标题: “高难度优化伴侣”正式发布了,39的玩家进来看看
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发表于 2012-10-11 17:33 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 thefullmoon 于 2012-9-30 13:00 发表
优化兄能否做一个,“委任军团运输目标”的功能,当然,目标要玩家自己设定

赞同这个简化操作的提议,玩家设定目标似乎实现较难,因为要做相应菜单。若把输送目标定成君主(或者军师)所在城市,这样实现起来似乎更简单些。玩家通过变换君主(军师)所在城设,控制输送目的地,不知效果如何。我把你的这条收集进建议整理表了,有更好的方法,随时更新。

[ 本帖最后由 21win 于 2012-10-14 04:34 编辑 ]


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发表于 2012-10-11 17:53 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 thefullmoon 于 2012-9-27 17:19 发表
优化兄能否做一个,“委任军团运输目标”的功能,当然,目标要玩家自己设定。

最近感觉 武将能力随年龄下降,每年1点,最多15点,这个想法也挺好(一时找不到原帖了),主要:一是可以体现各个不同时期 主要武将的地位,如220年以后,曹操关羽辈逐渐推出历史舞台,而姜维邓艾诸葛咯成为主流;二是让他们继续存在会兵多将广吧。关于开始下降的年龄,可以是统一60岁,这样简单些,也可以是武将寿命的年龄,这样更符合史实些。悉听尊意

想了想,其实,年龄影响武将能力最主要体现在武力上,所以可以考虑:A、只降低武力一项;B、触发条件就是原游戏中武将死亡,也就是从武将死亡开始降武力值;C、每年将10点;D、最低降至20。
我所想到的:降低武力一项的值,方便记忆那些武将需要降,也比较符合事实;若触发条件为统一60岁,显得太呆板,也太不符合史实,尽管可以简单些;若最大降低15点,则需要记录原始值,似乎增加了难度;最低降至20,基本上谁都可以撂倒他,也符合事实,最主要是降低实现难度;整体下来,政治智力统帅不变,保持了武将的个性,武力下降,保证了不同时代突出历史现实中武将的作用,特别是征战武将的作用。

嗨,最简单的,原游戏中,一旦武将死亡条件触发,武将继续活着,武力降至20,其它各值打9折。呵呵挺好的。欢迎拍砖。

[ 本帖最后由 21win 于 2012-10-14 12:33 编辑 ]


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发表于 2012-10-13 13:06 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 thefullmoon 于 2012-10-13 10:23 发表
这个太难了,虽然三国志11自带。。。

关羽武将能力递减的话题。这个是这样的,原游戏中,武将会死亡,这是个触发点。优兄做的武将长生不老,应该是对这个触发点后的流程进行了修改,或者禁止调用死亡流程吧。总的若要实现,应该修改死亡流程,变成能力值减1。这样做需要增加变量,把武将各项能力值传递进来,还要记住武将的初始值,全流程记忆对这类武将名单列表。确实,有点麻烦,作用也不大。放在这儿看看吧,说不定那位会想出更好的办法。
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发表于 2012-10-14 04:26 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 caoyu317 于 2012-10-13 19:09 发表
你肯定把我和别人搞混了。 我只是觉得你某些话说得太绝对了,提醒下, 什么3:1都不知道你说的是什么?

啊!哦,对。那段绝对的话,是另一帖子的一部分,少了上下文,意思全变,在那个位置更是张冠李戴了,到此为止,留出精力说点技术帖吧。
起初看见3:1,觉着可能是战略级AI的一个具体体现,现在看来也到此为止了。
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发表于 2012-10-14 12:40 资料 短消息 看全部作者
回复 #5864 优化伴侣 的帖子

泪奔啊,优兄!!! 喜欢三国的人,空闲时,想想san9,想想优兄,想想各位在这贴摸爬滚打的好友,无论是赞扬的、拍砖的,都是一种发自内心的幸福。呵呵哈
谢谢,得到你的肯定,积极性大增啊,真是还有很多想法,也整理了更多建议,怕拍砖,没敢发,现在可以发了,拍砖也是快乐。

[ 本帖最后由 21win 于 2012-10-14 12:55 编辑 ]
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发表于 2012-10-14 23:30 资料 短消息 看全部作者
优兄好,优化伴侣收到,比过年还快乐,谢谢。也请优兄注意休息,慢慢来,39的进步过程就是大家快乐的过程,我想谁也不会嫌快乐的时间长点吧。

[ 本帖最后由 21win 于 2012-10-14 23:40 编辑 ]
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发表于 2012-10-15 00:17 资料 短消息 看全部作者
回复 #5868 豪杰兴邦 的帖子

我是主张武将长生不老的那类,而君提的是武将死亡了。我和此建议原作者的思路是 武将要活着,到一定年龄后,能力下降一些。进一步,我觉着为了突出各个时期的武将,把史实中死亡的武将做低能处理(但依然活着),例如220年以后,曹操关羽等的能力低于姜维邓艾等人的。再到后期数风流人物应该是陆抗羊估辈的,而不会吕布一直是武力天下第一。原帖我一直在196-5856帖修改,成熟后移到合适的位置。
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发表于 2012-10-15 09:31 资料 短消息 看全部作者
优兄略过帖,实现难度的探讨,例二简单些

因为结果我知道了,所以没必要再看了,特别绕口

各位3友提出的建议常常打动我心,想做个整理,方便优兄查阅。认为重点要考虑性价比,但不能准确把握实现难度,所以在此探讨,随时更新,欢迎发表观点,优兄路过时,做些指导,对提高整理效率有积极重要意义。
先说大原则,后举例说明。
A、需要判断时,条件最好是原游戏已有的、单一的,比较值就是具体数据。
B、时间作用范围小。每季执行的比每月执行的时间作用范围小,触发条件下,触发次数越少,作用范围越小。
C、空间作用范围小。遍历城设、或者遍历武将,都是全程空间范围。触发条件下,触发次数少则范围小。
D、边界清晰。
E、战略眼光是AI弱点,所以具体动作的建议更有价值。
F、若要做战略流程,应该遵循可操作性进行细化,可以提出来大家帮助细化。
至于效果主要是对全局战斗的影响程度,趣味性是模拟史实的程度。

例一,AI弃城撤退。这个赞成的人多,就分析一下。
1、方案一,“耐久=0,弃城撤退”。
原则A,原游戏有,耐久=0则陷城;单一,比较值是0.
原则B,耐久=0的触发次数很少,估计每季1次,若仅对玩家有效,约每年1次,作用范围是每旬的1/9或1/36,小。
原则C,耐久=0的触发次数很少,估计是遍历城设的1/200,(城设总数约200),作用范围小。原则BC结合,范围为每旬遍历城设的1/7200。
实现难度1。
2、方案二,“若守城兵力<1W,且  攻城兵力>2W,武将分队率兵弃城”
原则A,二个判断条件,且原游戏没有,新增的,比较值确定。
原则BC,每旬遍历城设一次。执行次数是方案一的800倍或者7200倍。
这类易引起参数相互影响、慢等,所以实现难度3。
3、方案三,“城设处于交战状态时,守城兵力<1W,且  攻城兵力>2W,武将分队率兵弃城”。
原则A,三个判断条件。其它类似少于方案二。难度3。

例二,武将能力递减的话题。
原游戏中,武将会死亡,这是个触发点。优兄做的武将长生不老,应该是对这个触发点后的流程进行了修改,或者禁止调用死亡流程吧。总的若要实现武将能力递减,应该修改死亡流程,变成能力值减1。这样做需要增加变量,把武将各项能力值传递进来,还要记住武将的初始值,全流程记忆对这类武将名单列表。确实,有点麻烦,作用也不大。放在这儿看看吧,说不定那位会想出更好的办法。
想了想,其实,年龄影响武将能力最主要体现在武力上,所以可以考虑:A、只降低武力一项;B、触发条件就是原游戏中武将死亡,也就是从武将死亡开始降武力值;C、每年将10点;D、最低降至20。(实现难度定为3)

我所想到的:降低武力一项的值,方便记忆那些武将需要降,也比较符合事实;若最大降低15点,则需要记录原始值,似乎增加了难度;最低降至20,基本上谁都可以撂倒他,也符合事实,最主要是降低实现难度;整体下来,政治智力统帅不变,保持了武将的个性,武力下降,保证了不同时代突出历史现实中武将的作用,特别是征战武将的作用。(实现难度定为2)


嗨,最简单的,原游戏中,一旦武将死亡条件触发,武将继续活着,武力降至20,其它各值打9折。(实现难度定为1)

[ 本帖最后由 21win 于 2012-10-17 05:13 编辑 ]
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发表于 2012-10-15 22:07 资料 短消息 看全部作者
优兄好,还是优兄按照自己的时间安排进行。还是帖出来,希望优兄对 195-5821帖的可行性做个最简短的评价,20字以内即可;197-5890的实现难度定位是否准确,也烦请顺便看看,当然不用花费太多精力。

[ 本帖最后由 21win 于 2012-10-16 06:02 编辑 ]
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发表于 2012-10-16 06:20 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 caoyu317 于 2012-10-16 00:09 发表
关于地域经济兵役,在群里和大家一起讨论的结果,我们做出两个方案。
方案一:分别设置参数 X Y Z 代表每块领地所增加的 钱 粮 兵役。 每到收钱时(每季初)就可获得nX的金及nZ的兵役,其中兵役分配到所属 ...

认真读了君的帖子,也看见以前这个话题的讨论,优兄也对此有肯定性的意见,谈点个人感觉,咨议讨论,非抬杠哦。
一、方案到这儿,具有可行性,也有贴近事实的趣味性。
二、个人意见性价比较低。
1、从优化出发点而言,是尽量满足AI势力的钱粮的,诸如钱粮翻倍、修改上限等;就玩家而言,钱粮也不是大问题;地域经济的贡献明显小于城市。所以,该方案效果不大明显。兵役方面也类似,总体来说,影响游戏的主要因素不在这儿。
2、实现难度而言,这个似乎要增加变量,增加较多判断,逻辑较复杂,调试难度大。
3、每旬遍历所有城设,新增变量,全局性的流程,消耗计算机资源,还容易引起BUG。
三、个人感觉,这个实现后,游戏中,很难感觉到。
欢迎讨论,我说了不算的。
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发表于 2012-10-16 10:22 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 thefullmoon 于 2012-10-16 09:59 发表
豪杰个兄,本人感觉很奇怪啊,本人上传的那个能修改钱粮上限的修改器你真的去试验过吗,明明可以办到的事情,你为什么就是说不可以?

我也挺奇怪的,你们怎么老纠缠这个事,而不顾很多值得讨论的话题。
你说的很清楚,我试了,可以修改,非常好。缺点是需要再开一个修改器,这样容易产生一些冲突。
豪杰也说的很清楚,他提的那个办法也很好,也可以达到上限300W。缺点也类似,因为两个人修改的文件容易冲突。
优兄也说的很清楚,是实现了上限300W的。但我测试不可以,不知什么原因。
所以说,目前没必要争论谁的有用,而是把情况明确提交给优兄,看看什么原因,既然优兄动手做这个事了,肯定做到一起好。
一是这个话题我已经收集到195-5821问题集了,等待优兄定夺。我们讨论最大多少更合理,我觉着900W最合理,因为1000W位数太多,效果和900W差不多。
二是咱们讨论的指定委任军团输送兵力到的话题,我也收集到195-5821问题集了。时间允许的话再细化细化,考虑到全面一些。
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发表于 2012-10-16 11:27 资料 短消息 看全部作者
回复 #5947 thefullmoon 的帖子

呵呵,没有针对你的意思,因为觉着你提到这个话题值得讨论,还有那么好的解决方案,所以感兴趣。本来也可以在豪杰帖回复,只是当时在这个位置回复最方便而已。若能提出优化伴侣兼容这个修改器的最佳方案就更好了。
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发表于 2012-10-16 11:39 资料 短消息 看全部作者
回复 #5950 11thapollo 的帖子

谢谢11兄弟的回复前面的帖子,当时忙,在此致谢了。
看见你测试卓有成效!
关于最新伴侣,不能保存设置,个人感觉似乎是那个san9pkhardPara.txt文件中,没有新增这几个参数。
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发表于 2012-10-16 23:09 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 优化伴侣 于 2012-10-16 21:40 发表
优兄好,还是优兄按照自己的时间安排进行。还是帖出来,希望优兄对 195-5821帖的可行性做个最简短的评价,20字以内即可;197-5890的实现难度定位是否准确,也烦请顺便看看,当然不用花费太多精力。

说实话,我现在没时间认真看,所以不好一一点评。以后会回复的。

谢谢优兄,其实第一次贴出来,想到优兄的时间,马上删除了,后来想了想,又贴出了。现在明确了,我的总体判断基本没有错,优兄没必要看197-5890帖子了,那个太绕口,我自己都很难看懂。呵呵
说实话,今天下午想了想,还以为优兄的基本观点是不大赞成伤兵系统的改变,有感而写了个帖子,没有来得及发,还好,现在确定是太忙的原因了。现在简单表达一下,优兄不必要回复,主要目的是记录自己的想法。

1、伤兵系统是人机对话下39的最大弱点,为此,优兄进行了伤兵率、兵役、资金、兵粮、战斗(灭队、陷城获得兵和粮)等工作量巨大的修改。目前,我和几位持相同观点的坛友提出改变这个系统,说实在,自己心里都不能坦然接受,既要放弃数年来的逐步辛苦,还要对是否成功打个最大的问号。多长时间、多少次才能基本完善,时间精力是否允许等等,别说优兄,我自己想想心里都忐忑不安。所以,很想邀请坛友从多角度分析,但是愿意静下心认真探讨的的确太少了,象yuebing那样持坚决反对的人都偏少。
非常明显,伤兵及其配套的改良措施带来的副作用比较明显,从190页以来的帖子的有较多反映,主要表现为希望能够使用选项禁用兵役、钱粮限制,也有反映本来就较少使用这些限制的。个人觉着这样多的限制,较大程度改变了原游戏的设计,顾此失彼是情理之中的事,想逐步完善需要更多严谨的测试。另一方面,限制兵役导致士兵接近甚至大于人口的现象的确和初衷相距甚远。等等,在195-5823帖中详细阐述了,自我感觉可行性较强,我继续深入思考各类风险,在5823帖继续完善。
2、人机对话下39的第二弱点,可能各有高见,但我认为是俘将问题。为此,优兄花费的精力也不算小,个人认为195-5821帖前面3条(2-4)解决的很好,很简单,风险也小,不再自述了。

[ 本帖最后由 21win 于 2012-10-17 11:04 编辑 ]
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发表于 2012-10-17 10:58 资料 短消息 看全部作者
这个简单,看看优兄是否顺便改改

电脑进攻,野战部队选择“敌接近时-攻击”。目前,电脑进攻时,配出部队数中,野战和攻城各一半,野战部队先行,约5-9日后,攻城部队跟上,但野战部队选择“敌接近时-无视”就不是最佳了。可否修改成“敌接近时-攻击”。
这样可以避免野战部队在城下做低效消耗,而放任玩家野战部队对自己攻城部队下手。

因为看到优兄在做井栏撤退变长蛇,正好这个在位置。

按我的标准打分,大约是 效果2、难度1、趣味3,性价比2。
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发表于 2012-10-17 11:00 资料 短消息 看全部作者
更进一步,电脑进攻之野战部队,视野内出现玩家部队时,改之为攻击目标。全部消灭玩家部队后,野战部队默认是撤退,此时,可以将目标继续指向攻击城设,也可以默认回撤(其实,我是回撤的,保持一支野战部队巡视就行了,发现电脑部队再出击)。
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发表于 2012-10-17 11:19 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 kircheis1986 于 2012-10-16 18:51 发表
21兄,国庆好久没来,你还坚持战斗在第一线啊~~
你的整理表我觉得实在是下了大功夫的,非常好,完全支持里面的内容
只有一个,对水军的调整设计太复杂了,对优化兄来说有点麻烦。
港口防御太弱 ...

呵呵,谢谢。

水军分析了很多,其实最后实现特别简单。就是船对港口(对城壁、对守兵)*0.3,最大*0.6即可。在伴侣修改阵型参数即可,不劳优兄动手的,目前主要精力放在浏览各位的帖子,逐个深入思考解决方案,缺少对具体结果的测试。

195-5821帖 第二个框中是 “已有定论”的建议,所谓有定论,就是优兄明确答复过的。港口问题也是明确答复过的。

在195-5822⑧有详细说明,看来写的有点复杂了。

其实,我收集的,大部分是实现简单的,换句话说,收集的重要原则就是可行性强。对于各位提出的建议,我也是尽量深入思考,寻求简单的实现方法。

[ 本帖最后由 21win 于 2012-10-17 15:39 编辑 ]
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发表于 2012-10-18 03:30 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 优化伴侣 于 2012-10-17 21:58 发表
野战部队与攻城部队的界定存在问题。因为可能存在攻城兵法与野战兵法并存的部队,而弓骑兵法既可攻城也可野战。
我的界定是,锥行部队,当骑兵兵法数>=弓骑兵法数,则视为野战部队,否则,视为攻城部队。

认真观察了一下,的确如优兄所言。觉着 锥形部队 全部定为 野战部队,似乎更合理。
电脑(或玩家)攻城时,应该优先消灭防守部队,避免井栏遇上锥形锋矢鱼鳞。

我的这个观点主要来自于下面存档的情况,曹操从陈留进攻任城城塞,共8军,前面4锥形(猛将),约8日后又4军(井栏、雁)。此时玩家从焦县城塞出兵阻击,曹操的后4军先遭灭,前4军也在城下基本耗尽。类似的例子很多,玩家都可以通过指定攻击目标,首先消灭井栏投石雁形部队。
思考良久,还是觉着 “对部队>对守兵”(不可以“对部队>=对守兵”),判定为野战部队 更合理
原因:玩家会攻击电脑部队的顺序是井栏-投石-长蛇-雁形,大致是先挑“对部队”值低、对“守兵城壁”值高的攻击,所以电脑的至少“对部队”值高的应该优先攻击阻击部队,再攻城。

还有个问题,优兄视情况而定,可以暂时搁置。
1、“敌接近时”的判断条件是什么?可否让电脑野战部队在“敌接近时”将攻击目标改为该敌。
2、视野内出现部队,和“敌接近时”是否条件相同?目的同上。
3、完成灭队任务后,修改部队目标-继续攻城。
这样最理想,但觉着不好实现。优兄定夺。

[ 本帖最后由 21win 于 2012-10-19 15:37 编辑 ]


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发表于 2012-10-18 03:52 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 优化伴侣 于 2012-10-17 22:09 发表
大家为什么就假定电脑不主动进攻  而等死  让玩家去灭它  为什么不去优化一下  电脑势力的进攻效率呢

同意yuebin的观点,与其别动挨打,坐以待毙,不如主动出击。

呵呵,这条也高度同意,实质就是大家最认同的提高AI水平,上面攻击部队选项的建议,应该是这个思路的组成部分。我也会竭尽全力,继续寻找这类问题。

下面也是可以暂时搁置的建议。
1、关于提高AI,195-5821中收集的 ②主动弃城⑥武将受伤撤回⑤被攻城设武将偏多等也属于这类,5822帖详细说明,本想复制在这儿,又觉着太多了,还是等优兄有空了再细述。
其余的我和yuebin等坛友再讨论。
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回复 #6009 kxserkelusa 的帖子

呵呵,基本完全相同的经历,区别的是我从临淄进攻安德港。结果袁绍兵力90W降至30W,武将1/3被俘。详细5822-⑤,转过来太多了。
所以我提出了伤兵撤退建议,欢迎阅读,195-5823,192-5734,不同时期的思考集合。个人认为是目前最好的解决方案,简单易行,但换需要深入讨论。

至于这个帖子,主要表达的是提高AI进攻水平的含义。
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原帖由 yuebin723058 于 2012-10-17 20:19 发表
好久没冒泡  今天扯几句           我一贯是反对伤兵分配的  
原因如下   
现在的伤兵系统是合理的  而且有降低伤兵率作为补充  这个比较完备了
很多玩家认为原系统会让电脑一战亡国  这种考虑是好的  但是 ...

首先感谢继续关注并反对伤兵系统,我的确需要反对意见。其次,为什么不深入思考,要扯几句呢?呵呵。
想表达到准确意思是,为了39,为了优兄工作效率,我们应该深入探讨一些有价值的东西。例如:
1、伤兵系统,坛子里有诸多看法,我谈论那么多不甚合理,为什么不逐条反对呢?或者反对其中1条,我也恭候垂听,讨论也更有意义。
2、关于电脑扩张,我做了一个仅有效于玩家的方案,最近觉着比较可行。同样在195-5821帖。
3、既然赞同避免一战亡国,应该有所行动啊。

大家为什么就假定电脑不主动进攻  而等死  让玩家去灭它  为什么不去优化一下  电脑势力的进攻效率呢
------------------------------------
这个大家都很积极,但很难。这类天马行空、共产主义好的话,听起来没错,但于事无补啊。
这方面,我思考了几天,关于电脑进攻方向的算法优化,后来觉着实在不是我能力所及的。

像电脑曹操  袁绍  孙家  只要进攻效率稍加提高  后期都会成为玩家的噩梦  仅仅去降低交战中电脑的伤亡 感觉有些舍本逐末了
-------------------------------
玩家拥有40w以上兵力,电脑连挨打到力气都没有了,成为玩家噩梦,显然不可能。

[ 本帖最后由 21win 于 2012-10-18 14:47 编辑 ]
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发表于 2012-10-18 14:45 资料 短消息 看全部作者
优兄可否考虑做这个:
耐久=0时,电脑守将带兵撤退,目标就是陷城后逃脱武将到达的那个城设。(仅当进攻方是玩家似乎更好)

得陇望蜀哈........只是想法,慢慢来的事。

[ 本帖最后由 21win 于 2012-10-19 11:33 编辑 ]
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发表于 2012-10-18 15:24 资料 短消息 看全部作者
进一步,把伤兵也带上。
再进一步,电脑撤退,完成城设易主流程后,若玩家是城设新主,则给目标城设增加相同数量伤兵,把本地的清零。
上述3步,应该都在原游戏“耐久=0陷城”的流程内完成。
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发表于 2012-10-18 15:30 资料 短消息 看全部作者
请教各位,这个,据说是100位三国有,但39没有的真实历史武将信息。不知可否导入咱们的39,怎么导入。
还有,谁能简单介绍一下PVE、PVP是什么,区别是什么。昨天看了半天,反正是多人联网玩39的,似乎不是对战。

[ 本帖最后由 21win 于 2012-10-19 20:21 编辑 ]


附件: [100三国人物] D_TPrsn.rar (2012-10-19 20:21, 7.6 K)
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发表于 2012-10-18 20:49 资料 短消息 看全部作者


QUOTE:
原帖由 yuebin723058 于 2012-10-18 18:18 发表
现在的伤兵系统   严格的说不止伤兵    也把投降兵算进去了   严格说  叫降兵系统   这点大家也许不太关注     战争中  投降兵是一个很重要的组成       大家可以看看历次战争投降兵的人数  举个最简单的比较近 ...

伤兵系统,在此的含义至少包括:伤兵、俘兵、减少伤兵率、减少兵役、资金兵粮分割点、陷城善后等等。
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发表于 2012-10-18 21:03 资料 短消息 看全部作者
回复 #6030 caoyu317 的帖子

谢谢,知道了很多39玩法。
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发表于 2012-10-18 21:04 资料 短消息 看全部作者
回复 #6019 cristianosu 的帖子

谢谢,现在明白了,可惜很难有时间参与
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发表于 2012-10-19 11:04 资料 短消息 看全部作者


QUOTE:
原帖由 cristianosu 于 2012-10-18 23:00 发表
一旬的操作大概5~10分钟........
估计他们通常都是周末挤时间

就是,这个要足够时间,还要稳定。很支持只用8个基本阵型,经常自觉遵守。看到规则中有个 禁止引兵流,不知是什么兵流。
还看到 Player VS Environment ; Player VS Player。

那个100武将,可以部署在某个城市,状态是在野。
若开局是 出场武将100/100(大概是这样,记得不是很清楚,反正在部署武将下面),是不是随机分布在各个城市,在不同年份出现?在开局时,我查找在野武将中没有他们。
不知是否 可以在 已经进行的存档中,加入他们,例如全部送给曹操,现任在野都行。包括使用修改器的手段。
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发表于 2012-10-19 11:52 资料 短消息 看全部作者
回复 #6024 yuebin723058 的帖子

呵呵,谢谢。第一二三,反面例子更多,“一般而言”是指大小数百战的大概平均数,不是关键不赘述;第四亦是天马行空,都在努力并有成效,提高防守水平亦是,和本案不冲突,相得益彰;第五六是关键,但等于没说,聆听高见哦。
仅60w自演义,其它自志,都有疑云掣肘,十胜十败、急则持缓则争生、无展足之志、仅以身免。
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发表于 2012-10-19 20:22 资料 短消息 看全部作者


QUOTE:
原帖由 kxserkelusa 于 2012-10-18 18:35 发表
为什么里面张曼成是个女的头像

做了更新,现在全部正确。


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