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标题: “高难度优化伴侣”正式发布了,39的玩家进来看看
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发表于 2013-9-25 17:06
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计略 救援
救援 也是 和现实 相差 很远的 工具。武将个人 跑的比 不对快,可以理解。但救援是部队,和单个武将 速度一样。311的救援 很符合现实,但几乎 不可能 实现。
所以 救援 ,受援部队 最多 得到 30%的援兵比较符合现实。毕竟少部分 士兵 可以 跑得类似 武将一样快,且 忠实的参加救援战斗,一部分跑丢了。
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#152
发表于 2013-9-25 17:07
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救援 也是 和 对战 相关 的 计略。
不失游戏 的乐趣,但不能 分量太重。类似华佗的处理方式。
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#153
发表于 2013-9-26 05:19
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也可以救援速度慢一点, 速度 = 目前救援速度*2,
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#154
发表于 2013-9-26 05:25
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电脑主动弃城
城设处于作战状态时,出兵后,只留5将,其余率1兵撤退。加上 伤兵撤退方案,从效果上看,真正实现了电脑主动弃城。实现也简单。 毕竟 武将、伤兵都 留给 电脑了。
耐久=0,就可以不弃城了。
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#155
发表于 2013-9-26 05:30
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救援 电脑用的也很好。
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#156
发表于 2013-9-26 08:42
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动态强度
最简单的实现方法是:做到程序里面,直接 =城数*10.
可以 发布两个 补丁,一个含 动态强度,一个不含。
缺点显然易见,但 可以优兄 工作量。
第二个方法是:做 选项沟。
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#157
发表于 2013-9-26 20:53
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委任军团输送
委任军团输送部队到 都督所在地(军团长)处。这个 也是 对战 而言,有利于游戏流畅。
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#158
发表于 2013-9-27 04:57
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宝物
宝物的 没收 赠予 应 仅限于 君主 所在 的城市。宝物对游戏的影响 和 华佗 差不多,因为仅限于闲呆的武将,所以 影响较小。宝物归 探索武将所有。
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#159
发表于 2013-9-27 11:42
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宝物的 没收 赠予 应 仅限于 君主 所在 的城市。宝物对游戏的影响 和 华佗 差不多,因为仅限于闲呆的武将,所以 影响较小。宝物归 探索武将所有。和对战有关。
.
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#160
发表于 2013-9-28 07:55
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武将飞调
武将调动肯定比部队移动快得多,但指挥作战,要熟悉军队才能有效,所以现实中很少出现飞调的事,经常出现某将军率本部人马到哪儿。
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#161
发表于 2013-9-28 08:47
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电脑主动弃城
若实现了武将和伤兵撤退,实质效果是实现了主动弃城。武将撤退,当城设处于交战状态,出战后,只留5个武将,其余撤退。撤退方式有两种:(1)带1兵撤退,可以让游戏更逼真,(2)正常移动直接飞调,程序实现而言更简单。这个和对战有关。
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#162
发表于 2013-9-28 08:48
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计略救援
究其实质效果而言,是实现了部队飞调,是按照武将速度飞调,若参与武将众多,实现l了大部队的高速跨敌人城设的部队行军,和现实差距很大。不过,这个电脑用的也很好。是否救援成功,仅获得1/3到2/3的人数。
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#163
发表于 2013-9-29 19:55
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非兵役人口 玩家 锐减
特别是兵比较多的时候,玩家非兵役人口锐减,随着玩家城数增多,带动了人口总体锐减。例如玩了10多年,发现电脑 的城市大部分是15W,而玩家的都是8w,所有城市民心1000。
洛阳长安地位不符的问题,我觉着 人口兵役每次计算完后,洛阳长安 增加 人口和兵役。具体数字探讨。
洛阳长安 额外增加人口数:1w*(民心/1000)*(商业/1000)*(农业/1000)*(耐久/1000) 或者 1w*(民心+商业+农业+耐久)/4000
额外 增加兵役:长安洛阳城市人口数*0.01
5个二流城市(商人常驻) 增加人口数 6000*.....
5个三流城市 增加 3000*.....
这个 也和 对战 有关,, 大家 争取 占据 大城市。
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本帖最后由 21win 于 2013-9-29 21:32 编辑
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#164
发表于 2013-9-29 20:35
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兵役 增长 分割点 的 兵役数量,怎么计算?
若 兵役 = 士兵+兵役+伤兵, 则 在 超过 201w(123*16384)时,分割点 起作用,导致 玩家 人口 急剧下降,拖累 整体游戏 人口下降。
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#165
发表于 2013-9-29 21:02
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经过认真对比,确实是 兵役分割点 起作用了,导致人口下降。
兵役 = 士兵+兵役+伤兵,一旦超过 123*16384=2015232,则人口 急剧下降,大概每季度 5%。
建议 ,将分割点 123 提高到 246,或者 什么数字。
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#166
发表于 2013-9-30 11:27
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都市人口
设 a=总非兵役人口,b=总民心,c=总军事人口=总兵役人口+总士兵数+总伤兵数
则 e=最大流动人口 = a/20,也是非兵役人口增加数量
f=总增加兵役 = (a-c)/10w * (a*100)/10 =[(a-c)/10w]*[a/1000]
都市非兵役人口 += max(e*都市民心/b-都市非兵役人口/20, 3w-都市非兵役人口)
都市兵役人口 += 都市民心*f/b
********************* 公式说明 *********************
1)a总非兵役人口会在都市之间流动,每次流动的总人口上限=e最大流动人口
都市人口流动的方向由都市民心和都市非兵役人口决定:
1)if (都市民心/b < 都市非兵役人口/a) 人口流出
2)if (都市民心/b > 都市非兵役人口/a) 人口流入
2)a总非兵役人口可能会缓慢增长
如果忽略公式中的“3w-都市非兵役人口”项,则a不会发生变化
“3w-都市非兵役人口”用于限制都市的非兵役人口不低于3w,当这个限制发生作用时,
都市非兵役人口会有额外增量,a也会相应增大,但是这个增量不会超过3w
3)f总增加兵役从a中产生,但是其大小主要由c决定(因为a变化缓慢)
f与c成反比关系:军事人口越多,则兵役增加越慢,反之,则兵役增加越快
4)都市增加兵役人口从f中分配,分配比例=都市民心/b
总之,都市非兵役人口由都市民心决定,而都市增加兵役人口由都市民心和c总军事人口共同决定
注意:都市非兵役人口上限=100w,都市兵役人口上限=50w
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#167
发表于 2013-9-30 11:27
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认真分析公式会发现, a(即非兵役人口)不增长,只流动,城市人口增长依靠兵役,在游戏平衡状态时,大致每季增长5%,增长速度也算很快。
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#168
发表于 2013-9-30 11:28
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总信望值计算公式:
信望值=每个麾下城市的信望之和+君主基础信望值
基础信望值随着君主和剧本的不同而不同,比如新君主一般是100,董卓是100,袁绍一般是120,曹操150,刘备200,用天地玄黄或者东方无翼的剧本修改器可以看得到,这个值是君主的最小信望,除非搜索时不干好事,否则这个值不会降低,干好事还会增加的。
单个城市信望值计算公式:
信望值=(人口总数÷5000)×【(城市民心值-300)÷1000】得到该乘积后取整
举例:剧本3,袁绍,麾下城:南皮、邺城、平原,基础信望值:120。南皮:人口19.4万,民心370;平原:人口13.6万,民心330;邺:人口27.6万,民心390。计算如下:南皮信望为194000÷5000×(370-300)÷1000=2.716,取整得2,平原信望为136000÷5000×(330-300)÷1000=0.816,取整为0,邺城信望为4.968(计算过程略)取整为4,因此袁绍城市信望总和为6,加上基础信望120,最后应为126,查看游戏,袁绍信望果然为126。
注意:民心低于300的城市没有信望值,人口即使是150W,信望值仍然为0。举例:剧本2,君主董卓,虽然麾下有4座城,由于民心均低于300,全都没有信望值,董卓的信望值就是最小基础信望值,也就是100。
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#169
发表于 2013-9-30 15:02
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经过测试,非兵役人口 也是 增长的,只要玩家 军事人口 < 201w,似乎兵役人口越少,非兵役人口增长越快。例如 兵役 清零后,非兵役人口 增长了1.2%。
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#170
发表于 2014-10-29 20:41
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人口分析
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本帖最后由 21win 于 2014-10-29 20:49 编辑
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: [人口分析图]
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#171
发表于 2014-10-29 20:55
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从途中可以看出,
1、非兵役人口 基本保持不变。
2、总人口也基本不变。战斗死亡的士兵,基本上通过兵役人口得意恢复。若没有战争,兵役人口增长明显放缓。
3、玩家 总兵力(士兵+伤兵+兵役)超过200w(即优化伴侣兵役对应的最大值123)时,玩家非兵役人口迅速下跌,下跌人口分配到电脑势力。
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#172
发表于 2014-11-4 20:23
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几个城市人口的变动
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(2014-11-4 20:23, 65.45 K)
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在218年1月,手动将洛阳等城市人口增加到80w左右,导致全国人口2000w左右,非兵役人口1200w左右。此时,玩家(刘备)军事人口约210w,超过了优化伴侣兵役分割点(123对应的204)的最大值,此时民心都为1000。
结论:
1、非兵役人口1200w,每个城市人口平均24w,超过24w的逐步减少,低于24w的逐步增加。
2、玩家总军事人口超过204w以后,兵役增长只有正常值的1/4,导致人口也是相对应的1/4,即城市非兵役人口平均为6w(24*1/4),超过6w时,人口逐步减少。所以玩家控制的城市,到222年时,都是7-8w。
3、玩家 减少的非兵役人口、兵役都平均加在电脑势力方面,导致电脑势力城市人口增长较快。
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#174
发表于 2014-11-4 20:59
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觉着 人口 兵役 满足以下 条件比较好
目前:
都市非兵役人口 += max(e*都市民心/b-都市非兵役人口/20, 3w-都市非兵役人口)
都市兵役人口 += 都市民心*f/b
建议:
1、为了更加贴近事实,考虑 大城市效应,增加 原人口因子。就是 在季度初人口流动计算时,流动前人口(非兵役+兵役)多的城市 可以 分配到更多的人口。(具体公式 我再想想。)
2、兵役人口 分割减少,最好不影响 城市非兵役人口减少。
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#175
发表于 2014-11-4 23:34
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让因为 非兵役人口多于平均非兵役人口 的部分流回来的公式。
完成 游戏原本的人口流动后,增加一条语句
都市非兵役人口 += (都市非兵役人口-都市非兵役平均人口)/20
为了让总人口在相对和平的时期,有所增长,还可以将 上述 非兵役人口 改成 都市人口(含兵役),即:
都市非兵役人口 += (都市人口-都市平均人口)/20
这样,估计能够带来 每季度大约 1%左右的非兵役人口增长。
为了体现 非兵役人口多的好处,都市 兵役 在原游戏 的基础上,再增加 本都市人口的 1%,即:
都市兵役人口 += 都市人口*0.01。
这样,50w人口的大都市,每季度 多增加 兵役5000,小城市多增加兵役1000多点。
再次,资金、粮食也可以套用 兵役的方式处理,这样 就体现了大城市、小城市的区别。
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#176
发表于 2014-11-4 23:37
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所谓 和平时期,就是 较少 征兵,兵役人口增加。
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#177
发表于 2014-11-6 14:35
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对 人口、兵役 的优化建议
1、人口变动函数:
都市非兵役人口 += max(e*都市民心/b-都市非兵役人口/20, 3w-都市非兵役人口) 原游戏的,继续保留
都市非兵役人口 += max[(都市人口-平均都市人口)/20, 5w-都市非兵役人口] *说明1、2,增加的。
都市兵役人口 += (都市人口*0.01)*(民心/1000)。
*说明3 ,增加的。
都市兵役人口 += 都市民心*f/b 原游戏的,继续保留
2、兵役分割点 抑制兵役增长 不要 抑制 人口。
=================公式说明 ========================
1、按照原游戏人口流动公式流动后,再按照都市平均人口流动一次。这样,实质是主要按照民心由高到低流动,人口有多到少流动虽然继续保留了,但只有原来流动的1%。类似降低10%,再上涨10%,就只有原来的99%了。
2、采用 都市人口计算 非兵役人口,可以让兵役人口多的都市获得更多的增长,体现了战争较少的地区人口增长较快。在游戏前期,势力较多时,兵役基本全部被征用,所以基本是 都市人口=都市非兵役人口。后期,只剩4、5个势力时,若战争较少,会有兵役人口。据观察估计,最多可以使全国非兵役人口每季度多增长0.5%。
3、为了体现大都市的价值,可以优先获得 都市人口1%的兵役(满民心),再按照民心分配兵役。这样不会增加总兵役人口,但大都市(人口多)可以获得更多兵役。
================= 对 原游戏 都市非兵役人口公式的分析 ================
1、总非兵役人口 = 都市平均非兵役人口*50;
2、总民心 = 都是平均民心 *50;
3、当所有民心一致时(如都为1000),都市民心/平均民心=1 或者 都市民心/总民心 = 1/50。
以上3项代入 都市非兵役人口 公式:
都市非兵役人口 +=e*都市民心/b-都市非兵役人口/20
=a/20 * 1/50 - 都市非兵役人口/20
= (a/50 - 都市非兵役人口)/20
=(平均都市非兵役人口 - 都市非兵役人口) /20
所以,增加的 非兵役流动 公式 正好是 原公式的逆运算,就是 人口按照 平均数 流回,但只流回 流出去的99%。详细见上述 说明1。
这样,人口流动、兵役增加在保留原游戏的基础上,改善了 大都市 毫无优势的特征,更加符合事实。
若对 资金、兵粮 收入 也 按照 人口 计算,则大都市的效果更加明显。甚至 将 商业、农业(收益、收获)最大值 也和人口挂钩。
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有一个突发奇想
近几日,随手玩了几次39,突然觉着,可以通过增加委任城市,合理消弱玩家的优势,特别是玩家城市数量多的情况下。大致有这几种委任方法。
1、玩家只能直接指挥君主所在的一个城市,包含该城市所辖据点,其它城市全部委任。
2、玩家 可以直辖指挥君主所在城市的相邻城市,不相邻城市全部委任。
3、 对不属于玩家的、而由玩家占据的据点,可以直辖指挥,也可以归就近城市委任。按进攻关系表顺序委任。
4、玩家新增城市,或者君主变动城市后,玩家首先对城市进行委任,点击“进行”后,系统对没有委任的城市自动委任,由该城市成立独立军团。
这个帖子已经很冷了,优兄可否考虑,对伴侣讲解一下,方便有兴趣的同仁继续完善,不要让这样轰轰烈烈的事业荒废了。
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2011-10-17
#179
发表于 2015-10-5 07:43
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飞调武将士兵士气下降------又一个奇想
使用 飞调(召来、移动),武将进入城市和据点(也叫设施)的士兵士气下降。下降方案大概有几个:
1、每飞调一个武将,下降10点。
2、智力或政治90以上的,士气可以不下降,或者少下降点。
3、君主 进入城市 ,士气 可以 不下降,或者少下降。
4、武将带兵进入新城市,士气不会下降。
这样,配合 除君主所在城市以外,所有城市全部委任的模式,似乎更符合实际,也增加难度,特别是城市较多以后的难度。
原因:禁止武将飞调,总觉着距离现实远了点,也使游戏不流畅。
其次,士气下降,也符合新武将来了,和士兵有个磨合期。
就游戏而言,限制了武将飞调。
实现而言,似乎较为容易。
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士兵
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2011-10-17
#180
发表于 2015-10-5 10:49
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委任城市目前存在的问题
:移动君主进入新城市,从君主移动之时,新城市就成为解除委任状态了,似乎不合理。 合理应该是 君主进入新城市 以后,该城市才解除委任状态。
如:君主在A城市,B城市为委任状态。君主移动到B城市(假设需要21天),在君主进入B城市之前的30天,B为委任状态,而A直辖状态;30天以后,君主进入B城市,则B为直辖,A为委任。
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