标题: 重玩39,还是那么经典,偶生一些想法,希望能实现...., 伴随一生的游戏
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(罗睺祭使)

太常丞

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发表于 2007-12-3 19:39 资料 个人空间 短消息 看全部作者
我也讲几点意见

第一,兵法威力跟武力挂钩,并没有什么不妥!在冷兵器时代,我统率再高,手下没有猛将打前锋,靠什么去冲?小兵?所以统率对部队杀伤力并不重要。

第二,战斗中统率的价值应该体现在哪里?还是部队抗击打能力,即防御能力。英杰传、曹操传这些战棋游戏就是这么设置的。那么三国志9中,倒是应该考虑让兵法抵挡概率跟统率力直接或间接(如通过兵法熟练度)挂钩。同时,有两点需要注意,一是抵挡的威力应削弱,比如现在如果成功抵挡敌人兵法后,所受损失太小了,不合理。二是兵法抵挡概率直接或间接随统率力提高后,不能过高,否则也是问题。

举例来说,目前的三国志9中,敌人只要发动该兵法的熟练度为1000,我是一定不能抵挡的。而如果修改成,我由于统率力足够高,有1/3的机会抵挡该兵法,同时抵挡后部队损失为原来的1/4,那么部队遭受损失的期望值就只有以前的3/4,统率的价值就体现出来了。

第三,兵法随机发动,也应该有前提。总不可能一个步兵阵去发动骑兵系兵法吧?我的意见是,步兵、弩兵阵形可视攻击距离远近随机发动步兵系和弩兵系兵法,骑兵、弓骑阵形可视攻击距离远近随机发动骑兵系和弓骑系兵法,

举例来说,我用鹤翼阵出击,那么在敌人进入弓箭射程后,就可以随机发动弩兵兵法;敌人近身后,又可随机发动步兵兵法。用雁行阵出击也是一样,只不过在发动概率和部队攻防上有区别。这样,是不是更符合交战的实际情况?

第四,物理系兵法应该改进。比如现在,突击实际上就是突破的增强版,那么我学会了突击,突破岂不是就没用了?我认为,应该把中、低级兵法的发动间隔再缩短,使低级兵法的发动频率有实质性的适当提高,而这点目前是可以做到的。

[ 本帖最后由 zidaneluo 于 2007-12-3 19:41 编辑 ]


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