标题: 从未离去的三国志5-谈谈布丁98得失及新版计划
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发表于 2013-6-9 15:43 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ


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原帖由 常来看看 于 2013-6-9 15:25 发表


这个似乎是原版就有的现象。也反映了原版在“士气”问题上的两个不合理之处。

1.战场临时士气和平时长期士气没有区分开。

战场士气应该是容易剧烈波动的,平时士气应该是相对平稳的,战场士气的变化应 ...

我觉得训练可以把士气和训练剥离,训练只会改变训练度,当然训练度不能一直训练满,最多训练到50%,然后就是靠战斗提升,而进入战场的士兵,士气则和训练度一样,而战斗结束后,将士气和训练度比较,差值按照一定比例折算成为训练度。比如按照20%折算,士气比训练高10,则变成训练+2,如果士气比训练低10,则训练-2,训练会下降,是因为越学越回去了,呵呵。当然,补充新兵会降低训练度。


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发表于 2013-6-9 16:13 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ


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原帖由 常来看看 于 2013-6-9 15:45 发表
这个可以参考。兵装的具体种类和效用,我还没有确定,不一定是原版的那6种。效用程度以适中为宜,太强则其他因素(技能士气等)会被玩家忽略,太弱则失去意义。最好是能针对性地加强某些战术弱点或提供新的战术手 ...

恩,我的想法也就是让兵装能够强化部队,但是会降低部队的机动力,当然兵装效果也不会很强悍,只在某些方面有所加强。
至于地形对弓箭的影响,树林会降低弓箭的攻击和伤害,树木有遮挡效应,但是埋伏在树林里面,则可以放暗箭了。
然后地形高度对弓箭的影响,我想这个处理会麻烦很多,比如中间有个山包,那么弓箭则无法越过山包攻击(理论上抛射是可以的,但是实际上,连射击目标都看不到,弓箭落点也找不到,等于不能攻击),然后就是和目的地之间的高度差,这个可以设计高度差达到一定程度,射程也+1,同时也加攻击力。
像近身攻击,也可以考虑地形高度差,在高地攻击力有加成。


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发表于 2013-6-9 19:32 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ


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原帖由 常来看看 于 2013-6-9 17:27 发表


这个总结一下,就是,
1.俘获敌军武将的武将,如果自己后来被俘获(或部队被击溃?),则其俘虏自动逃脱。(相比现规则,是降低了武将被俘虏概率,也就是即使战败方的被俘虏武将也有机会被解救。)
2.战败方有 ...

杀俘虏,这个也可以该一改,比如设置武将不死,那么不仅不会老死,也不会被处决,映像中san5有同时出现武将数量的限制,不死模式下面,后期武将就不能登场了,估计也是个弊端吧。
士兵的话,战斗损失可以加上溃散,溃散则变成城市人口。如果想给电脑优势,可以减少电脑溃兵的比例,或者回收溃兵。
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发表于 2013-6-9 19:43 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ


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原帖由 常来看看 于 2013-6-9 17:41 发表
三国志5里面没有地形高度概念,但是有几种情况是可以大致确定高度差的。

1.山地或城关对其他,显然有高度优势。
2.非水面对水面,一般水面总是较低一些,这个可能不太明显。“水上交战,当以弓箭为先" ...

恩,可以让部分地形具有优势,攻防双方地形不同,则优势不同。
对付水上的部队,确实用弓箭很有效,因为渡河的军队,在面对弓箭攻击,几乎无法躲藏,半渡而击之就是这个原因,但是如果部队装备了战舰,则不同了,战舰具有甲板,被弓箭弓箭,损失很小(如果是火箭则损失会很大)。
在树林里面,被弓箭攻击,损失会较少,而在树林里面攻击树林外面的军队,攻击也会有所下降,但是树林里面攻击,是看不到树林里面的人的,起伏击的作用。如果双方都在树林里面,互相用弓箭攻击,因为攻击力减少,损失减少,结果导致弓箭伤害微乎其微,但是通常树林里面,看不到对方,所以这种攻击几乎不会存在了。
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发表于 2013-6-9 23:47 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ


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原帖由 davi787 于 2013-6-9 21:37 发表
今天游戏中突然想起一个设定,与罗大分享一下,就是“驱虎”(不知外交里可否增加一个按钮或改一个),可以增加外交的乐趣,与电脑过于谨慎的问题。
也算是对1.20版本的进贡后的 “挑拨” 功能的拓展应用。

...

感觉可以做成军师的计谋,就是君主询问军师的时候,军师提出来,是否使用,而且成功率是和军师能力相关(主要是预报能力)。
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发表于 2013-7-22 21:27 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ


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原帖由 常来看看 于 2013-7-21 22:58 发表


看了一下san5的人物数据,按目前政治不低于80的条件,被卡下来的就是那8个仙人,另外的作用就是一些智力接近90政治不到80的,如张辽孔融,想修炼为军师会困难些。

如果改用其他标准来卡人,我觉得可以考 ...

用武力卡,如果武力太高,也不能成为军师。
而武力下限应该取消,像孙膑也是军师啊
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发表于 2013-10-9 15:01 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ


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原帖由 常来看看 于 2013-10-7 16:30 发表


目前进度不太满意,跟预期有差距。这个贴讨论时候可以没限制,但全部做出来很难,或者说等做出来的时候,担心部分玩家随着年龄增长玩游戏的精力和热情可能已经减退。曾经考虑过2.0之前不再推出版本,只是这 ...

武将应该有个义气值吧,如果资信和义气挂钩就容易了,比如义气-3,或者义气/2取整为资信的最大值,那么对于吕布这样的人,无论如何都不会死忠,随时都可能叛变。
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发表于 2013-10-12 15:48 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ


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原帖由 phoenixdaizy 于 2013-10-10 17:26 发表


本来就是有野心值,只不过算法有点问题,另外对大家的野心定位也有不同,如果按爱叛变来看,刘备,曹操,孙权等绝对和吕布有差距。

野心是另外一回事了,这个关系到国家扩展的,和志向差不多的。
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发表于 2013-11-14 12:40 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ


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原帖由 常来看看 于 2013-10-25 01:44 发表


现在的版本,资信的作用确实不小,但是吕布义气极低,野心极大,单单相性差缩小,用起来恐怕还是很不放心的。而且要留住吕布多年,从资信0涨到3也太难了,很可能千辛万苦涨到2结果一不小心还是叛变了。

...

这种设计叫做模糊化的设计吧,那么可以在能力设置的时候,直接设计几个等级,比如S A B C D E F这些,S 89~100,A 78~92,B 67~81,C 56~70,D 45~59,E 34~48,F 37以下,然后具体数值在需要使用的时候生成,比如武力S和武力A的武将单挑,那么S武力的武将武力取值是89到100,而武力A的武将取值是78到92,那么实际单挑的时候,可能武力A的武将武力比武力S的还高了,当然,总体概率依然是S比A高。
这样能够一定程度的增加不确定性了,当然,也可以让A的下限和C的上限重合,这样不确定性会更大。
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发表于 2013-11-24 21:00 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ


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原帖由 常来看看 于 2013-11-24 00:36 发表


你这个意思大概是指每次单挑,武力发挥有个随机值,在基础武力上下波动,并且不可预测。这个当然要有,在程序里的应用也很广泛。

我说的是固定偏差,就是在一个剧本(进度),或者一次战役里,武将的某个参 ...

恩,忠诚度不能完全用随机数,不过看到的忠诚度和和实际忠诚度有个差异,感觉也有问题,比如看到忠诚度100了,实际上是95,那么赏赐武将,忠诚度是否继续增加呢。
而战场能力用偏差数值则很不错,毕竟人有时候发挥失常,也有时候会超常发挥。

另外,关于军师推荐,这个感觉可以考虑考虑。
比如我去录用一个人才,然后要多少钱,军师应该给一个推荐数值,而不是多次问军师,这么多可以么,那么多可以么,这样军师耗费体力才值得。
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发表于 2013-12-12 12:16 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ
回复 #909 常来看看 的帖子

我在XP下面就没有成功运行san5过,用虚拟机的98倒是成功了。
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发表于 2013-12-16 14:23 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ


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原帖由 常来看看 于 2013-12-16 00:06 发表


这个问题我想这样解决。

在程序里把忠诚度分为3个概念,
1.记录值:内存中的数值,忠诚度增减时(比如赏赐)直接操作这个数值。范围0~100。
2.显示值:玩家从情报和提示中看到的数值。范围0~100。
3.实际 ...

弄这么多忠诚度确实太复杂了,所以感觉没有必要了。
但是可以考虑像san6里面一样,给武将设置一个满意度(san6叫不满度),满意度同样是100的取值,而如果某些事情让武将不满,则满意度下降,而满意度又关系到忠诚度的变化,当然,满意度玩家是看不见的。
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发表于 2013-12-17 19:29 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ


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原帖由 常来看看 于 2013-12-17 01:38 发表


难点还是玩家会很快适应新的规则,采取有利的战术,而AI不能很好适应和利用新的规则。

现在电脑的水军,在进攻时能懂得换水阵渡河已经算不错了,在防守时根据战场形势(水战优势,城池位置,援军方向等) ...

自动变换呢,设定水阵只能在水里使用,部队下水,自动变成水阵(不会就没有办法了),出水,变回原来的阵。
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发表于 2014-10-13 19:22 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ


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原帖由 常来看看 于 2014-10-12 10:43 发表


对于部分玩家设置超过范围数值的需求,我也是比较晚才认识到。

这个问题也没有很完美的解决方案,因为那些"非线性公式"的存在,实际上智力政治这些变量其数值的定义已经变了,超过110以后函数 ...

这个其实也不用每个公式都处理,在读取武将数据的时候处理一下即可,比如三国志6,改成超过100的数据就不行,拒绝读取。
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发表于 2014-11-26 21:33 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ
回复 #983 常来看看 的帖子

好像san10是这样做的,智力255,计略很强,但是舌战就是渣渣。
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