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标题: MOD战役设定之我见, 纯属放屁,欢迎拍砖。
drinksun
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发表于 2005-12-5 21:11
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MOD战役设定之我见
一、 高手与中级玩家
再进入主题之前,先来探讨一下玩家人群组成的问题。小弟从英杰传、炎龙I开始几乎所有的战棋类的游戏无论好坏,都玩过。但是我仍然是一个中级玩家。我对中级玩家的定义就是以享受游戏本身的乐趣为目的的玩家。而初级是以通关为目的;不言而喻,高手就是以追求极限为目的,比如n个99、3级收张辽等等。据统计初、中、高的大约比例约为1.5:6.5:2。而CCZ上市时间已经很久,随着时间的推移很多玩家在进行升级,这样CCZ的比例基本是处于0.5:7:2.5的状态。因此小弟以为对于mod战役设定更多的是应该考虑中级玩家对游戏的感受,因为他们代表了大多数人的玩游戏的方式。
而中级玩家一个共同特点就是:懒。这种特点具体体现在玩游戏的时候基本表现在以下几个方面:
1)要求游戏剧情有强烈的可读性;
2)要求游戏需要有强烈的节奏感,这样才能调动他们的积极性将游戏继续下去,这个节奏感包括整体游戏的节奏和具体到每场战斗的节奏;
3)要求游戏能满足他们的英雄感、成就感以及帮助他们发泄生活压力;
二、 地图与地图利用率
所谓战棋游戏的主要游戏性就是在战斗上,也就是我们通常所说的S剧本制作。既然是棋类游戏,那么地图便成了战斗中最重要的基础之一。而地图所起的作用并不是单纯的限制地形,它还有一个重要的用途,也是我们经常忽视的作用,就是把握整个战役的进程和节奏。
前面提到了中级玩家的特点之一是重视游戏节奏。战棋游戏的的整体节奏主要是依靠丰富的R剧情和每场战役的难易度比例调配来控制。而具体到战役中的节奏调节就要靠地图来把握了。
1、 大地图与中小地图的比较
很多高手喜欢地形复杂的大地图,但是由于双方出场人数的限制,这就直接导致了敌军兵力分布和剧情的分散,在消灭一部分敌军后为了触发下一部分剧情而不停的执行移动指令,带着自己的大军长途跋涉,再加上地形复杂,各部队移动缓慢,于是就开始有人骂街了。这时候老婆就会说了,骂还玩什么,这么晚了还不睡觉,明天不上班啦……扯远了。
而中小型地图的特点是在方寸之间展开战斗,充分利用各种地形的交接点,尽力使我方保持有利,再利用兵种向克的原则,一场比较经典的攻防便容易形成了。由于地图不是很大,兵力可以集中,又不会浪费太多的时间在移动上,再加上丰富的特殊剧情,就保持了整个战斗的连续性。举一个例子,英杰传的阳平关一战,敌我双方应该说是精英进出,而地图属于中型地图,这关的地图和敌兵分是很有特点的。敌军几乎布满了上方地图,一开场看到这种布置,就让人有一种热血沸腾的感觉。他们的第一波攻击是骑兵队,而我军所处的位置的是一片森林。在正常的攻关情况下,此处我军的全体等级应该与敌军相差为2-3级左右,但是由于电脑作弊,敌人装备有攻防道具,实际的攻防能力都要高于我军。那么我们的原则就是要利用地形,诱敌深入,选择有利兵种与敌军接战了。这种方寸之间的诱敌,由玩家自己制造圈套,围歼要比由于剧情触发的火攻等过瘾的多。
我们可以看到CCZ在地图设置中,除了最后的几关决战和必要的2,3场逃跑战斗(如:华容道撤退等)几乎采用的都是中小型地图,这样做的主要作用就是,首先让玩家尽快进入战斗情节;其次可以保持整个战斗的连续性和紧张感;再次可减少不必要的回合浪费。所以说中小地图更利于剧情变化的安排,更利于把握整个战斗的节奏感,减少玩家的厌烦心理,尤其是对于我们这些S设定经验很少的制作者。
2、 地图利用率
关于地图利用率,小弟以为这个百分比不能作为战役设定过程中的追求目标。一场好的战役设定在于地图能为战役提供多少有用区域,而不是看设定者对地图的利用率有多高。地图始终是为战役设定服务的,两者不可本末倒置。如果一幅地图最适合剧情开展战斗的区域是40%,那么设定者要做的是如何围绕着40%完成兵力的分配,为玩家设置障碍,而不是为了追求地图利用率,考虑如何去充分利用剩下的60%。
写到这里说一句和利用率无关的的话。就是关于战役设定者的身份问题。不知道其他兄弟怎么看待这个身份,小弟以为设定者所考虑的出发点应该是敌军,而玩家就是我们下棋的对手,我们的目的是在双方对等的情况下如何置玩家于死地。事实上由于最终执行我们想法的是电脑而非人脑所以我们不用担心玩家会有无法过关的情况发生。所以摆正设定者的位置,我相信会使整个战斗更加精彩,而不是单纯的利用人数和高攻防、高等级的兵种去平衡游戏。
我们可以看到利用原有CCZ地图制作的几个MOD在玩家中都有不错的好评,他们的战斗设定也很少受到粉丝们的诟病,小弟以为原始地图在战斗设定中起到了相当大的作用。再往前推,毛利元就之所以被称为“一天玩一关的游戏”就是因为过于庞大的地图,让玩家走的筋疲力尽,从整个英杰传的演变我们也可以看到KOEI关于地图设定的演变过程,最终更符合玩家心理。
综上所述,小弟认为更有利于战役设定的是将能够集中兵力的中小型地图复杂化。这一定论是否有可取之处,我想通过在mod区开展一次:“玩家心目中最经典的CCZ战斗地图和战役”调查应该会起到一定的辅助判断作用。
三、 打不动与打不完
简单的说一下打不动与打不完,从字面很容易看出,所谓“打不动”就是一个坦克式的敌军,需要我军费尽各种计策,再加上不停的S/L大法,围攻之下都难以伤他一半hp。这样的敌军如果是敌boss,无可厚非,打吧。但是如果战场上为了平衡游戏而充斥着这类型的小兵,就会让玩家反感了,肯定有人会骂:cao! 电脑作弊! 从心理学的角度讲,这种平衡优势的方式,引起玩家的反感是很正常的反应。因为每个人,尤其是男人都有成为英雄的潜意识,而游戏正是满足这种心理的最佳工具。而根据调查显示,最容易满足英雄感的方式是以少胜多,而不是以个体为单位的以弱胜强。
相反“打不完”就是指除敌boss以外的,敌军在我军面前是走不了几个回合的,只是依靠人多势众不断包围我军,这种情形在电影中也是经常可以看到的。我就不详细形容了。实际这种方式是最容易树立英雄形象的,最典型的例子就是长坂坡。而84的吕布传中整个游戏几乎都是采用了打不完的战斗设定。
前言不搭后语的说了一些,其实写这篇文章的初衷是在暗访中发现有不少朋友都提出了对《说岳》的不感兴趣的想法,主要矛盾就集中在战斗设定这一环节上,小弟综合了自己的想法贴出来,一来是希望能够对说岳的调整起到一定作用,二来也为正准备开工的隋唐,杨门等mod提个醒,防患于未然。最后说一下我对制作组完全封闭的看法,窃以为闭门造车,与世隔绝,诚不足取也。游戏是给人玩的,适当的时候,特别是在制作遇到瓶颈的时候与外界沟通一下,既是当今市场上通用的手段,也是必然的趋势,这样不仅能起到炒作的作用,更有利于游戏的及时调整。也许有人会说,来自外界的声音水平参差不齐,会使意见更加不统一,也失去了神秘感,小弟认为如何取其精华,去其糟粕,正是制作组所必备的能力。至于神秘感,我说的并不是完全开放,另外说岳作为mod史上的第一个尝试,能做好才是最重要的,如果为了保持神秘感而失去了群众基础,应该说是得不偿失啊。
说完了,水平有限,欢迎拍砖。哎呀~~~~~~~~~
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发表于 2005-12-5 21:48
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cysa12345
于2005-12-05, 21:39:42发表
说得好, 我建议张生酌情考虑将部分剧本及设定外放,可能会取得意想不到的效果。 当然,现在偶说了不算,一切等这两天箱子召开会议后再定。
看到了,这张帖子是cy的300贴,也是升官贴,红包拿来。
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发表于 2005-12-5 22:10
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cysa12345
于2005-12-05, 21:55:00发表
喝真会见缝插针啊。。。
BS一下
drinksun 2005-12-05 ¥ 100 轩辕通宝
谢谢,cy, 你真是好人。主会保佑你的,阿门。
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发表于 2005-12-5 23:53
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勇者哥哥
于2005-12-05, 23:38:43发表
吕布传有打不完的小兵吗?
我现在打王者到20关上下,感觉就开始4、5关麻烦,后面的就简单多了,还越往后越简单,设计了最多20回合一般就7、8回合过关了
我提出的打不完是相对于打不动而说的,好像除了三国后传后面的几关,其他mod并没有出现打不完的敌军。
我比较打不动与打不完的主要目的在于,希望战役设定采用更合理的方式来平衡游戏,而不是弄一堆五围90,带强力装备的小兵来阻拦玩家。
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发表于 2005-12-5 23:55
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llzzll
于2005-12-05, 22:10:50发表
嗯,说得太好了!
尽可能的利用好地图的有效战斗区域,
控制难度,巧妙利用地图,保持战斗连续,说得太好啊!
套用一句话:真是深得我心啊!
呵呵……
刚才只是觉得名字眼熟,没想到是衰哥的作者,阁下在剧情和战役设定上有很多独到之处,请多多指教。
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#6
发表于 2005-12-6 10:42
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湘江子龙
于2005-12-06, 10:34:56发表
目前的剧本来看,说岳组的已逐渐进入状态。那种英雄气,是隋唐和吕布暂时还不及的,呵呵,越来越象《亮剑》了。
亮剑? 箱子不会把岳飞写成李云龙吧?
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发表于 2005-12-7 11:56
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13213209132
于2005-12-07, 9:09:42发表
大家这么反对说岳???我却力挺!!!没看过说岳书的朋友希望别乱发表意见,我个人任为,说岳全传绝对比封神演义或说唐好看100倍!!!(虽然群众基础确实少于这两部),所以工作人员要努力把他做好啊,以后的战役,高宠挑华车,陆文龙单身战五将,岳飞大破连环马等都是可以做成经典战役的。。。。。。一句话,高手们加油,我爱你们!!!
兄弟不要误会,写这篇文章,不是为了反对说岳,不知道兄弟注意到没有,小弟也是说岳制作组的成员。之所以写这篇文章,目的就是帮助说岳走出一些误区,能够成为真正的精品。
说岳无疑是一部好书,兄弟所说的那些战役,也都是书中的精彩段落,但是怎样将这些段落融入到游戏中,使之更加精彩,就是制作组所面对的巨大挑战。
我相信大家留言的目的和我是一样的。希望说岳能贴近更多的玩家。
所以大家有什么意见尽管提,我们希望听到各种不同的声音。
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#8
发表于 2005-12-7 22:48
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原帖由
银青光禄大夫
于2005-12-07, 19:26:20发表
我也白话两句,作了几个战役以后,感觉曹操传最常用的战术有两个,一个是波次进攻,比如濮阳之战二和官渡之战,再就是伏兵,这个例子太多了,虽然道理简单,但是若真想运用的合理还是要经过大量的测试,未经过大量测试的战役在设计之初是不会感觉到的,所以吗,在新关发布之前,我每一关都要玩上几遍,直到觉得自己可以接受了,才会拿出来,希望每一位作者都要谨慎的对待自己的作品
大夫发言一向精辟简短,不像我车轱辘话白话半天, 以后有时间大夫多上来介绍一下经验。
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