标题: 从未离去的三国志5-谈谈布丁98得失及新版计划
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发表于 2012-6-7 15:50 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ
呵呵,军师献策要改进改进
原版是,问军师这样可以么,那样可以么,问得人都烦了,但是军师却不会主动提供可行方案。
比如外交,需要支付的资金数量,军师应该给一个推荐值
录用人才,也应该给出推荐武将


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发表于 2012-6-15 19:32 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ


QUOTE:
原帖由 常来看看 于 2012-6-14 22:23 发表



也还是有些难办的地方。如果有多种选择,电脑如何决定研究哪种武器?还是只要有钱就挨个研究个遍?

然后玩家跟他打个小仗,耗上十几天,伤亡几百人就撤退,电脑的研究成果就全部作废了。

呵呵,武器可以先开发,开发出来后可以装备,装备需要一定费用,然后战后,根据部队情况回收,回收就给予费用。相当于武器在战时租用,先给付全额押金,然后按天支付租金,如果没有灭失,扣除租金之后退还押金,如果灭失,则押金没有退了。


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发表于 2013-3-24 16:29 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ


QUOTE:
原帖由 常来看看 于 2013-3-24 16:13 发表


这次第4个文件还是忘了把上一版的说明加进去了,虽说对老玩家没什么影响,新玩家就只能自己去找上一版的说明了。

过几天再发布一个全套补丁,包括1.00版和1.20版的所有补丁文件和说明,还有1.20版的代码 ...

建议是每个版本都有一个文档,而新版本也包含旧版本的文档,比如这个1.2版,就可以有1.0和1.2两个文档了。
文本文件用UTF-8编码吧,ANSI全乱码。
如图,完全无法阅读。


图片附件: 屏幕截图 - 2013年03月24日 - 16时27分36秒.png (2013-3-24 16:29, 131.44 K)

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发表于 2013-3-24 16:33 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ
linux也有DOSBOX,san5完美运行。


图片附件: 屏幕截图 - 2013年03月24日 - 16时32分58秒.png (2013-3-24 16:33, 273.88 K)

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发表于 2013-3-24 16:37 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ


QUOTE:
原帖由 常来看看 于 2013-3-21 17:00 发表
增量发布版本(每个版本都只有更新内容的说明,而不是布丁98那样的全套说明)有这样的问题,就是没有玩过之前版本的玩家对一些之前版本修改的内容不熟悉,而最后版本的说明又不会提及这些早先的修改,这样新玩家不 ...

新版本也包括旧版本的说明文件,这些说明文件可以独立存在,只是在文件名区分版本就是,这样依次阅读版本说明就知道改变的内容了。
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发表于 2013-3-24 16:43 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ
给几个建议
1.担当官员可以一个季度变更一次,这样就能够进行比较灵活的人事变更了。
2.可以考虑引入加强版的新剧本,话说加强版不过就是添加了几个剧本,然后有宝物登录功能,添加加强版剧本相当于第二个加强版了,呵呵。
3.战场上面,攻击敌人显示的是敌人的兵力而不是战斗损失,可以考虑改一下,用红字显示双方的兵力损失,而医疗恢复用蓝字显示。
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发表于 2013-3-24 17:21 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ


QUOTE:
原帖由 常来看看 于 2013-3-24 17:14 发表


1.后面版本会考虑给个参数地址,缺省是12,如果玩家自己设成3,就是每季度可变,设成6就是半年可变。

2.应该有可能实现。不过我目前还没有完全掌握剧本文件结构和读取方式,单把加强版剧本文件拷贝过来只 ...

1.一年一变太漫长了,一个季度一变最好,半年一变也行。
2.这个阿菜版已经实现了,估计加强版剧本有原版没有的数据,比如登录宝物的数据,导致原版无法正常使用,这个工作量估计比较大,所以看情况而定吧。
3.就是要这个效果,显示损失兵力或者恢复的兵力,而不是总兵力。
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发表于 2013-3-24 17:29 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ
http://www.cnblogs.com/flyinghea ... /04/01/2002801.html
这个是一个剧本制作工具,可以看一看。估计DOS版和win版只是文字编码不同吧。
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发表于 2013-3-24 20:29 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ
回复 #564 常来看看 的帖子

有1.6版,1.0版是指只修正了错误的版本,其余版本是修改了功能的版本。
哦,是剧本修改器,这个是1.2版的。
http://www.cnblogs.com/flyinghearts/

[ 本帖最后由 豪杰兴邦 于 2013-3-24 20:33 编辑 ]
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发表于 2013-3-24 21:22 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ
这个是阿菜版的主页,这些修改也不错。
http://hi.baidu.com/goafteru/item/8d917883d843e8ece596e0a9
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发表于 2013-3-24 23:22 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ
回复 #581 常来看看 的帖子

战场上面,可以增加城市占领以及夺回的设置,原版进攻方可以占领,防守方却不能夺回城市,这样结果就是围着城市作战了。另外,要将失去全部城市和失去粮库等效处理,那么防守方不必拘泥固守城市,失去反攻的战机了。
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发表于 2013-3-25 00:06 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ
回复 #583 常来看看 的帖子

其实反复SL会让游戏变得无聊,可以考虑不同难度下面规则有所不同,比如高级难度,采用自动存档,即行动开始存档,一个回合只能存一次,虽然不能避免反复SL,也可以抑制大量的SL出现。
当然,这个主要是看玩家的自觉了,可能强制自动存档会让一些人不习惯,所以这种想法可以考虑考虑。
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发表于 2013-3-25 00:11 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ


QUOTE:
原帖由 常来看看 于 2013-3-25 00:01 发表


1.允许守方反夺城池。

这个我也考虑过,战术会灵活很多。顾虑的地方是电脑攻方的AI不好处理,玩家守方肯定是会寻机反夺攻方城池的,这样电脑攻方打下城池后,是守还是不守,派重兵守的话又分散进攻兵力而 ...

呵呵,消灭主要力量,这个是战斗的核心吧,所以我才有这种想法,但是因为战斗时间限制,这样做会让战斗更加拖沓。当然反复夺取城市也可以作为一种设想加以考虑,比如配合延长战斗时间的设计。
不过丢失全部城市和丢失粮库等效还是不错的。虽然和战斗结束不远了,但是也不是立即崩溃。

[ 本帖最后由 豪杰兴邦 于 2013-3-25 00:16 编辑 ]
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发表于 2013-3-26 10:06 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ
情报系统设计,可以考虑特殊担当是做情报调查的,当然,电脑不需要调查情报也不会用。
而情报看官员的政治能力,只取一个政治能力最高的负责调查情报,多了也无用。
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发表于 2013-3-26 10:17 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ
回复 #581 常来看看 的帖子

呵呵,这个提示也不错,像居民暴乱,采取了什么方式处理,这个事情应该是所有人都可以知道的。
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发表于 2013-3-26 21:27 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ
回复 #592 zpantera 的帖子

我认为移动要自动改变阵型,而攻防过程则不自动改变阵型。
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发表于 2013-3-28 14:58 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ


QUOTE:
原帖由 常来看看 于 2013-3-27 22:41 发表


情报归计谋官管,根据智力高低,也是可行的。

只是担心后期玩家人才多,如果人才优势也能转化为情报优势,更降低后期难度。

情报应该看政治能力,而电脑不需要调查情报,所以电脑不会任命特殊官员没有什么影响。
而情报能力只看政治最高的那个特殊官员,所以放一大堆特殊官员也不会有效果提升。
再就是,特殊官员一旦任命,除非到了变更主管的时候,否则是不能变更职务的。
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发表于 2013-3-28 15:17 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ


QUOTE:
原帖由 k5217136 于 2013-3-27 23:18 发表
我也提个建议,武将被捕就丢失武器宝物,这个是否合理?能否做到部分武器宝物除非杀掉3夺取,被捕是不能丢失的,当然玉玺什么的另计

这个设定是合理的,被捕了,自然宝物都被收缴了。
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发表于 2013-4-12 16:25 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ


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原帖由 常来看看 于 2013-4-11 22:47 发表


这个比较符合真实情况,好像哪个版本的三国志就是这么做的,只是要重新设置人物数值了。不过也不能太明显,否则很多人物的用途就很局限了,三国志5的玩家估计会很难习惯。

san6里面武将有理想的,比如割据,霸权,维持,才干等等。
另外,san6对战斗的处理比较好,就是按休息之后,才开始进行战斗,如果san5也能改成这样估计会很不错。
另外,在战场上面,位置也比较合理,中间是城市,周围在地图边缘是和其他城市相连的道路,如果到了这些道路上面,就可以撤退,而其他城市的援军也会出现在对应位置。
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发表于 2013-4-14 10:26 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ


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原帖由 常来看看 于 2013-4-13 23:11 发表


那个可能也是bug吧,虽然没大碍。按理说,没符合的武将就不应该出武将列表,即使出了列表也不应该自动设成"略"方式。我检查一下代码。

1.资信度级别少,是为了减少玩家经常升迁将军的麻烦。不过你说的 ...

武器不需要和阵型直接结合,因为战斗中可以变化阵型,直接给效果增加即可。
仙术,幻术,妖术可以在剧本里面去掉,给新武将使用。
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发表于 2013-4-14 10:36 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ


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原帖由 常来看看 于 2013-4-14 00:32 发表


增加一个统率属性,就是开辟个数据区,几百个武将逐个设置一下的问题,不必把魅力取消了那样反而改动的地方多。

我不太想增加这个属性的原因是尽量少增加玩家信息负担以及规则的复杂度,同样的理由,想把 ...

界面显示可以改一下,比如用S、A、B、C、D、E、F、G,S代表>=100,A>=85 B>=70 C>=55 D>=40 E>=25 F>=10 G<10,当然,具体梯度由实际情况选择。
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发表于 2013-4-16 14:29 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ
呵呵,另外给个建议,就是如果武将被挖角,如果是义气高的,可以是来做埋伏的。这样也就更加有意思了。当然,投降的俘虏也可以有做卧底的。这样就更加有意思了。
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发表于 2013-4-21 21:13 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ


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原帖由 常来看看 于 2013-4-21 21:01 发表


三国志5如果要做成跑到地图边缘才能撤退的话,玩家武将没问题,AI武将又不适应了,肯定没跑多远就被追上歼灭了。

不过,原版随便什么情况都能撤退也太轻松了,至少四面被敌军或火场包围的部队应该不能撤退。

不一定是最边缘,是靠近边缘的位置,当然,在城里也可以撤退。
另外,可以改成撤退需要两个回合,san6就是要在撤退位置停留一段时间才能撤退。

[ 本帖最后由 豪杰兴邦 于 2013-4-21 21:16 编辑 ]
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发表于 2013-4-21 22:54 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ


QUOTE:
原帖由 常来看看 于 2013-4-21 21:30 发表


这个就是发生的概率设定还有卧底武将以怎样的方式给玩家造成损失要仔细考虑。

如果按三国志5原来的设计,卧底期限6个月,并且玩家知道诈降概率很大的话,很可能在6个月里一律不重用可疑分子,甚至没收其 ...

卧底期限也可以改一下,不是固定时间,而是一个随机的时间,另外卧底也会叛变,当然叛变看忠诚度了,如果忠诚度很低,就会叛变。另外,如果给敌方卧底加赏,则降低忠诚度。
而玩家武将被俘虏后去做卧底,也不是由玩家选择,而是根据武将情况选择,比如武将满足卧底条件,然后还忠于玩家,那么就去做卧底,当然会给玩家一个报告。
当然,卧底概率应该较低,不如就会变成卧底战了。

[ 本帖最后由 豪杰兴邦 于 2013-4-21 22:58 编辑 ]
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发表于 2013-4-23 19:47 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ


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原帖由 zidaneluo 于 2013-4-23 16:47 发表
嗯,你这个分段挺好,不过程序里仍旧用百分制,那就没啥实质意义

这个还是有用的,将复杂的数据交个程序处理,给玩家呈现简单的数据。
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发表于 2013-4-25 18:24 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ


QUOTE:
原帖由 常来看看 于 2013-4-25 01:03 发表


战争迷雾要是能做出来,想想应该很有意思,不过不知道玩家是否习惯明棋变成暗棋。谁知道有没有哪个战棋类游戏是这么做的,玩起来感受如何?

玩家视野受限,最明显的恐怕是进入战场后抢空城没明确目标了。 ...

三国志6网络版是这样,情报也分为详细情报和大致情报,大致情报用S A B C显示,详细情报用具体数值显示。
建议看看三国志6网络版的设置,部分设置很有意思。
对于电脑,情报全开是自然的,而且其他游戏也是这样处理的,没有必要限制电脑的视野。

[ 本帖最后由 豪杰兴邦 于 2013-4-25 18:27 编辑 ]
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发表于 2013-5-21 19:09 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ


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原帖由 大隋炀帝杨广 于 2013-5-21 09:08 发表
引入战争迷雾后,行军时会实时改变自己的视野并遇到敌军,有几个问题想问一下:
1、目前的设置是驻军对行军部队有阻挡作用,即驻军左右无法通过,引入战争迷雾后是否考虑到了这个问题
2、行军到达目的地后选择 ...

我认为阻拦效果可以去掉,但是和敌方接触,无法脱离,如果要绕过,指定一条路线绕过。
行军到达目的地后可以选择继续行军是说还有移动能力吧,而不是移动后选择是否这样做,这样也就可以指定行动路线了,类似san10的。
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发表于 2013-5-21 19:11 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ


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原帖由 常来看看 于 2013-5-21 02:45 发表


如果排除“重创”和“混乱”的效果,单看击退,似乎战术意义不大。不过把敌军击退一格,对玩家感官上很有冲击力。

也许把击退可以作为“奋发”的特有效果。

奋发击退不错,而且可以实现击退复数的军队。
但是如果被击退的位置还有军队存在,可能会出现两个部队叠加的问题。
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发表于 2013-5-21 21:47 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ


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原帖由 常来看看 于 2013-5-21 21:11 发表


这个倒不难,后面有部队顶着的情况,要么一并击退,要么不允许击退。

还是不能击退容易些吧,毕竟还有很多不能击退的问题,通常都是这个格子无法进入的情况,有军队也是一种无法进入的情况。
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原帖由 常来看看 于 2013-6-9 00:50 发表


先重点做原来的”兵器装备型科技“吧,按原版的设计一共是6种。这部分搁置的原因,一是6种兵器的具体效用设计还没确定,我希望是有特殊战术效果而不是仅仅增强特定阵型的攻防指数,比如投石车可以砸城防,强 ...

将兵器改成兵装,改变军队的特性
强弩:弓弩射程增加1格
连弩:弓弩攻击力增加
战车:军队近战能力增加,可以突击
战舰:水上战斗力和机动力提升
炮车:对城市强力破坏
木牛:军队粮食消耗减少
效果来源的理由
强弩增加射程是自然的,但是对攻击力没有什么提升,毕竟射速会有下降
连弩则是增加攻击速度,游戏里面体现是攻击力,连弩射程是不如普通弓弩的。
战车有强大的突入能力,故能够让军队有突击能力
战舰,水战专用,不用多说
炮车,那个时代的大型抛石机基本是固定的,但是游戏里面增加组装拆卸也不实际,所以使用移动式的,当然这个是轻型的,所以不能增加射程。
木牛:一种轻便的独轮运输车,能够减少粮食运输的消耗,在游戏里面则体现为军队粮食消耗减少
然后就是给部队装备兵装的副作用,那就是降低了部队的机动力(战舰水战机动力增加,木牛不会降低机动力)。
另外,普通弓弩对城防应该是没有破坏力的,而炮车对城防才有破坏力。而炮车对野外部队则没有特别伤害,相比人手一把的弓弩,一台炮车要10多个人才能操作,或许还会因此降低对野外部队的杀伤力。

[ 本帖最后由 豪杰兴邦 于 2013-6-9 15:34 编辑 ]


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