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标题: “高难度优化伴侣”正式发布了,39的玩家进来看看
yuebin723058
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#151
发表于 2012-7-21 10:10
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在比如 吕布 骑神 吕布的突击伤害为六万 当然只能针对一支部队 这个也符合 演义中的吕布 而更突出了他的价值
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yuebin723058
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#152
发表于 2012-7-21 16:37
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#153
发表于 2012-7-22 21:25
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关于运兵方案
如果优化大师 感觉有必要精简 那么我感觉 让电脑把兵力集中一下(在防守足够下 并把超过必备防守实力的
兵力都运输到集结地 ) 这个是最重要的
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#154
发表于 2012-7-23 00:01
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感谢优化兄
刚做了 一些测试
暂时没发现问题
最友爱的是 自动内政了 呵呵 真是省了很多很多事啊
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#155
发表于 2012-7-24 19:00
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大家踊跃发言 各舒己见 很好 现在优化大师在做最终版 毕竟做了三年多了 现在没那么多时间去实现大家全部的创意
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#156
发表于 2012-7-24 19:02
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所以 大家在提自己的创意时 最好考虑一下具体的实现方案 这样降低优化大师的工作量
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#157
发表于 2012-7-24 19:06
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首都这个概念对人极其容易理解 但怎么给出一个电脑认可的概念呢 电脑其实是非常死板的 而且首都会变啊 这个选择的原则是什么
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#158
发表于 2012-7-25 21:50
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地獄咆哮
于 2012-7-24 02:23 发表
一直都在潜水,看到要出最终版了,忍不住跳出来说下心里的一些想法。
两势力大兵团主力做决战,假如平分秋色,那场面自然是精彩纷呈。但是如果决出胜负的话,胜方可以得到大量伤兵和俘虏,从而获得实力上的压 ...
呵呵 三国志九 如果玩到 两大势力大兵团主力决战的时候,其实这个游戏也就到了没有游戏感了
而且如果到了电脑和玩家平分秋色的时候 我们再怎么提高电脑AI (不通过作弊) 电脑总是无法和人相比的
三九 玩家 往往从一个小势力玩起来 现在电脑其实强多了 很难发展了,如果辛苦长久 好容易可以在一个决战中打败一个小势力 居然得不偿失
那么这个提高难度就显得太过分了
毕竟这是游戏 不要过分削弱玩家 给电脑作弊
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#159
发表于 2012-7-25 21:55
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回复 #5319 arberst 的帖子
这个论坛 或者三国志9吧 都有地点的详细说明 不用优化大师辛苦了吧
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#160
发表于 2012-7-26 20:26
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11thapollo
于 2012-7-26 20:01 发表
优化兄,如果不会太麻烦的话,希望能够出一个可选选项——禁止“移动”、“召来”,也就是武将移动只能通过部队出征的方式,而不能通过现在“飞调”的方式。
一方面,这样的改动更加真实,毕竟历史上大将守边 ...
历史上 单个人骑马飞奔的确比部队快的不是一点两点 如果完全禁止 既和历史不符 用处也不会像你想象的那么大
初期时 玩家势力小 根本不用移动 中期时 往往防线比较固定 不会大调 后期 就算不能移动 玩家菜电脑还是非常容易 玩家只要不断改变自己的兵力地理分布 就能让电脑的兵力优势轻松化
解,让玩家想进攻的电脑方向有压倒性优势 而诱使电脑去进攻自己的坚城雄关
如果你禁止玩家这样,而电脑却可以飞将 那就是给电脑作弊了
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#161
发表于 2012-7-26 20:30
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做一些其他的设置 可以起到飞将的作用
比如在计算实力时 把武将数 尤其是超级武将考虑进去 例如 只要武将有一个兵法系熟练度达到精进 就算为一
般 将领的五倍系数
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#162
发表于 2012-7-26 21:18
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回复 #5345 11thapollo 的帖子
这个不争论了 因为飞将必然有很坚定的支持者和坚定的反对者, 那么我很赞同 caoyu317 的意见 反对者可
以选择 自觉不用飞将
因为要做成选项 这个很费劲的
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#163
发表于 2012-7-26 21:21
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游戏后期 这个概念对人而言 不需要去理解
但是如何让电脑去知道这点呢 这个太难定义了
程序只能实现 精确定义的有不二选择的算法
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#164
发表于 2012-7-26 22:18
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运兵方案最终版
运兵方案(2012年7月26日版)
运兵方案(热切希望大家斧正) 由于方案已经比较复杂 如有疑问网友请尽管提出 我定一一详细答复解释进一步优化
建议打开优化伴侣中 和玩家相邻的城市电脑重兵布防 城市接力防守
在所有的运兵中,运兵一旦离开本城 便不能更改目的地,如果运兵目标地被攻陷,那么运兵队将进入离自己最近的都市里。
运兵队型的防御力大幅提高(当然运输阵型是没有攻击力的),防御能力建议提高为300%
运兵时,以本都市最高官职最高兵力运输。
防守为目的的运兵,高于以后的任何运兵判断,建议玩家选城市防守接力选项。
运兵方案会首先计算玩家势力 但是不对玩家势力进行运兵操作
1. 触发条件
可选择 方法(1) 每月计算一次
或者
方法(2) 任何城市所有权的改变,如果一直不变,那么就以三个月为最长间隔计算一次(全国都市一起算)
2. 攻防判断
遍历所有势力的所有边防都市(注意:首先遍历玩家的边防城市)
的所属设施以及所有相邻城以及所属建设施内的敌方势力的实力,计算出所有都市的防守必备实力,(其中,敌方在野部队和运输部队均按照其所属地计算)
对各都市累加,得出本势力的防守必备实力,与现在的实力比较,得出自己进攻还是防守。
如果结论是进攻,那么转4,如果结论是防守,那么转3.
3. 和原来的运兵算法类似,向边境城市运兵。
一直运兵
直到触发1
4. 首先查询自己势力都市所属设施港口中有无被敌方控制的,如果没有 转5
如果有,那么直接向这类都市运兵
直到触发1
5 分别计算敌方所有相邻城市的:地缘值,弱势力值,包围值,仇恨值。
相加后,对比得出一个目标城市值(初值可设为20),当自己城市数超过八个后,得出两个目标城市(这两个城市不能是邻接城市),运兵比例是2:1。选取离目标城市最近的我方城市为
进攻集结地,也就是运兵的目的地。
当计算到玩家势力时,当然也能得出玩家的第一优先级目标和第二优先级目标 那么这两个城市所属的势力,都把这两个目标当成自己的运兵集结地(如果是这两个目标同属一个势力 那么
大致平均运兵),直到运输的实力为邻接都市玩家最大实力,然后再向目标城市(地缘值,弱势力值,包围值,仇恨值 所算出的目标城市)运兵。
一直运兵(在第二步中计算得出的高于必备防守实力的边境城也会运兵直到减少为必备防守实力为止)
直到触发1
算法是一个循环
实力由兵力和武将数共同组成
一个都市为10 一个武将为1 (优秀武将可以考虑加成 任何兵法系为“精进” 则权重为5)
下面具体说,防守必备实力,地缘值,弱势力值,包围值,仇恨值的计算方法。
防守必备实力
先算具体边境城的防守必备实力,遍历这个城的所有敌方城市以及所属建筑港口,把这些城市按所属势力为单位选出最强大的实力,然后取60%,但是,防守必备实力中城市最低兵力为1万
不是边境城市的都市则按照1万的最低配置计算。而战略支点城市,如(洛阳,长安,汉中,江陵,寿春,邺城,下邳,许昌)最低兵力为3万。
进而把自己所有城的防守必备实力累加,得出本势力总的防守必备实力。
地缘值(金角银边草肚皮值)。
把全国五十城,分为三大类
角:东北三郡(乌丸,北平,襄平),西北三郡(羌,武威,西平),西南三郡(南蛮 建宁 云南),东南二郡(吴 会稽)。共八个都市。
边:成都,秣陵,梓潼,江州,汉中,安定,天水,晋阳,南皮,蓟,平原,北海,倭,柴桑,桂阳,零陵,交趾,山越。共十八都市。
其余为肚皮。
“角”城的值是10,“边” 值是5,“肚皮”值是0
当一个势力的所有城市地缘值系数超过40,那么这个势力会认为敌方所有城的地缘值都是一样的。
弱势力值
计算公式: 弱势力系数=
(敌势力总实力/本势力总实力)*0.5+((敌势力总实力—敌势力总必备防守实力)/(我势力总实力—我势力总必备防守实力)) *0.5
当结果是小于0.2 弱势力值是20,当结果小于0.5,弱势力值是10,当结果小于1,弱势力值是2,当结果小于2,弱势力值是0,当结果小于3,弱势力值是负10,当结果是更大的值,取负20
包围值
当一个敌方城市和我方“几个”城市邻接时,当“几个”是1时,包围值是0,当“几个”是2时,包围值取4,当“几个”是3或者更多时,包围值为20
仇恨值
如果所计算的城市所属的敌方势力曾经一次攻陷我方都市,那这个敌方城市在算完三值之后还要加上仇恨值 2,同理如果两次攻陷,值为5,三次以上以上为10
仇恨值不会刷新(但是如果形成了联盟 如果敌我双方都在联盟的同一方 那么这个仇恨值自动刷为0)
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#165
发表于 2012-7-27 11:52
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玩家能自己控制的设置就不要麻烦优化大师了
飞 将 的问题不讨论了 这个问题很久之前已经有结论了
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#166
发表于 2012-7-31 12:35
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难得这位同仁对三九这么热衷 不知道你对我之前发的运兵方案有什么指教 毕竟相对于其他修改这个算是大改了 必须谨慎 苦于自己水平没什么思路
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发表于 2012-8-3 23:41
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11thapollo
于 2012-8-2 23:13 发表
有一个关于电脑外交的建议。现在外交选项基本上是完全为了玩家服务的,而且常常玩家的1000元外交手段几乎近于作弊。电脑除了交换俘虏之外几乎不用外交,尤其不知道主动亲善,我似乎就没看见过电脑敌意势力之间变 ...
我提出的运兵方案大部分解决了电脑四面树敌四面开战的问题
不知道这位兄台看过没有
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#168
发表于 2012-8-3 23:43
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外交是个好系统
但是需要的灵活度太高 这个很难用程序精确量化 很难实现 而且 玩家肯定不会按照规则出牌 所以做了肯定让
电脑吃亏
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#169
发表于 2012-8-3 23:48
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我们提高电脑的AI
目的肯定不是 让电脑严白虎 从一个小势力 逐渐发展壮大 最后南征北战 创造了无数辉煌 灭亡很多大势力
最后成为比玩家还强大的电脑
在初始实力相当的情况下 让电脑的扩张速度和人差不多是不可能的 除非一切给电脑作弊
我想 我们天天喊着的提高AI 只能是让曹操 孙策 这些开始就很有潜力很有实力的天下最强的电脑扩张的快一些
而且不能通过作弊的方式(比如直接合并 我认为不妥)
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#170
发表于 2012-8-4 15:17
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对于劝降 你的想法很好 只是我担心原来游戏的劝降机制有问题不够完善 假设这种情况 电脑曹操费了很多兵力进攻马超 眼看就要消灭马超了 这时候玩家先于电脑去劝降成功 还有原来的这个,劝降和外交友好度以及相有关系的 这也决定启不到加速电脑势力扩张的速度, 反而是反作用了
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#171
发表于 2012-8-4 23:00
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关于自动征兵 电脑容易饿死的一个解决方法 剖砖引玉
关于开启自动兵役后 电脑饿死现象
我建议 增加一个判断 如果电脑的粮食收支为负时(这个在情报菜单中可以查到) 那么就不再减少军粮(七月
会加一次)
这样好处是 让电脑继续保持强大的兵力 但是也不去故意给它加兵粮 那么电脑就不会急于进攻 而等到电脑粮食
增产后 就可以再进攻了 这样的电脑反而更难对付 哈哈
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#172
发表于 2012-8-4 23:03
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tjlxycq
于 2012-8-4 18:27 发表
三国类游戏 越接近历史 越多变化 才越有意思 所以再此提出增加 战死率 和受伤率 的一点看法
大将免死这个一定要去掉,不然打的太没意思,大将死亡伺机进攻也是策略 受伤率不能只有弩兵有 只能说弩兵受伤率高 ...
粗略一想这个可能做起来非常复杂
增强战死率 玩家会比较好的运用这个 但是 电脑很难啊 这样就违背了原则了
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#173
发表于 2012-8-4 23:07
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11thapollo
于 2012-8-4 19:08 发表
5473楼有关于这个建议的改进版,大体就是“军师智力影响各种形势和事件判断 而军师政治力影响国力收入”,个人觉得蛮有意义的,就是不知道“让电脑在选择军师时考虑政治因素”会不会比较困难。还请优化兄查看 ...
三九武将 一般都有这个特点 往往 智力和政治是同高的 有差别也比较小 感觉没有必要再把政治加进来
如果对某位谋士情有独钟 我感觉 完全可以 调高他的智力 来变成军师
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#174
发表于 2012-8-4 23:11
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三国中 战死沙场的名将还是非常少的
关羽阵斩颜良 黄忠射杀夏侯渊 这都是非常罕见的 文丑 孙坚死在乱军中 这个也很少见
死在战场上的名好像没有其他的了
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#175
发表于 2012-8-4 23:22
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11thapollo
于 2012-8-4 19:18 发表
嗯,这个不是太重要。可以慢慢调试。
要是可以提高上限到3000甚至5000就更好了,可以强调出长安、洛阳这样关键大都市的独特核心地位。。。(当然这是我个人的偏好,要能改成2000也比现在这样大众化好多了)
长安和洛阳 即使是无收入的城寨 也不会降低它的价值
因为 长安是进军西北的门户 而西北 也是帝王之姿 防御好 盛产骑兵将领 而且有五六个城 绝对可以称雄一方 长安入中原 又有 潼关 武关天险 西城新野 则路途遥远容易控制 绝对的易
守难攻 绝对的战略支点城市
洛阳的优势就更大了,东有三国第一关虎牢关 出关可占中原 北有孟津 可攻并州 进而袭取河北 南有许昌 宛城 可自成体系 西可进图西北
两京是地缘核心城市
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#176
发表于 2012-8-5 02:28
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11thapollo
于 2012-8-5 01:46 发表
我怎么老是觉得您的回复牛头不对马嘴和我想说的不在一个重点上。。。
我就问一句,san9里你打下长安洛阳和你打下襄阳汉中上党之类的城市有什么太大区别么?电脑打下对你来说有区别么?你说的拿下blabala ...
呵呵 一家之言 剖砖引玉
这位朋友心思细腻 热烈欢迎你来讨论
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发表于 2012-8-5 02:32
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11thapollo
于 2012-8-5 01:23 发表
你没抓住point吧,这和因为情有独钟而要让谁当军师没有关系,说的是让军师的政治影响钱粮收入。我是希望能综合考虑君主、军师、相性差而影响国力,但最简单化的可行方法就是军师政治影响国力了。
对电脑而言 我个人感觉 影响实力比较大的因素是 武将数量与质量 都市数量与地缘结构 和钱粮的关系倒不是特别大
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#178
发表于 2012-8-5 14:12
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提高武将死亡率 这个规则 玩家会去很好的利用
但是 电脑无法辨识这个 或者说 又得麻烦优化兄写程序 而且这个很难量化很难具体化 而且可能改的太大 得不
偿失
如果玩家相对轻松的干掉了电脑的几个强力将领
这个不可想象
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发表于 2012-8-5 14:54
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豪杰兴邦
于 2012-8-5 14:21 发表
阵亡受到多个因素制约的像刘备曹操的阵亡率会很低,而垃圾将领容易阵亡些。
你所说的很有道理
如果能实现也非常好
我是考虑到 实现的难度 而且 还有电脑的适应度
而且阵亡设置的分寸不好拿捏
[
本帖最后由 yuebin723058 于 2012-8-5 15:02 编辑
]
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yuebin723058
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发表于 2012-8-5 16:46
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QUOTE:
原帖由
翔羽叶
于 2012-8-5 15:32 发表
酒吧关于阵亡率的帖子
http://tieba.baidu.com/p/328736296
不过根据大师的公式,狙击阵亡率是受伤系数的平方比上100,单挑阵亡率也该是和健康系数有关的,好像最高30%封顶。
三国志9阵亡率确实低了 ...
的确 规则是公平的 但是 运用规则的却不公平啊
人可以利用规则去恰当规避 但是电脑不行啊
例如 都知道吕布喜欢单挑而且结果也没有悬念 那么玩家会选择尽量避开 但是电脑碰上吕布呢 还是出了部队 死亡率会高于玩家
这样 这个规则其实有利于玩家不利于电脑
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