标题: 对三国志5修改理念的一点浅见
性别:男-离线 zidaneluo
(罗睺祭使)

太常丞

Rank: 12Rank: 12Rank: 12
组别 白衣卿相
级别 安北将军
功绩 264
帖子 2678
编号 40739
注册 2005-6-11
来自 九黎幽都
家族 幽神幻韵


发表于 2009-8-25 09:25 资料 个人空间 短消息 看全部作者
对三国志5修改理念的一点浅见

引言

多年没有看到有关三国志5修改的任何消息,本以为这个游戏就此“无可奈何花落去”,至多成为昔日好友间偶尔谈起的一段记忆,但goafteru的横空出世又让我感觉到“似曾相识燕归来”。作为本游戏的超级爱好者,我衷心企盼goafteru坚持到底,开创出三国志5的一片新天地,而不是昙花一现的匆匆过客。近日抽空,我重温了一下相关资料,结合自身的看法对三国志5的修改思路进行了梳理,希望能为之提供一些有益的启示和参考。

一、原则和方向
(一)“修改不在多,而在精”
首先提出这个观点是因为,我认为,应该认真吸取罗补丁的经验教训。罗补丁的一个显著特点就是修改面超广,作者的功力和毅力让人十分敬佩,但是由于众口难调,很多地方吃力不讨好,他认为是亮点的,在别人眼里可能是败笔。同时,巨大的工作量将对修改者产生难以克服的心理压力,总感觉时间不够用,理想和现实相差太远,长此以往,必将不自觉的产生懈怠情绪,最终放弃计划或无限期搁置。所以,修改必须有重点,有取舍。

(二)“该修改的,才修改”
那么,游戏哪些地方是修改的重点,要首先考虑,哪些地方是枝节,应放在后面或不作变动呢?我的看法是:分歧太大的,遵从原版;实用价值一般的,以后有精力再考虑;精华部分,一定要出亮点。举例来说,很多人认为靠单挑打天下太无敌,要求改为单挑不损失部队,但有没有想过,这必然引起单挑迷的强烈不满,所以宁可以不变为上策。又如,罗补丁中将“原版1,2,3月为春,4,5,6月为夏... 改为“3,4,5月为春,6,7,8月为夏... ,粮食收获也相应改在9月”,有没有意义?有意义,毕竟更符合习惯;但不改,我觉得也没有太大关系,那么这种锦上添花式的修改,就完全可以放到以后再考虑。至于“出亮点”的精华部分,则是下面要展开说的三个方面:单挑、战争和战略。

二、具体建议——单挑部分
先说单挑部分有两层原因:其一,单挑设计是本作之魂;其二,三国志5的单挑已经做得非常好了,需要修改的地方很少,可以较快的看到成果。

(一)增加关羽单挑能力
原作中关羽单挑之废,那是尽人皆知,这实在跟武圣的形象相差太远,所以必须改。事实上,goafteru通过赋予关羽隐藏武力已经部分实现了这个目的,但是还可以精益求精。比如,可以让青龙偃月刀跟倚天、青缸一样具有必杀技发动概率加成效果,这样也更符合关羽压迫力强,几刀就解决战斗的单挑风格。(在本文完结之前,笔者惊喜的看到goafteru在他发布的1.6修改版中已经完美解决了这个问题

(二)提高败中取胜出现的几率
这个在技术上能不能实现尚不清楚,姑且先提出来。原作在单挑中有这样的设计,就是回马箭,但可惜出现的几率太小,我打了这么多年也没看到几次。象演义中的黄忠、庞德、祝融,那都是精于此道的高手,在游戏中则几乎没看到这样的表现,不能不说是一个遗憾。这里再说句题外话,要是原作单挑小动画中有拖刀计回马枪流星锤之类的设计,那就更完美了。

二、具体建议——战争部分
战争设计是游戏的核心,要再造三国志5的辉煌,这个部分的改进是必须的,但其中也应该择其重点,切忌面面俱到,贪多务得。

(一)技能调整
1、变“三大法术”为常规技能
现在还愿意打三国志5的,基本都是骨灰级玩家,妖幻仙三大法术早已没有存在的必要,但简单列为禁招难免又浪费3个技能栏,不如将这“三大法术”修改为常规技能,例如:

妖术→牵制,消耗25点体力,效果为降低相邻敌军士气,小动画可调用“混乱”;
幻术→攻心,消耗50点体力,效果为降低相邻敌军士气和训练度,小动画可调用“混乱”;
仙术→神算(或天相),消耗30点体力,效果为预测天气,小动画可保持不变或调用“占卜”。

2、变“治疗”为被动技能
原版治疗对游戏平衡性的破坏仅次于三大术,不免又成为另一个被禁用的技能,有些可惜。我的设想是,将治疗“直接恢复伤兵”的功能改为“适当提高城池中伤兵每回合的治愈率”,即拥有该技能的武将,在城池中每回合自动恢复伤兵的速度快于其他武将,这样既相对真实,又保留了治疗伤兵这个特性。需要强调的是,治疗在这个时候已经变为了跟“无双”、“水神”类似的被动技能,而不是象原来那样发出治疗指令。

3、所有主动技能都应该消耗体力
一些不消耗体力的主动技能如“火计”、“内讧”建议改为消耗25点体力值。

技能部分需要修改的就是这些,可能有人觉得不够,认为可以再对一些技能的参数进行调整,比如提高速攻消耗的体力值、增强火计的威力等等,但我的看法是,这种性质的修改是一柄“双刃剑”,改得好,有意义但不大;改得不好,那就是败笔。总之,游戏的修改者一定要时刻提醒自己:改的越多,争议也就越多。

(二)巧妙增设武将的统率(战斗)属性
三国志5代与9代相比,一个最大的不足就是没有“统率”这项属性,导致高智型名将沦为战争的配角甚至鸡肋角色,怎么弥补这个缺憾呢?凭空增加一项显然是不可能办到的,传统的做法是智力替代法,即武将的智力大于武力时,将智力数值代入原公式进行计算,但这个方法有个致命问题,就是将智力跟战斗力完全划了等号,而事实上不是所有智力高的武将都擅长打仗,所以这个办法我认为是不可取的。经过思索,我认为可以从另一项属性入手。

观察“勇名”这一属性,武将的勇名高,有三大好处:其一,可担任的将军职位高,从而带的兵多;其二,募兵时可以招得更多的兵力;其三,战斗力强。看看,这不就是我们在一直寻找的统率(战斗)属性吗?真是“山重水复疑无路,柳暗花明又一村”!不过,化“勇名”为“统率(战斗)”,还需要做一些修改:

首先,应切断单挑跟勇名之间的联系,单挑获胜加经验,不再加勇名;
其次,应将勇名上限因人划档,比如,只有极少数名将的勇名(实际已变作衡量统率的指数)可以提高到10000,少数名将9000封顶,一般将领8000封顶,或者还可细分,以体现出名将的价值,如此一般猛将就不可能做到大将军的职位了,但这是符合常理的。

有人可能会觉得猛将的作用被削弱了,其实不然,因为武力在战斗中的作用仍然是巨大的,何况猛将还有一手单挑的绝活。所以只能说,相对于智将,猛将的作用在原版中被过分夸大了。

(三)真实的表现突击价值
突击在原版中的过强威力一直遭人诟病,所以也应该是一个修改的重点。但我们修改的目的,是为了让它更真实,而不是为了削弱而削弱。因为在真实的战斗中,突击战术也往往是打破战场均势的关键,但突击的价值并不在于直接歼敌数量的多少,其主要目的是通过冲击使对方的阵型产生松动,为正面部队发动总攻创造战机,所谓“以正合,以奇胜”。那么,不妨将突击作如下设定:
1减小物理伤害量(杀伤兵力),增加精神伤害量(降低士气,一定几率产生混乱效果)。
2兵法云:“奇兵旁出”,那么从敌军的背后或侧翼进行突击时,产生的精神伤害效果应明显提升。(对方用特殊阵型如方圆阵时除外)
3突击只限于野战中才能发动。(原作中对城池中的敌军都能进行突击,简直是个bug
4冲锋陷阵是武将的专利,所以应对原作中掌握锋矢、鱼鳞阵型的武将进行调整(特别是鱼鳞阵,居然无数文官都会)。需要注意的是,三国志5对锋矢、鱼鳞的理解跟三国志9完全相反:其中,锋矢为山岳型,可配给指挥步兵的武将;鱼鳞为平地型,相应可配给指挥骑兵的武将。

战争部分的修改主要就是这些,当然在有时间、有精力的情况下,还可尝试改进电脑的作战AI、战场辅助系统(如天气、地形和阵型)等,但即使不改,能把前面的实现就已经是伟大的成就了。

三、战略部分
游戏的耐玩性,很大程度上取决于是否具有较高的中期难度,而三国志5最大的问题就在于此,主要表现为电脑的“侵略性”不够,基本上都是玩家攻、电脑守,而究其原因,便是电脑在部队调动、兵力配属、人才使用等方面存在严重问题,简言之,就是不会合理分配资源。所以战略部分的修改,就是一系列算法模型的重新设定,我想这个工程难度是艰巨的,所以不再做具体的建议,等真的到了这一步再讨论不迟。还是那句话,把前面的做好,就已经足够了,毕竟中期缺乏难度,不是三国志5独有的问题,而是三国志全系列都有的通病。


顶部
性别:男-离线 zidaneluo
(罗睺祭使)

太常丞

Rank: 12Rank: 12Rank: 12
组别 白衣卿相
级别 安北将军
功绩 264
帖子 2678
编号 40739
注册 2005-6-11
来自 九黎幽都
家族 幽神幻韵


发表于 2009-8-28 13:19 资料 个人空间 短消息 看全部作者
很高兴看到goafteru的回复

QUOTE:
士气、训练对攻击伤害、伤死兵比例、摆脱混乱状态等方面影响很大,让幻妖可以降士气、训练,结果只会让它们照样bt。

正因如此,所以我的建议是“降低相邻敌军(即只针对单只部队)的士气和训练度”。原版中计谋在战场的作用过于弱化,导致智谋型武将沦为被动挨打的角色,特别是在攻击性作战中除了调整下阵型外几乎毫无价值,所以我的设想是让幻妖变成这类武将可以使用的、具备一定威力的常规性技能。

QUOTE:
仙术、治疗是绝对要恢复兵的,哪怕是恢复1个兵,否则是对原版的不尊重,因为这是武将修行的剧情是要用到的。

仙术的剧情确实没有考虑到。至于治疗,我的建议是变直接恢复为间接恢复(即提高城池中伤兵每回合的治愈率),因为原版的治疗瞬间恢复全部伤兵实在太bt,也不真实。如果goafteru认为还是设为直接恢复为好,我也建议将其改为每次恢复一定比例(大概相当于部队在城池中每回合恢复的水平或略高)。

QUOTE:
突击bt的地方是多次攻击,特别是头对尾时,攻击方对防守方的伤害*1.5,防守方对攻击方的伤害*0.5,每次攻击攻方优势相当明显,连续几次攻击,攻方的优势越来越大,就有了以很少的损失歼灭了防方的效果。
无阵状态时防御力极低的(请看我以前给出的最初伤害公式),让某种攻击带有一定几率混乱,只会让这种攻击bt起来。

是否bt,关键是看公式的设定的几率大小,这时恰好可以体现统率的作用。如果被突击方主将的统率高,这个几率就可以定为非常小甚至为零,这跟三国志9中高统率的部队很难被搅乱是一个道理。

QUOTE:
按常理,用计产生的附加状态效果的概率,双方的智力影响比较大;而攻击发生的附加效果的概率肯定是主要由训练决定,而双方的智力的影响没有那么大。 在原版中,火箭和火计让敌方着火的概率计算是截然不同的。

这正是三国志5设置合理之处。

QUOTE:
火计、混乱和内讧之类计不耗体力,并加大其作用范围,主要是照顾电脑,再说改起来耗体力也很麻烦的,要添加很多代码(判断体力、扣除体力等)。

不耗体力其实问题也不太大,可先不管。

QUOTE:
让勇名体现统率,是极其不现实的,勇名在原版中极其重要,有涉及的的地方很多。废除原版的忠诚度,将其改成统率,说不定会更容易实现点。

不知勇名在原版中还有哪些地方涉及?我所知道的好像都跟统率有关。“废除原版的忠诚度,将其改成统率”这个确实也是好主意,但忠诚度涉及的地方也不少,废除之后,录用人才、收授宝物、赏赐金钱、处置俘虏时又该怎么设定呢?毕竟武将的义理只是个恒定数。

QUOTE:
我想三国志5中的奇兵观念已经体现在阵形的相对位置对伤害的影响上了。我个人认为,突击应该是属于强攻,局部的多次攻击,是战斗中攻击的一种手段,使用强攻,攻方虽然损失比较严重,但是造成防守方主力部队失去战斗力,因而赢得本不可胜的战斗,甚至会出现本方损失的总兵力要比没用强攻损失的兵力要少得多。
我个人觉得突击很好体现了强攻这一点,就是原版中攻击伤害不够合理。而对城的强攻,显然是必须的,尤其是一些很难打下来的城。

强攻的确是战斗中攻击的一种手段,但这是兵法所说的下下之策。特别是对城的强攻,只要守城者得其法,粮食足够,数十倍的兵力也会顿兵于坚城之下,不是靠拼命就可以拿下来的。所以,对付“一些很难打下来的城必须采用强攻”,我认为稍欠说服力。而在野战中通过侧面突击或正面反复冲击搅乱敌阵而取得胜利,则是十分常见的战法。

QUOTE:
游戏后期,可以通过判断玩家的兵力和城市,来决定让哪些电脑君主自动结盟。这样或许能提高点难度。

这是战略部分的AI了,非常期待。如果这部分修改没有想象中的困难,可以放在战争部分修改之前优先考虑。


顶部
性别:男-离线 zidaneluo
(罗睺祭使)

太常丞

Rank: 12Rank: 12Rank: 12
组别 白衣卿相
级别 安北将军
功绩 264
帖子 2678
编号 40739
注册 2005-6-11
来自 九黎幽都
家族 幽神幻韵


发表于 2009-8-28 13:24 资料 个人空间 短消息 看全部作者
通过侧面突击或正面反复冲击搅乱敌阵而取得胜利(包括反败为胜),是十分常见的战法,不妨聊举数例:

1、李渊击宋老生霍邑之战
高祖率建成居其东,太宗及柴绍居其南。老生兵薄东阵,建成坠马,老生乘之,高祖军却。太宗自南原驰下坂,分兵断其军为二,而出其阵后,老生兵败走,遂斩之。《新唐书·太宗本纪》

2、薛举击李世民高墌之战
会世民得疟疾,委军事于长史、纳言刘文静、司马殷开山,且戒之曰:“薛举悬军深入,食少兵疲,若来挑战,慎勿应也。俟吾疾愈,为君等破之。”开山退,谓文静曰:“王虑公不能办,故有此言耳。且贼闻王有疾,必轻我,宜曜武以威之。”乃陈于高墌西南,恃众而不设备。举潜师掩其后,壬子,战于浅水原,八总管皆败,士卒死者什五六,大将军慕容罗睺、李安远、刘弘基皆没,世民引兵还长安。举遂拔高墌,收唐兵死者为京观。《资治通鉴·卷第一百八十五》

3、李世民灭薛仁杲浅水原之战
仁杲率其众求战,太宗按军不动。久之,仁杲粮尽,众稍离叛,太宗曰:“可矣!”乃遣行军总管梁实栅浅水原。仁杲将宗罗睺击实,太宗遣将军庞玉救实,玉军几败,太宗率兵出其后,罗睺败走,太宗追之,至其城下,仁杲乃出降。《新唐书·太宗本纪》

4、段德操破梁师都野猪岭之战
师都与突厥之众数千骑来寇延安,营于野猪岭。德操以众寡不敌,按甲以挫其锐。后伺师都稍怠,遣副总管梁礼率众击之,德操以轻骑出其不意。师都与礼酣战久之,德操多张旗帜,奄至其后,师都大溃,逐北二百余里,虏男女二百余口。《旧唐书·梁师都传》

5、李世民击宋金刚介休之战
金刚列阵,南北七里,以拒官军。太宗遣总管李世勣、程咬金、秦叔宝当其北,翟长孙、秦武通当其南。诸军战小却,为贼所乘。太宗率精骑击之,冲其阵后,贼众大败,追奔数十里。《旧唐书·太宗本纪》

6、李世民击王世充谷水之战
世充众二万自方诸门临谷水而阵。太宗以精骑阵于北邙山,令屈突通率步卒五千渡水以击之,因诫通曰:“待兵交即放烟,吾当率骑军南下。”兵才接,太宗以骑冲之,挺身先进,与通表里相应。贼众殊死战,散而复合者数焉。自辰及午,贼众始退。纵兵乘之,俘斩八千人,于是进营城下。世充不敢复出,但婴城自守,以待建德之援。《旧唐书·太宗本纪》

7、李世民灭窦建德虎牢之战
(建德)陈兵氾水,世充将郭士衡阵于其南,绵互数里,鼓噪,诸将大惧。太宗将数骑升高丘以望之,谓诸将曰:“贼起山东,未见大敌。今度险而嚣,是无政令;逼城而阵,有轻我心。我按兵不出,彼乃气衰,阵久卒饥,必将自退,追而击之,无往不克。吾与公等约,必以午时后破之。”建德列阵,自辰至午,兵士饥倦,皆坐列,又争饮水,逡巡敛退。太宗曰:“可击矣!”亲率轻骑追而诱之,众继至。建德回师而阵,未及整列,太宗先登击之,所向皆靡。俄而众军合战,嚣尘四起。太宗率史大奈、程咬金、秦叔宝、宇文歆等挥幡而入,直突出其阵后,张我旗帜。贼顾见之,大溃。追奔三十里,斩首三千余级,虏其众五万,生擒建德于阵。《旧唐书·太宗本纪》

8、李道宗击吐谷浑库山之战
吐谷浑寇边,诏右仆射李靖为昆丘道行军大总管,道宗与吏部尚书侯君集为之副。贼闻兵至,走入嶂山,已行数千里。诸将议欲息兵,道宗固请追讨,李靖然之,而君集不从。道宗遂率偏师并行倍道,去大军十日,追及之。贼据险苦战,道宗潜遣千余骑逾山袭其后,贼表里受敌,一时奔溃。《旧唐书·李道宗传》

9、薛仁贵击高丽金山之战
(庞)同善等又进至金山,为贼所败,高丽乘胜而进。仁贵横击之,贼众大败,斩首五万余级。……高宗手敕劳之曰:“金山大阵,凶党实繁。卿身先士卒,奋不顾命,左冲右击,所向无前,诸军贾勇,致斯克捷。宜善建功业,全此令名也。”《旧唐书·薛仁贵传》

10、郭子仪收复两京之战
王师结阵横亘三十里,贼众十万陈于北。(李)归仁先薄我军,我军乱,李嗣业奋命驰突,擒贼十余骑乃定。回纥以奇兵出贼阵之后夹攻之,贼军大溃,自午至酉,斩首六万级。贼将张通儒守长安,闻归仁等败,是夜奔陕郡。翌日,广平王入京师。
十月,安庆绪遣严庄悉其众十万来赴陕州,与张通儒同抗官军。贼闻官军至,悉其众屯于陕西,负山为阵。子仪以大军击其前,回纥登山乘其背,遇贼潜师于山中,与斗过期,大军稍却。贼分兵三千人,绝我归路,众心大摇,子仪麾回纥令进,尽杀之。师驰至其后,于黄埃中发十余箭,贼惊顾曰:“回纥来!”即时大败,僵尸遍山泽。严庄、张通儒走归洛阳,遂与安庆绪渡河保相州。子仪奉广平王入东都。《旧唐书·郭子仪传》

11、李光弼破史思明河阳之战
(光弼)因问:“贼阵何所最坚?”曰:“西北隅。”召郝廷玉曰:“为我以麾下破之。”曰:“廷玉所将步卒,请骑五百。”与之三百。复问其次,曰:“东南隅。”召论惟贞,辞曰:“蕃将也,不知步战,请铁骑三百。”与之二百。……光弼执大旗曰:“望吾旗,麾若缓,可观便宜。若三麾至地,诸军毕入,生死以之,退者斩!”……有一将援枪刺贼,洞马腹,连刺数人;一人逢贼,不战而退。光弼召不战者斩,赏援枪者绢五百疋。须臾,郝玉奔归。光弼望之,惊曰:“郝玉退,吾事危矣。”命左右取玉头来。玉见使者曰:“马中箭,非敢败也。”使者驰报,光弼令换马遣之。玉换马复入,决死而前。光弼连麾,三军望旗俱进,声动天地,一鼓而贼大溃,斩万余级,生擒八千余人,军资器械粮储数万计,临阵擒其大将徐璜玉、李秦授、周挚。《旧唐书·李光弼传》《新唐书·李光弼传》

12、马璘击史朝义邙山之战
史朝义众十万阵北邙山,旗铠照日……官军骤击之,贼阵而不动。鱼朝恩令射生五百人下马,弓弩乱发,多中贼而死,阵亦如初。镇西节度使马璘曰:“事急矣!”……率部士五百,薄贼屯,出入三反,众披靡,大军乘之而入,朝义大败,斩首一万六千级,生擒四千六百人,降者三万二千人。光弼曰:“吾用兵三十年,未见以少击众,雄捷如马将军者!”《新唐书·马璘传》《旧唐书·仆固怀恩传》

13、杨业击契丹雁门之战
会契丹入雁门,业领麾下数千骑自西陉而出,由小陉至雁门北口,南向背击之,契丹大败。

14、完颜阿骨打破辽达鲁古城之战
太祖与耶律讹里朵战于达鲁古城,兵止二万,辽兵二十余万,上曰:“彼众我寡,兵不可分。视其中军最坚,辽主必在焉。败其中军,可以得志。”……银术可、娄室率众冲其中坚,凡九陷阵……宗雄绕辽兵后击之,辽兵遂大溃,乘胜逐北……死者相属百余里。《金史·太祖本纪》《金史·完颜娄室传》《金史·完颜银术可传》《金史·完颜宗雄传》
顶部
性别:男-离线 zidaneluo
(罗睺祭使)

太常丞

Rank: 12Rank: 12Rank: 12
组别 白衣卿相
级别 安北将军
功绩 264
帖子 2678
编号 40739
注册 2005-6-11
来自 九黎幽都
家族 幽神幻韵


发表于 2009-8-31 12:15 资料 个人空间 短消息 看全部作者
关于突击,还有个想法,是否可以将突击的每次攻击(一次突击包含多次攻击)都消耗一定的体力值,如每次攻击都消耗10点,这样突击的攻击次数就受到了体力限制,这样也更符合常理。
顶部
性别:男-离线 zidaneluo
(罗睺祭使)

太常丞

Rank: 12Rank: 12Rank: 12
组别 白衣卿相
级别 安北将军
功绩 264
帖子 2678
编号 40739
注册 2005-6-11
来自 九黎幽都
家族 幽神幻韵


发表于 2009-9-7 13:00 资料 个人空间 短消息 看全部作者
突击次数与勇猛值的具体对应关系是怎样的?突击的极限攻击次数是多少?扣除的体力应该跟这两个问题有关。
比如,突击的极限攻击次数是7次的话,扣除的体力值应该以100体力能够进行7次为限,即每次10点;如果极限攻击次数是6次的话,每次扣除的体力值可以是15点。
顶部

正在浏览此帖的会员 - 共 1 人在线




当前时区 GMT+8, 现在时间是 2025-7-28 00:13
京ICP备2023018092号 轩辕春秋 2003-2023 www.xycq.org.cn

Powered by Discuz! 5.0.0 2001-2006 Comsenz Inc.
Processed in 0.021048 second(s), 9 queries , Gzip enabled

清除 Cookies - 联系我们 - 轩辕春秋 - Archiver - WAP