标题: 对于MOD的一些理解及想法
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发表于 2011-3-5 22:37 资料 文集 短消息 看全部作者
构想 兵种

突击骑兵的功能在于给地方造成混乱,拥有冲进万军从中还得出来的能力,,所以在特技中加入了能够让对方混乱这一点。
另外,突击骑兵还有一个功能在于追击敌方残血部队。
这个追击的意义必须有一下几个部分构成:
1。敌方逃跑。延伸出:
a   敌方血量低于某个值就换转身逃向补给点,亦或者撤出战场(地图边缘)
    上面这个机制又可以延伸出:
b    武将拥有性格系统
    武将将拥有几大类的不同性格,其差异将决定他们在战场是做何反应。尤其是在激烈战斗中。
    容易理解,一个懦弱的将领,在生命值低于60%时,就开始怯战,士气降低,防御降低或者怎么样。
    怕死,就会在HP还挺高的时候,就开始往后撤。
    勇武,则会坚持到最后一刻。
c    以往,根据剧情激发在场单位的BUFF或者DEBUFF,有了人物性格系统,武将自动就能激发。而且面 对同一个事件,武将的反应也是不一样的。
从剧情表达上,这有更特殊的意义。如,一个向来懦弱的武将,在一个重大情节中,竟然表现出大无畏的精神,无疑,这更能打动玩家。戏剧效果更加强烈。

2.敌方逃跑时,会带着宝物逃跑
记得炎龙骑士团里,好像遇见过几次,会有专门的敌方斥候带着重要道具逃跑。跑了就真的拿不到了~~
无双MOD中消灭敌人会掉宝。这个设定很有价值。
最近有在玩DOTA IMBA,其中有大量的时间是打野。本来我是看不起这种行为的,但当我试过打野打出极品物品时,爱上埋头刷野。

如果在CCZ MOD里,按敌方的等级设定掉宝几率,比如,敌将是会掉果子的~而且还不时会逃跑,那么就可以有派兵截杀的战术情节。增加游戏乐趣。


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发表于 2011-3-6 10:53 资料 文集 短消息 看全部作者
构思 补给00 输送

我认为,原版曹操传中的输送,是最IMBA的几个技能之一。
从实战原理出发,哪有可能这边一补给,那边就全满了?
所以,这个输送技能 过强了。
昨晚突然想到这一条。

于是,我作了一下构思:
技能  输送
后期官才能具有的全图补给技能(另外,我打算设定本阵,奔袭战以外的战役都将拥有本阵,后勤官坐镇于此)

重点  延迟补给
也就是说,输送技能使用后,HP的回复不是立即发生,而是延后发生。
兵理  如果要补充预备兵员,总得跑过去吧,路上得花点时间。

现在有三个方案:
1,高拟真
   在此方案下,使用 输送,计算本阵与被输送单位的距离,除以10,得到的回合数X,即X回合后产生HP补给效果。
   自然,挺靠近真实,但非常麻烦,难度稍高。个人认为是最差的选择。

2,第二回合
   假设 输送 技能在第一回合使用,那么将在第二回合产生效果。
a,第二回合开始时产生效果。这个意思就是,一个单位要补血,预感到周围危险,所以,他第一回合就有可能跑到安全的地方,等待第二回合开始时的补血效果。这个结果略微无聊了点。而且对于 延时 的强调有所不足。
b 第二回合结束时产生效果。这里说的是,在被输送对象行动完成后,产生补血效果。这就很不一样了,首先,确实强调了延时;其次,由于行动结束后,HP基本满了,也就是能够承受攻击了,所以第二回合的行动的选择就很有趣了。

3.第三回合
  在第三回合初产生效果。这个方案更强调延时,但与战场紧密度显得不足。
  所以也是不好的方案。

我个人倾向于2b方案~~~

延时输送,第一,在于增加难度。第二,增加预判的快乐。考验一个指挥官判断的能力,哪个单位最有可能在这一轮敌方打击中掉血最严重,然后预先给予补给,然后伤害发生后,补给来了。

我想这应该能够增加游戏性吧


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发表于 2011-3-6 11:05 资料 文集 短消息 看全部作者
构思 技能 推演

技能名称:推演(沙盘推演,可能换另一个古代名称)
技能描述:某个特定单位的专有技能。(按理说,这应当是参谋的工作,但有可能统军自己也会做。所以暂时没定。)
当使用 推演 时,耗费大量MP,然后进入 虚拟回合。
在虚拟回合中,轮我方行动。
我方行动后,进入敌方虚拟回合。
在敌方虚拟回合里,移动速度加快,攻击动画不显示,只表示HP/MP下降,以及死亡效果。
敌方回合正常结束,亦或者我方失败条件达到时,自动跳出虚拟回合。
使用 推演 的单位 行动结束。
回复正常行动回合。

这个技能,用于判断己方这轮行动是否合理。逆天吧~

但,假如,这个游戏是不能存盘的,这个技能就有很现实的意义了!
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发表于 2011-3-7 20:40 资料 文集 短消息 看全部作者
圣三

正打到下邳攻坚战。看到下邳城,真是大气磅礴,大战略之气势呼之欲出。
有点像《魔戒》里人族城堡的样子,层次分明。
作这样一张地图要花多长时间啊。
而且这地图作得真的很细致。整体效果一级棒。

不过,圣三敌兵太多,虽是为了表达完美的战役效果。

恰好可以让我一边记单词一边玩。。。
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发表于 2011-3-7 23:13 资料 文集 短消息 看全部作者
首先,这一个月我只是想作一个收集的工作,收集别人的,也收集自己的。并不是想作一个集大成之作。
我肯定你说的,每个MOD都有其特点。
但是依然要考究,好,还是不好。
就我这几年看电影的经验来说,其实,最终还是归结于个人口味。口味不同决定观点差异。这也没什么可说的。
风色幻想我只玩完过1代,当时有惊艳之感。后续作品总感觉流于平庸了。

然后,关于美工,气势什么的。我想我并没有强调,但应当看重,就如刚玩的圣三这几局地图,与瓦岗最后一关打杨广这关相交,就好上许多。我是非常喜欢瓦岗的,但不好的话也是要说的。瓦岗最后这关的地图就明显没有圣三的精致,有些地形不够平滑。我想,做地图真的是很麻烦吧。
好的地图应当协调性高,也就是让人一眼看上去特别顺眼。
在曹操传的范畴内做到最好,依然是有意义的。


还是那个,我写的东西大部分不会出现在我想做的MOD里面,只是看看有没有可以参考的部分,甚至对于SLG这个游戏来说。

楼上,看过你之前的一篇帖子,关于瓦岗人物性格评价的。挺不错。

恩,其实现代戏剧包括电影什么的,早就抛弃了善恶二元对立了。所有人都不是只有善的一面或者恶的一面,而是在其中摇摆。从而加强了人物面对选择的时的纠结,使最终的悲剧结局增加力量。
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发表于 2011-3-7 23:19 资料 文集 短消息 看全部作者
话说,楼上你的MOD做完没有。
怎么感觉你的ID那么眼熟。
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发表于 2011-3-8 14:11 资料 文集 短消息 看全部作者
回复 #60 WHITESHIP 的帖子

是啊,能做完真的不容易。
好作品多是分段推出,慢工出细活呢
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发表于 2011-3-9 18:50 资料 文集 短消息 看全部作者
行动顺序

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发表于 2011-3-9 19:09 资料 文集 短消息 看全部作者
行动顺序 如何变相提高AI种种

首先说一下一般的行动顺序
1.按攻击距离远近为顺序。法师/弓箭手/投石车等远程打击单位先行输出,近战单位骑兵等上前收割。
此种顺序所受伤害最小。
2。按DPS高低进行输出。
DPS,DAMEGE PER SECOND.玩魔兽的都得知道,这里的SECOND当做回合好了。主要是用这个词比较方便。
顺序1中的主要问题是,由于近战单位,主要是骑兵,经常都是主要输出单位。如果仅仅用来收割,明显太浪费了。而通常这些近战单位又很肉,于是敌人反击那一下的并不可怕。
3。其余的顺序介于1与2之间。在不同场合有不同的选择。

以上是玩家的行动逻辑。
SLG高手与新手之间的区别主要在于,高手经过大量经验的积累,可以对电脑的行动作出预判。
简单地说,法师容易吸引仇恨,所以通常要把法师置于队伍的中间予以保护,不仅要放置骑兵的冲击,更要预防敌方弓兵的射程。
而更高级的玩家甚至会利用这一点。比如,敌方的弓兵如果距离很远,难以击杀却一直给我方造成麻烦,这时故意把让法师靠前,这样电脑里“攻击法师”的优先级很高,于是敌人就上当了,自动把弓兵送到我方近战单位面前。

其实这种预判跟下棋琢磨对方会怎么下是一样的。唯一不同时,当玩家掌握规律之后,电脑很少会下出让人意外的招法,更多的是让玩家心里笑骂:呵呵,你SB了吧。
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发表于 2011-3-9 21:19 资料 文集 短消息 看全部作者
接上

先描述一种经常遇见的情况。
敌方一法师,拥有强大的DEBUFF能力--混乱,经常造成麻烦,如果场上单位很多,仅仅为了我方一个人被混乱,就得S/L,实在很痛苦。
但恰巧这个法师还有一个技能:小补给
于是,玩家在无法直接消灭此法师的时候,每轮留下一个(或者数个)空血的敌方单位。这样,到敌方回合时,法师会优先给空血单位加血。

电脑判断优先级是:给自己人补血 》 消灭玩家空血单位 》 向玩家单位施法。

掌握了这一点,对付电脑胜算又多了。

好了,所以我要说的就是,这样的电脑是不是太2了。

虽然,被混乱很痛苦。但是,按照上面的说法,混乱基本是游戏中最不“平等”的技能,因为只有玩家能混乱电脑。就算电脑偶尔混乱了玩家的单位,很多玩家都会直接S/L。连掉BUFF状态都值得S/L,更何况解DEBUFF乎。

解决这个问题,其实很简单,就是施加DEBUFF的单位不能学习补给技能。那么电脑的这个弱点就不能够被利用了。

不过遗憾的是,即使设计者这么做了,只要玩家能够S/L,就依然没用。所谓难度,还是无法提高。

所以简单的解决办法有:
1.模仿幻世录,战场上不能存盘。
2.彻底取消掉混乱这个技能。定身已经足够。


关于电脑的行动顺序,以及动作优先级,我一直想找来看看。
在DOTA里面,了解小兵的行动模式是很重要的,也是充满了优先(攻击)级的问题。
不过,做MOD对源程序改动太多总归太难。
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发表于 2011-3-15 14:43 资料 文集 短消息 看全部作者
圣三国无双

昨晚终于将圣三打完至更新
最近一个星期打了两遍,第一遍没看攻略,觉得不满意,又根据FBI的攻略重新打
当得到了古锭刀这个IMBA道具之后,游戏变得简单很多。
随便说一下吧。
古锭刀,以及瓦岗里也有类似的,所谓破甲攻击,即伤害固定,这玩意太破坏平衡了。最高等级可以造成200伤害,这基本无解了。

圣三小沛突围战 贰 ,根据FBI的攻略,全灭敌军是很难的。我第一遍打时没有古锭刀,只有逃的份。但第二遍打有了古锭刀就完全不一样了。当时我古锭刀是100伤害,然后发挥其反击伤害相应小移动走位,这样,每回合基本能造成600+的伤害!
反正最后全灭敌人过关。

这里给我的启发是,不同兵种的输出模式应该不一样。
比如说,在这里,由于装备了古锭刀,陈到的输出模式就变成了反击型,主要靠反击,而不是靠主动攻击。
后面关羽装备青龙衣也是同样道理。

*让不同兵种的输出模式不一样。比如可以设定枪兵,当骑兵对其攻击时,会按比例受到伤害。

总得来说,我还是觉得在曹操传以及MOD中对步兵都很不偏爱。(岳飞传等好像例外。)通常是做出一些特殊的装备,让他们有机会首发。不如,改变输出模式。
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发表于 2011-3-16 19:36 资料 文集 短消息 看全部作者
突然想起大概10年前玩的一个日本SLG
故事是一个日本高中生骑摩托车时突然被召唤,穿越至另一个世界。我忘了是不是TGL出品的,反正有繁体版。当时印象很深,觉得是个好游戏,可惜两关之后就遇到BUG无法继续。
说起这个是因为,游戏里可以选择男主角的兵种。当时由于面对敌人的特殊性,玩家可以让主角选择变成枪兵或者步兵。

关于可变兵种,我在MOD里面,只在无奈三国里见过选择霸兄为投石车或者什么的。
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发表于 2011-3-17 17:19 资料 文集 短消息 看全部作者
我想曹操传最大的优势是简明流畅吧
像太阁信长三国志系列,都有很多繁琐的政军操作
侧重点有所不同
现在的引擎比如像瓦岗那样有自由剧本阶段的其实已经突破了
适量增加统筹部分确实是我现在在想的事情。

游戏性与真实性,向来都让人很纠结啊
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发表于 2011-3-26 15:11 资料 文集 短消息 看全部作者
总算考完了。。。我勒个去。。。
认真研究MOD开始!!
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发表于 2011-4-12 11:11 资料 文集 短消息 看全部作者
回复 #77 63690479 的帖子

你说的这个,专业点的说法叫做区分核心玩家(core gamer)与临时游戏者(casual gamer),因为最近我在看《游戏设计技术》,在此装13一下,并向大家推荐,如果想做个好游戏,不妨看看。
对于核心玩家来说,难度越高,越具有挑战性,越好。
而于临时玩家来说(这个群体还可以用来描述新人,或者技术不成熟的玩家),难度太高会阻止他们继续玩下去。

通常MOD里面会用不同的战役目标来同时满足两种群体,如,一个目标为撤退的战役,核心玩家可以选择全灭敌军作为自己的目标。

当然,也可以在战前设置选择,让玩家量力而行。

另外,关于难度,这个也是比较难定义的。

什么叫做难》是不是必须S/L无数次才能过的关叫做难?

这不是我的目标。

有趣才重要
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发表于 2011-5-29 19:56 资料 文集 短消息 看全部作者
哎,进了游戏公司以后,果断没有时间整这个了。
悲剧啊。。。
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