标题: 从未离去的三国志5-谈谈布丁98得失及新版计划
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发表于 2012-5-4 15:40 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ
san6可以选择撤退地点,而不同城市的撤退地点在地图上面也不同,这个比较符合实际,可以移植进来。


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发表于 2012-5-5 20:39 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ
被夺走的城市应该可以再夺回来


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发表于 2012-5-6 00:16 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ


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原帖由 常来看看 于 2012-5-5 23:38 发表


这样改也是可以的,不过似乎意义不是很大?

原版和布丁98版中一个不太舒服的地方,就是本方消灭某敌对势力后,被俘后不愿被录用的武将,释放下野后就永远无法再被本方录用(除非先去了第三方)。光荣这个 ...

可以设置一个强制在野时间,一旦无法录用,那么一段时间,无论哪个势力,派谁也无法录用到,这个时间大概半年就可以了。
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发表于 2012-5-6 14:05 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ


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原帖由 常来看看 于 2012-5-6 01:28 发表


是指战场上的小城,攻方占领后守方还可以反夺吗?

这样战术会比较灵活,问题是对电脑AI又是极大负担。电脑攻方辛苦打下一座城池,分兵把守的话继续进攻力量削弱,不把守的话玩家小部队打游击又抢回来。而 ...

让电脑可以这样做吧,玩家则是一定概率可以夺回来,呵呵
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发表于 2012-5-6 14:06 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ


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原帖由 常来看看 于 2012-5-6 01:37 发表


记录各个城市,各个武将对某势力的好感目前是可以实现的(以前要添加数据区很困难,现在可以开辟自己的数据区了)。

不过,我觉得三国志5的民忠概念,可能包括治安和民心,民心会区分势力,治安搞乱了换 ...

改成强制500资金以上就可以了吧,没有道理可以免费录用人才,呵呵
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发表于 2012-5-6 14:16 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ


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原帖由 常来看看 于 2012-5-6 00:42 发表



开战限制,部队调动互援也是颇为重大的问题。为了避免“时空魔法”,布丁98是直接禁止当月参照过的势力再次参照(不论主动被动),这么改也有一些弊端,算是两害相权取其轻吧,因为当初代码也很难写得太复 ...

呵呵,可以采用类似6的模式,下达出征命令之后,不是马上战斗,而是需要点结束回合,然后随机决定参战部队的出战顺序,如果出战顺序靠后,那么就会被攻击,当然会提示XX来进攻了,是否调整战斗部署,重新选择出战武将。

然后就是掉忠诚度,这个一般武将不应该掉,只有那些和君主不和或者野心勃勃的才会掉,尤其是被流言之后,忠诚大幅下降,像吕布在谁手里都是烫手山芋了,除非成了君主。
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发表于 2012-5-7 21:40 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ
当然,部分是AI的缺陷,所以只能用规则偏袒了。
比如情报,玩家要调查才知道,AI无需调查,不然AI就变成无头苍蝇了。但是也不是AI知道全部情报,而只是知道一些关系战斗配置的情报,比如总兵力这些。
还有就是战场城市的夺取,我认为可以重复夺取,但是AI可以直接夺取,玩家则是有一定概率可以夺取。
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发表于 2012-5-8 18:48 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ
呵呵,像埋伏武将,刚刚投靠,体力不满是正常的,其实其他武将投靠,体力也是不满的,这样就不能直接区别了。
另外,san6里面,埋伏武将会见军师可以有概率发现,可以考虑san5加入这个设定。
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发表于 2012-5-9 21:16 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ


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原帖由 tigerdai 于 2012-5-9 12:07 发表


san5已经有这个功能,我派出去的武将经常被发现是内奸,被赶回来。
对方来埋伏的武将,也有可能被我方军师发现。

我的想法就是新投靠的武将,和埋伏过来的武将一样,体力不是满的,权当武将投靠,消耗了一定体力。
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发表于 2012-5-10 21:05 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ


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原帖由 常来看看 于 2012-5-10 11:04 发表


是,我的意思就是肯定要偏袒,但是尽量不要让玩家觉得电脑太耍赖。

原版中电脑在战场上用伏兵,混乱,是先算一下是否成功,能成功就用计,否则改做其他的。按理说这样并没有提高用计成功的频率(能成功的 ...

呵呵,改成成功率来处理就可以了吧,比如成功率高于50%才使用。
毕竟玩家也会考虑这个问题,一般不会对比自己智力高的武将用计。
然后就是计谋的作用范围,应该是2格或者以上。
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发表于 2012-5-10 21:16 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ


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原帖由 98布丁迷 于 2012-5-10 13:37 发表
外交使者来时,君主可以 100% 成功斩首使者,为三国志5的玩家 增加 斩杀使者 的「乐趣」

毕竟两个交战时,使者都是抱着有去无回,置生死于度外的决心出使敌国,是生是死全系在对方君主的一念之间,

已经到 ...

这个也不怎么现实吧,一般是外交不斩来使的,不然还有谁会派遣使者啊,不过斩杀使者,大幅掉声望是必须的。
当然,记得三国志1代有这种设计,可以把使者抓来招降,也可以斩首。


图片附件: 211210eejqqzjqv5qhbvzb.jpg (2012-5-10 21:16, 176.4 K)

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发表于 2012-5-10 21:26 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ


QUOTE:
原帖由 罗补丁98 于 2012-5-10 17:05 发表
对罗先生论述的三国游戏“真实性”的需求,我非常赞同,同时我也提一点小小的建议: 游戏中能不能有一个类似流水账的记录,主要记录一些游戏中发生的事件和玩家的游戏历程(比如:采取什么内政外交,用哪些些计 ...

三国志6有,针对每个武将设置的,记录非常丰富,后来只有三国志10有记录,但是只针对主角,所以没有6的丰富。
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发表于 2012-5-10 21:31 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ


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原帖由 98布丁迷 于 2012-5-10 18:21 发表
请问大师,以下这两点有在1.2版的修改计划中吗?

1. 玩家与玩家之间,无法互相看到对方情报会进行修正吗?

2. 攻击方的AI,也会像守备方一样使用混乱、内哄、奋发、乱射、水计、落沙、伏兵、幻术、
   妖 ...

恩,同,让电脑也可以用全部计策。
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发表于 2012-5-10 21:35 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ


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原帖由 常来看看 于 2012-5-10 14:07 发表



现在增加代码和数据的空间比较大,不像原来必须在抠出来的空间里填代码。我这里的main.exe已经比布丁98和原版的大几十K了。

不过DOS系统的原因,空间仍旧不是无限的,使用上会考虑适当节约。

提个建议
像妖术幻术这些,都要限制了,或者作为奇谋出现,有一定概率自动使用。
这些太BT了,但是也有一定存在的价值。
而像雷击,改成暴雨天自动出现,目标随机,当然,山上和水里的容易被雷击。
话说那个时代,也没有控制雷电的技术,雷击都是自然事件。
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发表于 2012-5-13 23:14 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ
呵呵,谋士的作用范围可以用类似曹操传的,但是直接作战能力很差,这样才比较实用。
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发表于 2012-5-14 23:34 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ
呵呵,经常无法访问,提示是与服务器的连接被重置,估计是网站本身的问题。
如果是网络问题,就会提示找不到服务器了。
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发表于 2012-5-15 20:24 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ
呵呵,可以参考阿菜版,把全部剧本都放进去。
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发表于 2012-5-15 21:34 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ


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原帖由 徐宾 于 2012-5-15 20:25 发表
我也有自己的建议,首先是一个比较头疼的地方,就是三国志5里面,发展不受局限,不像后来两代。我觉得内政发展是否可以设定方向?比如重视商业,就发展商业多,发展农业少,然后当商业到顶后,城市就停止发展。 ...

呵呵,应该是有牵制的
比如发展农业会增加治安,降低商业,发展商业会降低农业和治安。
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发表于 2012-5-17 15:09 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ


QUOTE:
原帖由 常来看看 于 2012-5-16 23:30 发表


因为目前待完成的内容太多,这个流水账功能恐怕要排到3.0版以后了(如果有),估计对多数玩家来说不很迫切。

不过我自己玩的时候也是比较喜欢模拟历史的感觉,看着自己的国家一步步从弱小走向强大,兵强 ...

三国志6有这种记录,每个武将都有一个回忆录,说武将做过些什么事情。
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发表于 2012-5-17 15:12 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ


QUOTE:
原帖由 常来看看 于 2012-5-17 00:10 发表


战场计谋和技能方面,还需要做比较多的调整和平衡。

感觉布丁98里,水计还是偏强了点(范围也大),妖术幻术仙术还可以再削弱些。

把部分主动技能变成被动技能(不受玩家控制自动使用),也是拉近AI跟 ...

雷击改成雨天自动出现吧,随机出现,目标随机,可以是军队,可以是城市,可以是空地,可以是水面,可以是山丘,可以是森林,当然那些容易被雷击的地形,出现概率更高。
雷击的效果就是被击中的部队受损,即便部队没有被雷击,但是雷击点一定范围内的部队都会降低士气。
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发表于 2012-5-17 15:21 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ


QUOTE:
原帖由 bach_xu 于 2012-5-17 06:20 发表
我个人觉得,
新版布丁98除了罗先生说的平衡性,游戏性,真实性三大平衡以外,
"操作性"也应当是个放在一起考虑的东西。

往往有的设定,
纸面上看起来无限美好,
一放到游戏中就成了让人碍手碍 ...

恩,同感
三国志9内政简单,但是操作却是机械重复的,为什么不能让电脑来进行部分操作。
比如苍狼与白鹿4里面,内政可以委任,而且也不影响玩家的具体指令操作。
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发表于 2012-5-17 15:25 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ


QUOTE:
原帖由 常来看看 于 2012-5-17 12:41 发表


现在大家平时都很繁忙,操作便捷确实重要。

当初布丁98,禁止对城内发出单挑邀请,也有减轻玩家负担的考虑。本来想设计成可以邀战,但是答应概率很低比如1%,这样会有什么后果呢,就是每天玩家都会不厌其 ...

呵呵,模糊化操作也可以增加真实程度,人物能力可以这样做,战场军队也可以这样做,话说和敌人交手一次,就知道具体兵力了么,不大可能的吧,呵呵
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发表于 2012-5-17 15:31 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ
我认为需要改进财政等设置
比如国家贫弱的时候,应该可以用很低的财政收支来维持基本运作,而国家富强的时候,需要很高的财政收支来维持运作。
国家极度匮乏,不要钱也有人当兵
国家贫弱,一两银子可以招一个兵
国家中等,10两银子招一个兵
国家富强,100两银子招一个兵
国家财力举世无双,1000两银子招一个兵
然后就是人员工资,也是一样,国家财力不同,工资水平也不同。
呵呵,就像现实社会里面一样,50年前,一个月工资才几块钱,30年前大概是几十块,10年前是几百块,现在是几千块。
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发表于 2012-5-18 14:39 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ
呵呵,关于计策的使用,我认为应该是增加使用距离和作用范围
san5里面,文士冲在最前面用计策,与实际情况完全不符
比如混乱,应该是作用3格距离,有效格子5个,就是作用点和周围四个格子
火攻,作用距离2格,目标是距离内全部敌军
其他的计策也是类似设计,像曹操传里面的。
其实曹操传的战斗系统设计非常不错,才成为经典游戏,可以把曹操传里面的部分设定移植到san5里面。
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发表于 2012-5-20 17:06 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ


QUOTE:
原帖由 tigerdai 于 2012-5-20 17:00 发表
比30天结束战斗的问题,我觉得不能同时开战的问题更加需要解决,但难度也不小,不知道那位能给出一个好的方案。
我提一个不成熟的想法,供大家参考,如果两个电脑同时进攻玩家两个城池,所谓南北夹击,玩家需要 ...

三国志6是类似的设计,全部命令下完,按休息,国政阶段结束后进入战斗阶段,然后开始战斗,但是战斗是一场一场进行的,同时进行一个是操作不过来,还有就是系统资源使用太高了,尤其是DOS环境下面资源本身就紧缺。
其实将三国志6的开战设置移植到san5也是不错的。
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发表于 2012-5-20 18:12 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ


QUOTE:
原帖由 tigerdai 于 2012-5-20 17:33 发表


我觉得“玩家主动去敌国录用的,其中可以设置一定比例诈降”,会有不错的效果。
玩家在看不到敌方情报,不知武将忠诚度的情况下,通常利用军师(或盲目)去挖墙角,使得人才收集过快,过简单。
设置一定诈 ...

呵呵,不应该设置为下降,因为一旦下降,就知道是埋伏人员了,埋伏人员在战场倒戈才是可行的。
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发表于 2012-5-20 18:14 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ
如果是敌方间谍,让其做内政,只是效果没有己方那么好而已。
另外,间谍应该可以增加其归属势力的破坏效果,比如让人破坏城市,如果这个城市有自己的间谍,那么破坏效果增加。
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发表于 2012-5-21 23:24 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ


QUOTE:
原帖由 finesthz 于 2012-5-21 22:14 发表



你说的这几点,第3和第4条,罗先生有专门的设想,你可以仔细看看:

三国志5的一个缺点是战争中很少有智将表现的机会(除了三术之类的),诸葛亮这样的都难有上场机会。这方面以后的修改会注意加强,让 ...

呵呵,增加谋士的作用,可以增加计谋的距离和范围,类似曹操传的那种。
san5的谋士需要紧邻敌人才能用计,这个是导致谋士作用受限的主要原因。
建议进行类似修改
比如混乱,作用距离增加到三格,这个距离是指计谋作用中心和武将的距离,然后作用范围根据武将智力增加,比如智力低于90只有一格,超过90是5格。那么诸葛亮对敌人大兵团用混乱,一次最多可以混乱5个(当然是没有miss的情况下)。但是如果诸葛亮被人近身攻击,依然战斗力差强人意。
其他的计谋也可以进行类似修改
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发表于 2012-6-1 16:15 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ


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原帖由 常来看看 于 2012-6-1 00:23 发表


这样会比较讲究多部队之间配合作战了,第一排肉搏,第二排放箭,第三排放魔法...

就是AI适应上还是有难度,多部队的配置和站位不容易做好。

实在不行,也可以先考虑给玩家点甜头,根据AI弱势 ...

曹操传的这个处理还是不错的,AI会保护自己的部队,也会配合作战。
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发表于 2012-6-1 16:17 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ


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原帖由 98布丁迷 于 2012-6-1 10:52 发表
在一场汉中攻防战之中,双方激战后,其余全数阵亡,只剩下张合与诸葛亮两个部队。

最后诸葛亮靠着最后的兵力,歼灭了张合的部队,突然发了一惊天地泣鬼神的单挑大战…


张合:诸葛匹夫!你不是坐四轮车吗 ...

san5里面战败是没有兵了吧。
那么自然单挑赢了也只能撤退了。


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