


5、可否 做一个 这样的快捷键:一键“使得玩家的 城市和设施 逐个 执行巡查-商业-开垦-修筑.....直到武将命令为完时,下个城市继续”,这样,玩家把重点关注的城市执行后,只需一键,其它城市就ok了。还可以 做个 一键“未执行武将全部探索 本地”。 不知表述是否清楚。

重复 一句,仅仅是初步设想,若需我可以测试整理 详细流程。
仅仅是我的建议,当然感谢是主要的,若有空可否看看我的拙作,4222、4224。祝福你对39的贡献得到越来越多的朋友们的赞赏。

[ 本帖最后由 21win 于 2011-11-11 10:33 编辑 ]
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发表于 2011-11-10 15:59 资料 短消息 看全部作者
优兄,懂一些windows核心编程的朋友,想咨询一下:
我找了一本关于《windows核心编程》的书,具体书名如下,大概看了一下,是windows2000的,不知和windowsXP的是否一致。


原  书   书  名:Programming Applications for Microsoft Windows
问  世   日  期:1999年6月2日
著  书   作  者:Jeffrey Richter[美国]

[ 本帖最后由 21win 于 2011-11-11 07:51 编辑 ]
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发表于 2011-11-25 09:42 资料 短消息 看全部作者
提高游戏在 对持 状态下 的可玩性

不知是否有同感,就是玩家一旦拥有10个左右城市,100个将军,兵力40万左右,电脑基本只能等待被“收菜”了。
为了让游戏继续可玩,我想有几个方法:
1、伤兵 更多分配给 电脑势力。
      我发现每次战斗结束(野战或者城设陷落),战败方总会有 少量 伤兵 逃回。想这能否将这个比例放大。当然需要做的话,细化的内容也很多。
      目前 优兄采用降低伤病率的方法(应该是选择了较易实现的方法),有效抑制了玩家(因为局部战斗玩家赢的概率大),同时抑制了势力吞并,更牺牲了游戏的激烈程度。兵多将广才好玩,对吗?   
       http://www.xycq.net/forum/viewthread.php?tid=201618&page=141#pid3290687

2、减少武将损失。一是城陷损失,二是攻城或者野战损失。

3、部队 士气降低值、粮耗 和 部队 出发 城市 的 民心 挂钩。这样 延迟 进攻 节奏。

4、内政更难搞。
5、武将忠诚更容易降低。
      例如 被离间武将 忠诚 降低 翻倍。
6、较大的 武将 闹独立 概率。
      武将 独立 ,或 反叛 于别的君主 下时, (在)城内 武将全部跟随新君主。
   
7、随着势力增加,信望 更容易 下降。
祝优兄和各位39友 好运。

[ 本帖最后由 21win 于 2011-12-3 08:25 编辑 ]
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发表于 2011-11-25 09:47 资料 短消息 看全部作者
自己理解的39优化方向

1、提高 电脑AI。
       http://www.xycq.net/forum/viewthread.php?tid=201618&page=141#pid3289996
2、适当 增加 电脑明显弱势 的 方面。例如 电脑钱粮 翻倍 等。
3、合理限制 玩家 。例如 迷雾。
4、在资源分配中 有利于 电脑,例如 伤兵 分配。
5、降低 事件 对游戏的整体 影响,例如 小兵、宝物、华佗、打虎等。
6、对 明显 不合理 部分 小范围 矫正,例如 民心的作用、武将政治的作用等。
7、简便操作,例如 快捷键 等。

8、适当消弱 兵法 阵形 对守兵 的损伤力,特别是井栏。(不过这也 消弱了 电脑势力 吞并 能力)(这条 自己 否定了,变更太大,违背了 尽可能 保持 原有特色的 优化 原则)
     按说攻城应该非常费劲,结果 井栏 杀伤力 比 野战 还大。三国里对井栏 的记录 好像是 曹操 袁绍 对持时,设台俯视城内放箭,被城中用飞石打垮。
     不降低 对城损伤,因为既有硬损坏,更有软损坏,即武将、民众开城的可能。看看三国,真正攻下来的城少(袁术寿春、曹操皖),大部分都是城中粮尽、武将背叛开城等因素。
(1)调整阵形 对 守兵的攻击力(基本原能力*0.6),
(2)增强江河的守备力,降低水上机动力,原能力-4
鱼鳞:对部(15) 对守(10  6) 对城(10) 防御(10) 机动(12)     0   150   攻强守弱,速攻阵
鹤翼:对部(12) 对守(10  6) 对城(10) 防御(12) 机动(10)     0     200 攻守均衡低机动,容易抓俘虏且无法救回
锥形:对部(13) 对守(10  6) 对城(10) 防御(12) 机动(16)     0    300  攻守均衡高机动,连锁概率1.5倍,易发动弓骑兵法
锋矢:对部(15) 对守(08  5) 对城(10) 防御(09) 机动(14)     0     250 攻强守弱,单挑概率2倍
雁行:对部(11) 对守(15  9) 对城(10) 防御(11) 机动(10)     0      200机动低,除井栏外陆上攻城最强
萁型:对部(12) 对守(12  8) 对城(10) 防御(12) 机动(10)     0      250机动低,容易发动狙击
长蛇:对部(09) 对守(09  5) 对城(10) 防御(07) 机动(20)     0  50     除运输对外最强机动力
方圆:对部(09) 对守(10  6) 对城(10) 防御(15) 机动(08)     0    150  最强防御力,计略识破率2倍
井阑:对部(10) 对守(40 18) 对城(10) 防御(07) 机动(09)      200  800 对守军攻击最高,易发动弩兵兵法
冲车:对部(10) 对守(10  6) 对城(40) 防御(08) 机动(09)      300 800 对城墙破坏力最高
发石:对部(15) 对守(20 12) 对城(20) 防御(06) 机动(09)      300   800远程攻击,对城墙守兵攻击力高

走舸:对部(10) 对守(10 6) 对城(10) 防御(10) 机动(12   8)      0   100   默认船只
艨艟:对部(15) 对守(10  6) 对城(30) 防御(09) 机动(13   9)      400  800水上版冲车
楼船:对部(13) 对守(30  15) 对城(10) 防御(12) 机动(10  6)      600  800水上版井阑
斗舰:对部(15) 对守(20 12) 对城(20) 防御(12) 机动(11  7)      800  800水上版发石
输船:对部(08) 对守(08   5) 对城(08) 防御(08) 机动(17   13)      0     水上运输船

运输:对部(08) 对守(08   5) 对城(08) 防御(08) 机动(26)     0      最强机动力
建设:对部(08) 对守(08  5) 对城(08) 防御(08) 机动(18)     50    建设用阵型,机动力优秀






异族:对部(20) 对守(20   ) 对城(20) 防御(20) 机动(20/15) 0     异民族阵型
象兵:对部(20) 对守(10  0) 对城(30) 防御(12) 机动(09)     1000 高攻高防,对城墙攻击力高,被步兵兵法克
正阵:对部(10) 对守(10  0) 对城(10) 防御(10) 机动(10)     0      守军用阵型


8、对 优化伴侣 的 美中不足 的建议。
9、对网友 所提 优化 建议 的建议

10、39最不可思议的地方。


原则,尽可能 控制在 不增加 变量、进程、调用的范围。


我一点点 慢慢 细化吧。


[ 本帖最后由 21win 于 2011-12-3 08:27 编辑 ]
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发表于 2011-11-29 14:08 资料 短消息 看全部作者
回复 ander 的帖子

本来不想回复的,一来应该百家争鸣,二来没有精力,三有争斗之嫌。但看来这位朋友和我的理解想去甚远,简单说几句,也算是一种探讨。

.......在睿智的强势君主(玩家)领下能轻易闹独立就是个笑话。....
呵呵,强大了,人多了,思想也就多,也容易闹独立,是否成功另当别论。看看中学历史课本上近代现代史上强大的集团内部矛盾,记录很清楚。三国期间的,我简单理理,曹操最强大吧,他的鼎盛时期大的有荀彧之死、公孙渊叛乱,小的关羽威震华夏时,“众盗受印号为之支党”(其实就是反叛),曹仁、夏侯渊数讨不服,很多次的,至于早期张绣、张邈等等差点儿要曹操命的多去了,之后丕睿时期,满门抄斩原因大概都是叛乱,刘备、孙氏也多去了,看看纯故事三国演义里叛乱就很多,更别说史料《三国志》了。
      再说了,我仅仅是为了在持续阶段让游戏继续可玩而已。关于独立,我有精力,会写的很多,且纯从游戏易实现的角度写。


.......放心吧,吃力不讨好的事优化兄是不会干的。话说回来,三九的单挑确实做得很差,.......
看来 理解相差 很大,恰恰相反,我觉着39单挑 做的很好,很给力。只是 再好的东西 反复看,总不是个事,对吧。同样精彩的还有39的兵法演出。在下面的评论中朋友有爆粗之嫌,我觉着还是文明用语比较好。自己动动脑筋,多的不说了。


............这位朋友,建议还是看看前面的帖子,你说的基本就是以前我推崇的“地域屏蔽”,......譬如据点和部队视野至少是以其中心为圆点,半径以1.5倍城市边长为宜........
简单说说我所知道的程序知识,一般学习软件,先是C语言之类的程序设计,后来才是图片、声音、动画等。也是遵从由易到难的过程。
我的提法中,仅属于程序设计,且不需要增加 变量,更不需要增加过程,仅仅是改变判断语句的 出口。当然做起来也要投入精力的,特别是语言边界问题。
而在我看来,你的那个视野,因为至少设计图片,因为视野有城市港口等固定设施的叠加,还有阵寨等临时设施的叠加,若单骑侦查,还涉及到动画,大概你擅长这方面吧,我继续努力学习。
当然,这要看 优兄了。

我提的大部分建议,若优兄同意,我可以用C语言写出来。该上班去了,没时间了,慢慢补充吧。

[ 本帖最后由 21win 于 2011-12-3 17:23 编辑 ]
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发表于 2011-12-1 18:23 资料 短消息 看全部作者
回复 #4292 wuximi 的帖子

很有同感。仔细观察并思考,造成这个局面的因素很多,觉着相对容易改良 且 效果较好 的主要因素 有 两个,一是电脑 武将损失惨重,二是伤兵基本 归玩家。
所以,我最近从两个方面提到解决方案:
1、电脑减少武将损失。   
      首先是被攻陷城设后武将的损失,关于城陷的武将损失及解决方案,在4222帖子里详细阐述了,欢迎指正。
     后来,又发现不光是城陷损失武将,电脑进攻时,攻城或者野战,电脑部队在整体局势 不 处于劣势时,总是死战不退,结果兵尽将俘。
     而玩家一般在士兵少于1万时,及时救援,或者撤回来,放下伤兵再出征。所以,优兄可否考虑,模拟这个过程。
2、伤兵分配问题,我有两个帖子 阐述了,分别是4224和4281帖子,敬请指导。

3、这点想的不是很成熟。
         方案一:君主信望 大于 300时,
          (1)出征部队 士气=原士气*(该城市 民心+200) /1000。换句话说就是攻陷城设 要 先安抚民众,等到民心800以上时,再发起新的进攻,否则就要困难些。
                  (该城市 民心+200) /1000  大于 1 时,值为 1。下面相同。
          (2)还考虑粮耗,或者资金,好像资金好处理,就是出征部队资金=原资金/((民心+200)/1000)。
                 若从敌方占据城市领域内的设施发起进攻,民心=1000 - 敌方城市民心 + 300(或者200) 。意思是 若敌方民心高于500(或者400),则进攻困难些。
        方案二:在方案一的基础上,加入信望因素。信望高了,官也做大了,要关心民生嘛,若不关心民生,就给征战疆场的士兵弟兄们多发点军饷。
                  出征部队 士气=原士气*(该城市 民心+(500-信望)) /1000。
                  (该城市 民心+(500-信望)) /1000  大于 1时,值为 1。也可以(400-信望)


还有 几个朋友的帖子,反映类似的问题,根源 也在这儿。

     ——————————————
      有个朋友反映的 新版 优化伴侣 好像没有 前一版本 AI 高。个人认为优兄 设的“乱战系数”选项最有可能引起这个问题。因为 对电脑来说,这类 战略 判断 绝对是 弱点,所以 初步、最初步 建议 优兄可否考虑去了这个选项。
      我刚来,也没有太多时间玩游戏,对此也试玩了一下,若选1或者8,游戏基本无法进行,选择5,则游戏基本正常。
      精力充沛的朋友可以多做些测试,测试报告要有意义,越详细越好,优化兄肯定会感谢的。

[ 本帖最后由 21win 于 2011-12-4 15:16 编辑 ]
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发表于 2011-12-4 10:45 资料 短消息 看全部作者
回复 #4301 舟自横 的帖子

baidu 搜,我忘了从哪儿下的,但记得是百度搜的
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发表于 2011-12-5 08:46 资料 短消息 看全部作者
回复 #4304 andersonsilva 的帖子

粗看波有道理,但没有为39多思考,所以经不起推敲。
1、39目前有个突出短板,就是一旦相持,电脑基本就无力抵抗了。而后期,玩家信望逐步提高,兵精将广,钱粮充足(限制增长基本没有作用,玩家倒腾的办法多了),两个建议虽然合理,但助长了玩家优势。况且士气方面原游戏没有多少缺点,本着尽量保留原游戏的原则...。
2、道理也经不起推敲。思想道义,首先作用于民心,其次才会作用于士兵,理直气壮嘛。将领示范、奖惩作用都有体现。看看三国:刘备入蜀到夏萌,不力战而广树恩信。关羽危机唤孟达刘封,答曰“山城初附未敢轻动”。赤壁之战前,周瑜诸葛亮认为曹操必败一个主要因素是“荆襄新降士众未附”,当时程昱有个建议,我忘了,大概意思是在荆襄搞内政,吓死东吴算了。曹平汉中,谴张郃、夏侯渊入侵巴中,被张飞打的丢盔弃甲。刘备夺汉中后,吴兰雷铜入辩,皆为操没。曹操打败马超,夏侯渊数年才平定陇右,还得力于钟繇在长安多年的励精图治。想起来唯一成功的是邓艾,若刘禅不抓紧投降,邓艾死无葬身之地。特别有意思的是,刘备平定荆南四郡,都是从公安发兵(呵呵,从民心高的地方发)....。烧杀抢掠的军队常因“扰民有术作战无方”而著称,谈不上士气高涨。

[ 本帖最后由 21win 于 2011-12-5 09:32 编辑 ]
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发表于 2011-12-5 21:45 资料 短消息 看全部作者
回复 #4306 andersonsilva 的帖子

看来真是学无止境啊,我以前一直以为军事是政治的延续,而现在要继续学习没有关系的理论了。
不过,这位朋友,我们暂时把讨论中断一下,我觉着你思维敏捷、精力充沛,能不能帮忙测试并解答一下:4280、4283、4292的帖子。我刚来,开始因为搜索多人探索到这儿来的,开始没搞清楚怎么回事,把前面下载的删了,也没记住哪儿下载的,但确实有同感,或许是感觉错了,或许是真的,我想让优化兄一个人即编程又测试,太累了吧。我们如果能够测试并找出原因,算是实实在在的为优兄分担点什么了。
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发表于 2011-12-10 05:21 资料 短消息 看全部作者
给ander一个测试方案

测试要力争有参考价值。试试这个。我选的是190年刘备,首先手动曹操招降董卓,然后开始。主要测试在8月版、5月版、1月版等版本下,经过5年后,即195年1月时,曹操、孙坚、袁绍的城市、武将、兵力的数量。观察一下孙坚是否会占领交趾。大致表格如下,你要发挥聪明才智,改良哦。
                     8月版                                                      5月版                       1月版(其它版本也行)
                  曹操        孙坚        袁绍             曹操        孙坚        袁绍          曹操         孙坚        袁绍     
               城 将 兵   城 将 兵    城 将 兵     城 将 兵  城 将 兵  城 将 兵    城 将 兵   城 将 兵    城 将 兵
190年
191年
192年
193年
194
195
.....

把中间的空填上,就是很有价值的测试报告,当然,以你的才智,应该做的会比我好,而不是比我差。

[ 本帖最后由 21win 于 2011-12-10 05:23 编辑 ]


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发表于 2011-12-31 21:39 资料 短消息 看全部作者
优化兄,各位39玩家,新的一年万事如意

翻着最后一页日历,翻过的不是一页纸,而是一年的的辛勤与付出,是一年来的喜怒哀愁。
此时,虽然天寒地冻,但我们依然心潮澎湃,因为我们拥有共同的感悟,拥有共同的心愿。
原快乐和好运永远伴随 提供了这个宝贵平台的优兄,伴随因为39的缘分,虽然远隔千里却心心相印的各位朋友。

[ 本帖最后由 21win 于 2011-12-31 21:41 编辑 ]
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发表于 2012-6-7 20:25 资料 短消息 看全部作者
呵呵,好久不见,向优兄致敬,向各位问好,大家好啊。


看见大家讨论这么热烈,很激动。提点个人意见,被舍弃也很欣然的。

电脑城设被攻击时,电脑势力就会添油灯一般,把全部武将渐渐送到城里,一战下来,武将基本全部被俘(像曹操袁绍之类的强大势力顿然土崩瓦解,游戏也失去了韵味)。
所以我想能否  在电脑城设受到攻击时,除去带兵的,只留2个守城武将(智力最高、统帅最高),其余撤走。


仅供参考。

详细叙述:http://www.xycq.net/forum/viewth ... page=141#pid3289996
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发表于 2012-8-30 20:40 资料 短消息 看全部作者
建议优兄和各位粗略看,或不看,最终方案在192页5731#帖

第一,(1)我同意11th的这个建议,觉着这是最近很好的一个建议,的确对电脑有利,配合取消飞调武将,很精彩。我觉着分为4档合理,1-1000,1000-1w,1w-2.5w,2.5w以上,
                 对应速度分别为2,1.2,1,0.8。当然,只是我个人意见,最终取  舍在优兄了。
               1000以下部队,没有作战力,多用于电脑战败逃命,或者玩家调将,宜加强。
               1w以下部队,玩家基本不用,电脑群狼频繁使用,宜加强。
               2.5w部队,玩家防守作战常用,不动。 原来认为1-3w比较合理,但又觉着,2.5w以下(包含2.5w)是玩家防守的最理想不对规模,而3w属于进攻性的部队了。
               2.5w以上部队,到了游戏后期了,宜消弱,符合我期待后期游戏继续可玩的思路。
                      (2)也同意将城市的耐久、民心两项差别对待,洛阳、长安3000,江陵、成都等大城市2000,最小的1000。兵役人口按照民心和城市人口计算。(呵呵,有点儿复杂,也不提高AI,只能贴近事实)

以下不建议看了,在后面的帖子有更好的叙述。

第二,再啰嗦一下我的建议,个人认为意义重大,还请各位评议。
         在电脑城设受到攻击时,除去带兵的,只留2个(最多5个)守城武将(智力最高、统帅最高),其余带1个兵撤走。   
              因为电脑城设被攻击时,电脑势力就会添油灯一般,把全部武将渐渐送到城里,一战下来,武将近半被俘,像曹操袁绍之类的强大势力顿然瓦解,游戏也失去了韵味。
             最悲催的还是,这种情况都发生在游戏后期,本来电脑就没有抵抗力了。
             详细叙述  http://www.xycq.net/forum/viewth ... page=141#pid3289996

        有一天,倘若看到电脑弃城逃跑,我想应该和看到攻城井栏变成长蛇撤退一样,电脑AI让人惊喜

第三,优化伴侣运用中的几个问题。
        (1)最近试玩最新优化,开始于190年,游戏进行到210年左右时,电脑根本不联盟了。不知为什么。   
        (2)小兵上限 似乎 不起作用,我选了50,但小兵能力动辄就上80。
        (3)小地图显示时,平阳港依然属于洛阳,疆界显示亦是平阳属于洛阳。不知可否随着改为 属于上党。当然,这是细枝末节,顺手就改改,没必要花费精力做的。

[ 本帖最后由 21win 于 2012-9-18 22:09 编辑 ]


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发表于 2012-8-30 20:40 资料 短消息 看全部作者
优兄可以略过的帖子,鸣谢11、ki,在二位的指导下,192页#5731帖更合理

游戏中, 电脑特别吃亏、或者说明显处于劣势的顺序为:战略判断、俘虏武将、俘虏士兵。第一项优化兄做了大量工作,我说说后两项。

一、觉着游戏进行到中期,即玩家熬过相持阶段,一旦进入战略进攻,电脑就少有抵抗力了。分析原因主要有两个(自己认为可以改良的):
   (1)电脑武将损失惨重。
   (2)伤兵基本归玩家。

二、为了让游戏乐趣在后期可以继续,我想应该从两个方面解决:
   1、电脑减少武将损失。   
      (1)首先是被攻陷城设后武将的损失,关于城陷的武将损失及解决方案,在4222帖子里详细阐述了,欢迎指正。http://www.xycq.net/forum/viewth ... page=141#pid3289996
        (2)后来,又发现不光是城陷损失武将,电脑进攻时,攻城或者野战,电脑部队在整体局势 不 处于劣势时,总是死战不退,结果兵尽将俘。
     而玩家一般在士兵少于1万时,及时救援,或者撤回来,放下伤兵再出征。所以,优兄可否考虑,模拟这个过程,即:部队主将受伤、士兵数量小于2000,撤退。
   2、伤兵分配问题。
       简单说: 玩家分配到的伤兵 = 伤兵*max((作战对方势力总兵力/2/玩家势力总兵力),1)*(玩家发动进攻的城市民心/1000),其余给作战对方。
        意思是:作战对方总兵力2倍于玩家以上,且民心10000时,伤兵全部归玩家,否则,嘿嘿,你以众欺寡,不得人心....百姓掩护伤兵逃走了。   

           以前是这样想的:对于伤兵,可否考虑部分归电脑,例如类似兵粮动态增长方式,做个伤兵分配分割点,以作战双方的势力总兵力(玩家总兵力占作战对方势力总兵力)的比例分为
        <25%、<50%、<75%、>75%四段,伤兵分配给电脑的比例分别为0、25%、50%、75%,这样,即照顾了玩家初期的困难处境,又保持了游戏的持续可玩性。
        分配比例也可以考虑几种方案,一是玩家兵力占全部势力的总兵力,二是占险恶势力(或相邻势力)总兵力,三是占除玩家以外的其它势力总兵力。那个容易做那个。
        此外,还可以考虑 玩家分配到的伤兵 再乘以 信望/1000,或者 民心/1000,但我总觉着 在信望方面,玩家占便宜,所以一直思考怎么降低玩家的信望值。乘以民心则更合理。
       ( 优兄采用了降低伤兵率的方式,很好,但觉着依然对电脑吃亏些,一是因为一般局部战斗总是玩家赢,所以俘虏总归玩家;二是兵少了,游戏的激烈程度也降低了。)


3、还有这点,欢迎指正。
         方案一:君主信望 大于 300时,
          (1)出征部队 士气=原士气*(该城市 民心+200) /1000。换句话说就是攻陷城设 要 先安抚民众,等到民心800以上时,再发起新的进攻,否则就要困难些。
                  (该城市 民心+200) /1000  大于 1 时,值为 1。下面相同。
          (2)还考虑粮耗,或者资金,好像资金好处理,就是出征部队资金=原资金/((民心+200)/1000)。
                 若从敌方占据城市领域内的设施发起进攻,民心=1000 - 敌方城市民心 + 300(或者200) 。意思是 若敌方民心高于500(或者400),则进攻困难些。      
              方案二:在方案一的基础上,加入信望因素。信望高了,官也做大了,要关心民生嘛,若不关心民生,就给征战疆场的士兵弟兄们多发点军饷。
                  出征部队 士气=原士气*(该城市 民心+(500-信望)) /1000。
                  (该城市 民心+(500-信望)) /1000  大于 1时,值为 1。也可以(400-信望)

期盼大家或者有更好的办法。

[ 本帖最后由 21win 于 2012-9-18 22:10 编辑 ]
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发表于 2012-9-2 22:29 资料 短消息 看全部作者
可以略过的帖子,同内容 192页5731#帖最合理



QUOTE:
原帖由 11thapollo 于 2012-9-1 14:49 发表

多谢21兄的支持和阐述,特别是对4档速度及其理由都做了说明,个人基本赞同!
加强洛阳长安的独特地位我也很赞同,三国期间这两个城市就堪比现在的北京上海,绝对不是其他城市可以比拟的。我最近的地图修改, ...

谢谢11th兄的分析。谢谢kircheis1986 好友。
一、一点建议。
1、我们相互赞同的地方,我们继续和各位39友共同梳理,表述在同一楼,加上(几位)推荐字样,提供更加优化、更加可行的方案,以便让优兄宝贵的时间有更高的效率,最终我们受益哈。
    目前,我觉着(仅仅是我觉着)价值较高的建议:

    (1)电脑弃城。这个事关AI,所以最有价值。且提到的人多点。
    (2)部队移动速度规模因子。这个好,但也属于对玩家的合理限制。
    (3)伤兵分配。这也属于对玩家的合理限制范畴。
    我打算认真分析第一条。
    此外,今天把1-3w改成1-2.5w,主要觉着,2.5w以下(包含2.5w)是玩家防守的最理想部队规模,而3w属于进攻性的部队了。请斟酌。

2、我们的看法不一致的,继续讨论,可以在标题上提示,让优兄略过,或者粗略阅读。

二、对11兄的回复表示感谢,并呈上我的观点,欢迎继续交流。
   1、的确是 min。
   2、战斗中加入民心,的确欠考虑,主要是给玩家可乘之机,别的可以较好解释通的。暂时放置一下,我再思考。
        其实,我并非重视民心,而是找合适理由和方法,限制玩家强大以后的继续扩张,以便游戏继续可玩。呵呵。
   3、游戏感受。(可能是我不喜欢玩自编剧本),我的一般玩法是:选择190年刘备做玩家,同时人工让董卓等中原势力投降曹操,再送给曹操100万兵,就开局。
      初期:总体感觉玩家武将30以下、兵力15w以下,基本上是逃命阶段,游戏不精彩。一般持续8年左右,此时玩家城市7座。
      中期:当玩家武将50-80个,兵力25-50万时,游戏进入相持阶段,游戏最精彩阶段。一般持续6年,玩家继续7座城。
      后期:当玩家武将超过100,兵力60万以上时,游戏进入进攻阶段,电脑基本没有抵抗力,游戏就无味了。

    所以我的所有建议都是:围绕怎么在初期让玩家有喘气的机会(主要是多给玩家分配点伤兵),中期保持现有游戏方案不变,后期怎样合理(当然仅仅尽可能合理,不可能全合理)延迟玩家进攻,提高电脑抵抗能力和恢复元气的能力。加入民心,也算是限制玩家的一种方式,现在看来考虑不周。
   

    4、关于武将被俘,虽然降低被俘率后大大改善,但依然不够。例1:玩家和电脑对峙,1年下来,玩家至少会弄来电脑的10个以上武将。例2:玩家(就是我操作刘备)武将90多,兵力50万时,袁绍共有40个武将、90万兵,玩家抽出强将和30多万兵力,进攻的袁绍的一个港口,一战下来,俘虏武将15个(约占袁绍总将军30%多),袁绍兵力从90万降至40万,而玩家获得13万伤兵,伤兵基本能补上玩家的兵力损失(后期玩家兵多时,损失越小,伤兵越多),武将虽然不能被登用,但平均能关1年,袁绍无将可用。
     战斗中,纠结了10余个高智力武将进行伪报,我觉着能量相当于20万兵。
                 港口陷入混乱后,袁绍至少又运入10w以上兵。

     突然想到,(1)当电脑的 城设(特别是港口)耐久为0时(或者小于30时),不再继续往里面运兵,因为那其实给玩家送兵。
                (2)玩家强大后,或者进攻时 伪报的 成功率。
               

    不知各位39友的感受如何。

[ 本帖最后由 21win 于 2012-9-18 22:11 编辑 ]
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发表于 2012-9-13 11:22 资料 短消息 看全部作者
略过,优兄说民心上限很难改,也作用不大。期待11兄地图哦



QUOTE:
原帖由 11thapollo 于 2012-9-1 14:49 发表

多谢21兄的支持和阐述,特别是对4档速度及其理由都做了说明,个人基本赞同!
加强洛阳长安的独特地位我也很赞同,三国期间这两个城市就堪比现在的北京上海,绝对不是其他城市可以比拟的。我最近的地图修改, ...

向优兄问好,也向大家问好。如11所言,优兄不必着急,39进步的过程就是大家都快乐到过程。

想了一下,觉着城防、民心, 长安、洛阳为3000,南皮、下邳、许昌、成都、江陵、建业、长沙、鄴共8个城市为2000,人口增长、兵役增加等应该把民心作为系数。这样体现了大城市的特征,更趋于符合现实。 我在修改器里修改了,但显示最大为1000。

不知道11兄修改后的地图,让大家分享欣赏下,方便不。关于地图,优兄修改了官渡等4个县的辖属,但地图疆界显示没变,不知可否修改修改。谢谢,附图表达如下:
怎么图片不能直接插入。????

[ 本帖最后由 21win 于 2012-9-15 19:29 编辑 ]


附件: [官渡疆界,属于洛阳。] (2012-9-14 06:31, 116.21 K)
该附件被下载次数 68


附件: [小图中,官渡蓝色表示属于洛阳。若显示灰色,表示属于濮阳] (2012-9-14 06:31, 32.45 K)
该附件被下载次数 76
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发表于 2012-9-13 11:36 资料 短消息 看全部作者
优兄略过帖。



QUOTE:
原帖由 yuebin723058 于 2012-9-12 20:21 发表
1   游戏的确是分前中后三个几乎截然不同的阶段  但是 为此  优化伴侣要做三套不同的处理方案吗?

   这个代价过高

2    伤兵转移 并不合理  减少伤兵率已经起到这个作用

1、我的思路不是三套方案,而是在 伤兵分配中加入 一个因素,就是作战双方的总兵力。当然,代价也很大。
2、我发现,不论部队战败、或丢失城设,失败方总会获得少量伤兵(仔细观察相联城设就可以看见),看看能否将这个比例根据不同情况,进行放大处理。
3、正如ki所言,因为战斗基本上是玩家获胜,所以伤兵再少,也归玩家,是导致电脑非常迅速溃败的一个主要原因。所以通过一定尽可能合理的理由,让电脑获得伤兵,以便有喘息的机会,让游戏精彩持续的长一些。

[ 本帖最后由 21win 于 2012-9-15 19:30 编辑 ]
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发表于 2012-9-13 15:59 资料 短消息 看全部作者


QUOTE:
原帖由 kircheis1986 于 2012-9-13 08:38 发表
非常同意,AI与玩家相比的主要不足在战略上的兵力部署和战术上的武将分布:

1.进攻时不会集中兵力(已经在优化兄的努力下有巨大的改进)

2.进攻时不会重新集中分配、调整将领。这个最关键,毕竟san9战斗的 ...

谢谢,但愧当赞美,我们赞美优兄就足够了,呵呵。

基于ki好友的思路,突然觉着,玩家兵力大于20w(最大30w)以后,伤兵全部归 电脑(不论胜负)。这样一是照顾玩家初期,二是中后期给电脑势力强大或者喘息的机会,三是不影响电脑势力之间的战争,四是不用减少伤兵率、兵役清零,兵多将广游戏更精彩,五是实现起来似乎简单一些,六是免得我成天对民心、信望动脑筋(呵呵)。

又觉着 当电脑势力通过外交手段要回俘虏时,若玩家拒绝释放,将君主信望值下调1。或者当外交武将的智力(或者)政治 值 大于 君主的时,降信望(民心)。实际中,兵荒马乱中,长期关押武将不可能,要么投降,要么杀了,大部分就投降了。所以督促释放武将也是向现实靠近。

大家多发言,多批评也行,不论有理没理,是否成熟,反正多考虑,我都会感谢、并整理各位的意见的。

[ 本帖最后由 21win 于 2012-9-13 20:55 编辑 ]
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发表于 2012-9-13 19:19 资料 短消息 看全部作者


QUOTE:
原帖由 cristianosu 于 2012-9-13 17:57 发表
灭队的伤兵是双方占一半
你说的城池丢了   正常情况是败方损失城里全部兵力  
除非有本城所属部队在城丢后才灭队的
这时候有可能因为部队所属转变而使部队的伤兵转移到附近的都市

减少伤兵率应该是同时对 ...

是这样的,有次我的一个设施被攻击,我没发现,是因为发现城里有伤兵,仔细观察才发现旁边的设施丢了。对此我测试过,的确是城市丢了,一部分伤兵逃回来,你可以测试一下,我也再试试,这个很容易测试。

再说,灭队伤兵不是各一半,若被攻击而灭,伤兵绝大部分归胜者,少数逃回。若士气0灭队,基本归自家。

[ 本帖最后由 21win 于 2012-9-13 19:21 编辑 ]
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发表于 2012-9-13 20:10 资料 短消息 看全部作者
此贴移到192页#5730帖。略过不看。AI主动弃城流程,优兄看看,自认为很好,较易实现。

为了更加完整表达我的思路,我将此贴移到第192页#5730楼,哪儿我交流讨论时,有个连续4楼,正好够用。作为观点的形成的历史,可以看看,否则,此贴略过不看。

目前支持人数 5,分别是21win、11th、kir、yuebin、kn;反对人数 0。欢迎各位指正完善,有同意的我往上加,有反对的我也往上加。若支持人数超过10,我就自诩在标题加【推荐】。不知优兄同意否。


先预定一个条件,设:
X=守城兵力+1旬内可抵达援军
Y=参与攻击兵力。


每旬判断
①当城设受攻,武将率队出击后,留守武将为统帅最高、智力最高的2个,其余全部撤离至附近城设。
②若耐久=0,且 Y>3w,武将分队率兵弃城。
③若X<1W,且  X< Y*40%,武将分队率兵弃城
④作战部队主将受伤,部队撤回城设,换将。


对每旬判断的说明
二.1、当城设耐久为0时,继续作战,特别不利,相当于给玩家送兵。
二.2、意思是守军小于1w,而进攻兵力2.5w以上,城设必定沦陷,逃命重要,尽可能保全武将和兵力。
二.3、主将受伤,导致部队作战力下降,遭歼灭受伤武将被俘概率也大。主将可是骨干啊。

不能穷尽玩家的判断思路,但能做到这些,就是大家的福分了。
可能电脑判断失误,导致不该弃的城弃了,或者估计能够保住,结果被窝在城里了。但若能做到90%,甚至60%成功弃城,也非常值得,因为很精彩,也很实用。再说,即便错误弃城,至少保住了武将,若还能获得伤兵,那东山再起成了可能。要是玩家,可以运用这种方式严重拖垮进攻方,迅速翻盘。还有,即便是玩家,也有判断失误的时候。)

以我的感觉,这个实现难度应该属于 “较容易”(仅仅是自己的感觉,可能有错)。一旦实现,可以说是 革命性大优化,所以请优化兄看看,


11、ki二位好友,依据前面的讨论,我把二位列成支持者了,只是想探索我前面提到的方法,若不完全同意,我就改。看在39的份上,别介意哦。

恭候优兄、各位的点评了。

[ 本帖最后由 21win 于 2012-9-16 06:17 编辑 ]
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发表于 2012-9-13 20:13 资料 短消息 看全部作者
此贴移到192页#5733帖。略过不看。兵分伤配,期待评论

支持人数 4,  反对 1

伤兵分配方案:

方案1:玩家总兵力大于20w(最大30w)以后,伤兵全部归 电脑(不论胜负,只对玩家有效了)。

方案2:还可以做成类似 兵粮增长分割点类的填写框。取名“伤兵分配分割点”,如玩家兵力达到10w、20w、30w、40w时,每次战斗结束玩家分到的伤兵分别为1、1/2、3/4、1/4。

方案3:总体思路是不判断战斗了,把玩家伤兵看作(是和兵役一样的)战斗资源,在每旬开始前,遍历玩家城设,按照伤兵分配分割点,将玩家的伤兵划分给邻居的电脑势力。如玩家兵力达到10w、20w、30w时,留下的伤兵分别为1、1/2、0(或者10w、20w、30w、40w对应1、3/4、1/2、0)。
(优点:似乎实现更简单,缺点:很可能,没有作战的电脑势力,仅仅因为是邻居而获得伤兵,但不要紧)(似乎存在每旬都被划走一部分的问题,依然觉着不要紧)

实现难度(个人感觉):方案3 < 方案1 < 方案2。ki兄提的伤兵转移方案 难度 略大于方案1吧。我是那个实现简单就支持那个。




原因说明:
一是照顾玩家初期,可以象以前一样获得伤兵。
二是中后期给电脑势力强大或者喘息的机会,
三是不影响电脑势力之间的战斗,
四是不用减少伤兵率、兵役清零,兵多将广游戏更精彩,
五是实现起来似乎简单一些,
六是一旦实现,将颠覆性改善电脑对峙的弱势状况,将游戏的高潮延迟至中后期。


七是免得我成天对民心、信望动脑筋(呵呵)。

关于20w(30w)的设置,是我感觉,20W以下,玩家谈不到用兵,就是偷袭,即便是旗鼓相当的战斗,因为部队兵少,迅速溃散。20w(至少15w)是正式用兵的开始,也是游戏进入战争精彩阶段的开始,而玩家若拥有30w以上的总兵力,那电脑根本就没办法了,即便丢几个城池也没关系,或者纵使电脑势力兵再多,也拿玩家没办法。

虽然伤兵分配具有违背史实的致命弱点,但因为具有彻底颠覆游戏中玩家和电脑对持力量的巨大作用,使得游戏后期也能够继续精彩,暂时没有想到其它可以起到这样巨大作用的方法,所以极力推荐。是否要做,优兄定夺即可。
重复一下,游戏自然是games,39的进步过程就是大家的快乐过程,优兄当以工作生活为主,玩39的人都等得起。


起因是这样的,有次我的一个设施被攻击,我没发现,是因为发现城里有伤兵,仔细观察才发现旁边的设施丢了。对此我测试过,的确是城市丢了,一部分伤兵逃回来,大家可以测试一下,我也再试试,这个很容易测试。(今天我实验,没有这个效果了,但我明明记得以前是这样,而且当时也写了东西)
倘若真是这样,我想,放大这个比例,就可以实现了。

伤兵分配,对这个,我也热情很高,期待评论

期待高的还有 11兄的 移动速度话题,ki守城武将相近的话题(这个牵扯AI水平)

[ 本帖最后由 21win 于 2012-9-16 06:20 编辑 ]
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发表于 2012-9-14 06:41 资料 短消息 看全部作者


QUOTE:
原帖由 yuebin723058 于 2012-9-13 21:29 发表
不同剧本的前期 兵力 概念完全不一样  提一个死板的数据  意义可想而知

这条不错,谢谢。促使我想起了 做成 类似 反玩家联盟系数 之类 的填写框 。大家已经很喜欢你以及你的贡献,话雅一点儿,大家会更喜欢你的。

请教一下,优化伴侣中,“部队武将数兵法概率系数” 是 什么意思,怎么使用。

[ 本帖最后由 21win 于 2012-9-14 07:01 编辑 ]
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发表于 2012-9-14 06:59 资料 短消息 看全部作者


QUOTE:
原帖由 kircheis1986 于 2012-9-12 09:46 发表



非常同意,AI与玩家相比的主要不足在战略上的兵力部署和战术上的武将分布:

1.进攻时不会集中兵力(已经在优化兄的努力下有巨大的改进)

2.进攻时不会重新集中分配、调整将领。这个最关键,毕竟san ...

高度赞成 2,这个事关AI水平,但需要清理思路,大家共同努力哦

请教一下,优化伴侣中,“部队武将数兵法概率系数” 是 什么意思,怎么使用,有五个填写框,里面的五个数字分别代表什么意思。

[ 本帖最后由 21win 于 2012-9-14 07:02 编辑 ]
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发表于 2012-9-14 10:47 资料 短消息 看全部作者
【高调推荐】“弃城和伤兵撤退”流程,较易实现效果巨大。每天完善更新

为了方便说明“优化伴侣建议整理表”,此贴修改后,置于195页5822帖。此贴作为历史,不再更新。

本帖和楼下3帖,是39友热情和智慧的结晶,且每天更新完善,盛情各位驻目,支持反对都是贡献。最后恭请优兄操心,若能实现非常感谢。当然,优兄当以生活工作为重,39毕竟是games,大家等得起。再次鸣谢咆哮、鸣谢kir、11th、kn、yuebin等等好友。

精简版
每旬判断交战城设:
①若 耐久=0,弃城。
②城设易主的同时,伤兵跟随武将撤退。


超级精简,超级精彩,理由:

①虽然“耐久=0”的状况只覆盖战斗的5%以下,但绝对是最精彩、最惨烈,损失最严重的,电脑势力常因此一战而亡。而且,凡是玩家预谋已久,电脑也志在必得的决战,最后都会打成耐久=0,99%玩家获胜。其它战斗,因涉及武将兵力数量小,对全局影响也小,所以该措施可能达到预期效果的60%,甚至80%以上,明显提升电脑AI,目前看来支持者多,无人反对。

②攻陷城设,交换控制权的同时(最好的触发条件),释放伤兵,跟随武将撤退。玩家获得伤兵的途径分防守、进攻、消灭势力三种情况,防守伤兵全部归玩家;进攻时玩家可以轮流撤回多伤兵部队,重组再战,可以留下很多伤兵;消灭势力伤兵全归玩家。三者合计可占伤兵总数的60%,所以方案有点力度不够的感觉。为此,A、伤兵×2撤退(把减少伤兵率减少的伤兵,简单化增加回来送给电脑),真切模拟了溃散和释放俘兵逃回的两种场景,实现简单,游戏也基本平衡;B、将伤兵*2中的一半送给邻居据点,邻居很可能就是战败者,也可能仅仅是邻居,逼真模拟了“溃散士兵或遣散俘兵就近加入其它势力集团”的场景。伤兵撤退方案有利于玩家前期逃命阶段,但会使电脑之间吞并困难,权衡认为前者重要,所以适用于全部范围。(若仅适用于玩家攻陷城设的情况,实现上应该在城设攻陷交接控制权的事件处理结束前的最后,再做一次判断,若获得控制权的是玩家,则释放伤兵,最后结束交接控制权流程)。


两项措施,效果巨大,贴近现实,高调建议优兄先考虑,一旦实现,战败势力有兵有将,得到挨打的资本,游戏精彩纷呈得以持续。重复一下K兄的话,无论与比的革命性突破。

作用效果:巨大
实现难度:容易
灵活度:灵活,可以实现其中任意一条。

此外,还有几点建议,供讨论

③电脑进攻,野战部队选择“敌接近时-攻击”,视野内出现玩家部队时,改之为目标。目前,电脑进攻时,配出部队数中,野战和攻城各一半,野战部队先行,约5-9日后,攻城部队跟上,且攻城部队选择了“敌接近时-无视,事后命令-攻击”,这和玩家一致。但野战部队选择“敌接近时-无视”就不是最佳了。建议野战部队出征时,选择“敌接近时-攻击,自主撤退(我不知道),追击-不许可,事后命令-攻击”,特别是,当视野内出现玩家部队时,攻击目标改为玩家部队。全部消灭玩家部队后,野战部队默认是撤退,此时,可以将目标继续指向攻击城设,也可以默认回撤(其实,我是回撤的,保持一支野战部队巡视就行了,发现电脑部队再出击)。这样可以避免野战部队在城下做低效消耗,而放任玩家野战部队对自己攻城部队下手。这点很重要,按我的标准打分,大约是 效果3、难度2、趣味3,性价比1.5。

④外交索要俘虏时,玩家拒绝释放,扣1点信望。更进一步,每关押1个俘虏每旬扣1点信望。理由:玩家武将被俘,600+钱就换来了,反则死活不放,公平吗?况且,玩家基本每旬都关着几个俘虏,电脑连1/10到做不到,对游戏的影响很大。考虑外交武将的智力政治,实现难度会提高不少,若能实现更好。

⑤当城设受攻,处于作战状态时,武将率队出击后,留守武将为统帅最高、智力最高的2个,其余撤离至附近城设。原因:武将在附近设施作用要比窝在城里作用大,特别高智力武将的伪报,很厉害。先以玩家为例说明,当玩家城设被攻击,处于作战状态时,城内武将可以发动弩兵混乱等兵法,但不能进行伪报扰乱等计略,若将高智力武将带1兵,移动到附近设施,就可以对敌方的进攻部队实施伪报和扰乱计略。由于伪报成功概率很高,受到伪报的部队处于无阵状态,一部分往回跑,一部分被玩家包围歼灭,反复伪报,进攻力量消耗殆尽。相同的办法,应用在玩家进攻上,则电脑受伪报部队回城,结果城设越容易被打成耐久=0。举个例子,在一次攻击中,袁绍共45将,经过添油灯般的救援,最后居然有32个之多窝在被攻击的城里,最后被俘15个。据我估计,在这场参与兵力80w级规模的战斗中,我方10+个智力80以上的武将进行的伪报,相当于20w左右兵力的能量,若窝在城里,顶多相当于2w兵力能量。整个过程中,玩家部队偶尔也被电脑伪报,结果很糟糕,但电脑武将窝在城里,实施的伪报太少,让玩家捡了个大便宜,还造成电脑很多城设因缺将而停止工作。由此可以看出,伪报作为守城的一种重要力量,玩家和电脑的不平衡非常突出。
另外,AI带一兵离开,可能会被歼灭。但走脱概率很大,总比窝在城里强,还因为撤离方向大部分在自家领域方向,而攻城部队往往在反方向,1兵撤离部队被歼灭的可能性较小,玩家常常这样做,也能证实这点。
作用效果:好
实现难度:较易
灵活度:这条可以不要了,因为电脑防守有凶狠的群狼战术;若实现耐久=0弃城,能够在城陷后保住武将;实现上稍难(撤退条件不清晰,撤退武将判断条件也复杂)。


⑥作战部队主将受伤,部队撤回城设,换将。理由:主将受伤,作战部队能力下降,被歼灭时,受伤武将容易被俘,一般而言,主将往往是该势力的骨干,被关上几个月,对势力影响很明显。

⑦小兵培养,培养完成后,能力×50%,兵法全不会。理由:因为小兵没有历史故事,所以不出现也行,但觉着小兵培养很好玩,所以完全同意 小兵低能 的处理方案,个人认为小兵四维总值不应超过180,一般80-130,兵法不能超过1个,刚刚成为将军嘛,守守后方空城,搞点运输什么的就可以了,毕竟那个时代没有浮现出来,说明能力不会太高,像廖化糜芳之流身经百战才能留名的菜鸟级将军,四维总值不过200上下,何况有蜀中无大将廖化作先锋的历史故事哩,小兵超过他们都有点儿不好意思,更别说动辄超过关羽张辽等历史名将,情何以堪?!。

⑧常常听说长江天堑,游戏中,港口易攻难守,沦为最佳进攻点,还是玩家选择决战的最佳点。没有想到好的解决方案,思路应该是:A、船对港口城壁和守兵破坏力特别小(可以通过修改船对守兵、对城壁作战力,可以原值*0.6);B、提高水上攻击时港口的耐久(陆地攻击港口时,耐久300符合事实);C、港口对船杀伤力大(但不能对陆地部队杀伤大);D、港口对船射程远;E、或者当船接近港口时速度特别慢(船靠岸慢符合事实)。总体来说,对游戏影响比较小,实现困难大,随便说说;再说,因为BC等效于A,所以可以通过强化A实现BC,即A*0.3-0.6即可(港口耐久大转换成攻击力量小),这个可以修改阵形参数实现。优兄分析的港口低耐久有利于玩家,不现实,因为玩家一般不会做无谓的偷袭,一旦占有,电脑基本夺不去;况且,游戏过程中,大部分是玩家进攻;特别当玩家选择港口进行决战,电脑就惨了。顺便问优兄,阵形参数最小为5,可以降低到3吗?。

⑨略过武将单挑画面,直接出结果。单挑画面时间长,导致做些测试效率低。不是很重要。

⑩电脑禁止斩杀俘虏。电脑杀武将存档。

恭候优兄、各位的点评了。

[ 本帖最后由 21win 于 2012-10-13 09:27 编辑 ]


附件: [电脑杀武将存档] D_Sav006.rar (2012-9-20 18:09, 33.61 K)
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【推荐帖】AI主动弃城完整版

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先预定一个条件,设:
X=守城兵力
Y=1旬内可抵达援军
Z=参与攻击兵力。

城设处于交战状态时,每旬判断
①若耐久=0,且 Z>3w,武将分队率兵弃城。
②若(X+Y)<1W,且  (X+Y)<Z*40%,武将分队率兵弃城
③当城设受攻,武将率队出击后,留守武将为统帅最高、智力最高的2个,其余撤离至附近城设。

以上3条,都较灵活,都可以作为单独建议被采纳,可以只实现其中1条或者几条,作用都比较大。

下面进行详细说明,为方便描述,我将作用效果分为“巨大、很好、好、一般、没作用”五个档次,实现难度分为“很容易、较容易、难、较难、很难”五个档次(这个要优兄说了算,我只是估计哦)。
详述理由
①当城设耐久为0时,继续作战,特别不利,相当于给玩家送兵。

②意思是守军小于1w,而进攻兵力2.5w以上,城设必定沦陷,逃命重要,尽可能保全武将和兵力,撤离时,将兵平均分给各队。为了更加简单,也可以直接 X<5000,或者X<3000,撤离。原因同上,玩家能把城设打成5000以下兵,陷成概率60%以上,电脑之间的战争,也有利于进攻方。也可以X<5000且X<Z*50%,就是当守方5000兵而攻方1w兵以上,就撤离。总的来说,游戏前期,5000以上兵守城,可以支撑1旬,后期至少1w以上,才可以支撑1旬。所以“若(X+Y)<1W,且  X<Z*40%”最合理,但实现稍难。
最后,还可以 做个 填写框,玩家自己填写X的数值。
作用效果:巨大(革命性突破)
实现难度:较易
灵活度:很灵活,因为太灵活,不好把握。

5、说说若AI防守最后一城的情况,应该是逃离后形成空城,结果城陷、势力灭亡,想想后果是玩家获得更少俘虏和伤兵,也符合我们一贯原则。


恭候优兄、各位的点评了。”。

[ 本帖最后由 21win 于 2012-9-24 08:22 编辑 ]
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【略过帖】伤兵分配方案,颠覆性大突破,期待讨论

伤兵分配方案:

方案1:玩家总兵力大于20w(最大30w)以后,伤兵全部归 电脑(不论胜负,只对玩家有效了)。

方案2:还可以做成类似 兵粮增长分割点类的填写框。取名“伤兵分配分割点”,如玩家兵力达到20w、30w、40w时,每次战斗结束玩家分到的伤兵分别为1、1/2、3/4、1/4。

方案3:总体思路是不判断战斗了,把玩家伤兵看作(是和兵役一样的)战斗资源,在每旬开始前,遍历玩家城设,按照伤兵分配分割点,将玩家的伤兵划分给邻居的电脑势力。如玩家兵力达到20w、40w时,留下的伤兵分别为1、1/2、0(或者20w、30w、40w对应1、3/4、1/2、0)。
(优点:似乎实现更简单,缺点:很可能,没有作战的电脑势力,仅仅因为是邻居而获得伤兵,但不要紧)(似乎存在每旬都被划走一部分的问题,依然觉着不要紧)

实现难度(个人感觉):方案3 < 方案1 < 方案2。ki兄提的伤兵转移方案 难度 略大于方案1吧。我是那个实现简单就支持那个。




原因说明:
一是照顾玩家初期,可以象以前一样获得伤兵。
二是中后期给电脑势力强大或者喘息的机会,
三是不影响电脑势力之间的战斗,
四是不用减少伤兵率、兵役清零,兵多将广游戏更精彩,
五是实现起来似乎简单一些,
六是一旦实现,将颠覆性改善电脑对峙的弱势状况,将游戏的高潮延迟至中后期。


七是免得我成天对民心、信望动脑筋(呵呵)。

关于20w(30w)的设置,是我感觉,20W以下,玩家谈不到用兵,就是偷袭,即便是旗鼓相当的战斗,因为部队兵少,迅速溃散。20w(至少15w)是正式用兵的开始,也是游戏进入战争精彩阶段的开始,而玩家若拥有30w以上的总兵力,那电脑根本就没办法了,即便丢几个城池也没关系,或者纵使电脑势力兵再多,也拿玩家没办法。

方案3致命弱点,例刘表从襄阳进攻玩家防守的新野,产生的伤兵本来在新野,按旬分配时,依照关系表划分给了许昌的曹操。同理,若玩家从江夏攻击刘表占领的新野,城陷后,伤兵划分给许昌的曹操而非襄阳的刘表。虽符合伤兵就近遣散的规律,但显示公允。

伤兵分配具有彻底颠覆游戏中玩家和电脑对持力量的巨大作用,使得游戏后期也能够继续精彩,暂时没有想到其它可以起到这样巨大作用的方法,所以极力推荐。是否要做,优兄定夺即可。
重复一下,游戏自然是games,39的进步过程就是大家的快乐过程,优兄当以工作生活为主,玩39的人都等得起。

[ 本帖最后由 21win 于 2012-9-21 04:18 编辑 ]


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