标题: “高难度优化伴侣”正式发布了,39的玩家进来看看
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发表于 2011-6-13 22:02 资料 短消息 看全部作者 QQ
既然优化兄决定做迷雾,我很欢迎

只是想补充一下

在所有的有迷雾的游戏里,都是有侦察的,或者说有可以起到侦察作用的一些功能。

探索本身就是一种很大的乐趣,相信玩家一定会殚精竭虑的去做侦察工作的(至于侦察方式是另一个问题了)。

曾经有朋友说,用军师谏言来达到这个效果。这也是个不错的选择

那么,谏言到什么程度(与真实兵力的差异),涉及不涉及别的势力之间的战斗。

军师能力不同对谏言的准确性的影响。

迷到什么程度呢,都市内政兵力武将信息是不能查询了,那电脑势力的总实力能不能查?

随着自己部队靠近电脑都市设施之类,应该能看到敌方的兵力武将数什么的,而且,最好随着部队的慢慢靠近,

对方都市的情况也应相应的浮现,在进行面可能要做这个动画效果。不知道大家有什么好意见。


还有一个问题,玩家面前是迷雾,那么,电脑计算玩家时,是不是也要有些随机性误差(误差多少可以再商量)

呢。那这样带来的问题,玩家一定不会甘于迷雾,一定会派兵去侦察的,那电脑要不要也学会这招?

这段时间不是特别忙,我很愿意和大家分享一些想法,如果咱们的这些想法,能百分之一的引起优化兄的一点考


虑,那也很值。同时我也会继续和大家讨论运兵方案的具体细节。我准备写的更详细,更利于程序实现。

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E世飞将 2011-6-13 23:35 +100 积极发言之功。


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发表于 2011-6-14 21:41 资料 短消息 看全部作者 QQ
回复 #3797 andersonsilva 的帖子

很给力的军师谏言啊,除了玩家主动性没照顾外,比侦察都好多了去了。

虽然不做侦察,却要做一个更为复杂的系统。

即使不做迷雾,如果能实现这一军师谏言,那我觉得都太好了。这个工作量有些大啊。至少实现你的构想真的很

难,需要运算的也很多。

“A.所有边境城市的大概兵力,可以真实数据取整”如果只是取整,那和没有迷雾,有多大差别呢?


“每旬开始时,这些一条条的信息各以概率的形式随机在军师谏言中出现。”也就是说,军师诸葛亮和军师刘禅

,在具体到某一信息上,是完全一样的,区别在于得到的消息数量不同,是这样的吗?

如果不给电脑迷雾,那玩家就相当于自断经脉和电脑打了。

有迷雾的游戏未必电脑都知道啊,比如我经常玩的帝国三,电脑面前也是迷雾的,电脑也经常派兵侦察我的情

况。


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发表于 2011-6-14 21:53 资料 短消息 看全部作者 QQ
看到这么多执着于三九中阵型兵种的兄弟,很敬重你们的付出。

只是,三九本身并没有真正的兵种概念的。这些和真实历史差十万八千里,改动的意义并不那么大啊。而且,每
改一点,往往让电脑更笨一点,电脑毕竟死板,论灵活和适应,那离人脑也是十万八千里。这也不符合大家的提高电脑AI的真

实意图吧。

对于中原国家,真正历史中的骑兵造价高昂,威力巨大,机动性极强(比步兵那快了不止十倍),数量也极少

(即使中原骑兵最多的汉武帝时期,也不过十几万骑兵(后勤的步兵则是以百万计))。

三九怎么改进也改不到这样的,大家何必舍本逐末呢?

我一提历史,很多兄弟都很反感,但是,你们在提自己所谓的正确意见时,难道不是基于历史真实?

比较赞同caoyu317 的意见,大家还是把精力放到发掘三九的真正潜力——战略观上来吧。

[ 本帖最后由 yuebin723058 于 2011-6-14 21:55 编辑 ]
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发表于 2011-6-14 22:30 资料 短消息 看全部作者 QQ
回复 andersonsilva

“每个前线设施都有兵力需求,要加强AI,其实应该给电脑一个判断公式,判定前线都设中哪个是主攻方向,就尽量集中最多的兵力,最多的将领”

“1.通过屯兵,各前线先后满足攻击条件的可能有几个,那就主要通过兵力对比(包括有联军的临近兵力),优势最大的就判断为主攻方向,然后就是投入兵将准备开仗;2.尽量避免两线甚至多线作战,其他前线维持与敌方相若兵力即可;3.统率或武力或智力在譬如80以上的将领尽量外放到前线都设,随攻防的转换在各前线间分配,原则上主守方向各都设留80上武将各一垃圾一二即可,在满足主守据点的需求后,主攻方向最近据点集中尽可能多的武将,分配到位后马上开战。”

“要增强电脑的进攻积极性,特别是曹操,孙策,刘备等野心家。因为按照人才储备,理论上应该是他们在前期疯狂兼并其他小势力,最终三足鼎立。如吕布等战争狂就让他在疯狂折腾中败亡。至于其他刘表刘璋陶谦之流,史上就没有战略眼光,就让他们慢慢等死吧”

“尽量让AI重视驻点的作用,学会御敌人于国门之外,把战争引到敌占区,包括优势兵力进攻玩家据点的同时往前造城寨,在后方战略位置也造城寨,反正电脑的钱是用不完的。真做好了这几点,头疼的就是玩家了,也不用靠作弊同盟来对抗玩家了,我一直不认可这种同盟,因为虽然一方面能延缓了玩家的发展,但却也严重影响了AI的互相吞并壮大,就变成了一块快的肥肉,等着玩家慢慢收拾而已”

“A.撤退往最近据点;B.任何据点至少留兵5000;C.电脑尽量集中兵力到最接近攻击目标的据点然后再发起进攻。这几点弄好了,电脑就是一个拥有优势资源的初级玩家,可以堂堂参加天下争雄。"



这位兄弟,这都是从你的帖子里摘选的,你的战略观非常可以啊。我觉得你应该是理解我的方案最深的那几个

了。因为,运兵方案就是基于这些观点,就是想解决这些问题提出来的啊。
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发表于 2011-6-14 22:38 资料 短消息 看全部作者 QQ
自诩还有点头脑的我,其实骨子里的完美方案里,绝对落不下迷雾系统的。

只是实现细节,还要认真讨论,最好不要操之过急。

三九做为一个很有限的平台。其实还是很难满足真正的要求的。

一切从可行性出发,尽量少的改动,尽量好的保持游戏本色,尽量多的发掘游戏本身的内在价值


让游戏中的查询功能彻底废掉,右上角的天下情况也不能用,虚点也废了,小地图也不能用了......这些改动的有些大了吧。为了迷雾,把这个游戏的相当的一部分功能都废掉,这有些那个了吧

[ 本帖最后由 yuebin723058 于 2011-6-14 22:45 编辑 ]
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发表于 2011-6-15 21:38 资料 短消息 看全部作者 QQ
我觉得运兵方案 在没有迷雾的情况下 有个最大的问题是 确实运兵方案使得电脑打仗更人脑化 但是这样就让玩家能更好的预计电脑的主攻方向  反正电脑最近不会打我这个城 我就兵少点 就放了垃圾武将在电脑边境   其他猛男先去把南边平了  或者更容易偷袭  反正袁绍忙着平定东北 跟我附近不放大将兵少  乘机偷袭  这点上有点问题。

我倒不是说原来电脑ai 看你兵少 我也兵少 看你兵多 我也临近城市兵多的 思维多么智慧 但是如果能看到电脑在干什么的话 运兵方案给玩家可乘之机的感觉  特别是如果优化伴侣帮助里面写了有运兵方案这个东西 我基本就知道谁是我最大的敌人 谁会准备打我  然后运方方案这样的复杂ai程序可能不容易做成选项的 所以要比较谨慎

*************************************************************************************

感谢cahillarteta 对运兵方案的关注。深信在大家的关怀下,运兵方案会越来越成熟,越来越有操作性。

你所说的,电脑的主攻方向,人会心里有数,这个当然了。

在前提确定下,其实最佳选择就是一个,而且,这个选择往往会持续很长时间,凡事如此。

战略不是战术,战略具有长期稳定不变的特点。

举个例子,秦国的远交近攻战略,用了多少年,本朝的韬光养晦又用了多少年,日本的大陆战略甚至可以追溯到

唐朝,而英国的大陆制衡战略更是在中世纪之前就已经成型,直到现在。

至于“ 反正电脑最近不会打我这个城 我就兵少点 就放了垃圾武将在电脑边境   其他猛男先去把南边平了  或

者更容易偷袭  反正袁绍忙着平定东北 跟我附近不放大将兵少  乘机偷袭  这点上有点问题” 的确存在这个现

象,但是,如果再深一步说呢,你如何才能达到这点呢,在不选曹操的情况下,要打袁绍,那得先保证不是曹操

的目标,在中原做到不是曹操的目标,这个不容易啊,毕竟曹操可没什么边缘值限制的啊,可是玩家怎么做到这

点呢,再退一步说,即使偷袭一城(必然不会对电脑伤筋动骨),按照程序,电脑会重新评估防守问题,袁绍主

力一定会相应回防,玩家再想突破就难了,而且相应的玩家偷袭的城的包围值往往会高上去,更头疼的是,曹

操如果这段时间不以玩家为主要目标,那一定会开疆拓土的很爽,最终,一定会来打玩家,而玩家这段时间未能

拿下袁绍,那就得同时和两强备战,这对玩家来说,值不值啊。再说,除非初期玩家选一个相对有实力的势力,

否则,根本不会对袁绍一统河北造成影响。而一旦袁绍做大,必然选择相对曹操更弱小的玩家开战。偷袭有多大

用呢?



实行方案后,初期,各个强势力纷纷发动兼并战争(但彼此之间一般不开战),快速形成各大列强各统一方的

形势,然后,各大势力会开战,打大规模的会战,而到后期,即使玩家强大起来,也会面对天下诸侯群起的主力

进攻,战争的规模会更大。大家在不同阶段会获得不同的乐趣。
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发表于 2011-6-15 21:52 资料 短消息 看全部作者 QQ
真正好的方案,需要千锤百炼,经得起多方面的考验,对战略类的改动,就更需要这样了。正所谓爱之深责之

切。如果只是一味逢迎,那动机就真的很令人怀疑了。

迷雾就是一种具有非常潜力的战略改动。

战略改动,不同于战术改动,往往牵一发动全身,是一幅多米诺骨牌倒下的开始,以后必然引起大量的连锁反应

正如caoyu317 所言“三九是一个基于没有迷雾系统这个设定而开发的游戏,如果要在其中加入迷雾系统势必要做大规模很多方面的修改,比如AI,界面,地图等。一但做大规模的修改就有可

能出现一些BUG和一些未知的问题。而且修改出来后也很难达到预期的效果,所以做这个修改很有可能是一个吃力不讨好的事情。”




现在的情况,如果屏蔽部队,就必须屏蔽势力信息,否则没有效果,相应必然要屏蔽城市武将信息,道理也是一

样,必然要让三九的几大功能不能用了。小地图也要改,势力排行可以有,但是具体信息不能有,小地图上,也

要屏蔽一切的查询功能。

对于军师谏言,希望咱们再继续讨论,因为这个话题太广泛了,深度广度都非常有潜力

[ 本帖最后由 yuebin723058 于 2011-6-15 21:58 编辑 ]
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发表于 2011-6-15 21:55 资料 短消息 看全部作者 QQ
军师谏言就应运而生,因为这是游戏原来就有的程序

*******************************************************
的确原来的军师谏言是原来就有的程序,但要做的这么好,那肯定得写更多的程序

因为电脑要去计算很多东西。




区别不在数量,是在获得的时间

*********************************************************
那这个时间段设置在什么时候呢,滞后多少合适呢?如何体现和军师智力挂钩呢?




但今旬军师没有获得该目标的兵力数据,我们可能要追溯前几旬的数据

*********************************************************

这句话的潜台词,应该是让电脑有记录谏言并以界面形式呈现给玩家,是这样的吧



综合可能获得的敌军援军数量和可能获得的敌方附近战争情况

**********************************************************

要电脑去测敌军援军数,要测敌方战争情况,还要对此战要有总结,怎么总结呢,一些具体实现细节,不知道兄台考虑的怎么样?



得到同样的信息,区别只是数量

**********************************

原来刘禅聪明的时候也和诸葛亮一样啊,不知道大家接受这点吗?


不管AI怎么弄,我们始终什么都比电脑强

******************************************

你的信心真足啊




懂不懂程序不是重要的问题。重要的问题是要把自己的想法想清楚,表达明白。程序本身就是逻辑的严格化,你把自己的想法表达的更有逻辑性,更有可实现性(遇到什么条件,做什么判

断,之后的流程又如何)。


军师谏言,难做,就先提最想要的谏言吧,先把这个完善好,好吗。

[ 本帖最后由 yuebin723058 于 2011-6-15 22:26 编辑 ]
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发表于 2011-6-16 07:12 资料 短消息 看全部作者 QQ
回复 #3835 andersonsilva 的帖子

可惜,我给你提问题,是希望你再完善一下自己的思路,提一个更清晰的方案,您却当成了就事论事。


很希望 先提最想要的谏言吧,先把这个完善好。一步一步来,反正大家有时间有精力的,不要在“应不应实

现?”这个问题上浪费精力,应该想想具体实现的一些细节。
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发表于 2011-6-16 22:15 资料 短消息 看全部作者 QQ
运兵方案的再思考

我想在运兵方案里,加入这种判断:

1.在所有的运兵中,如果运兵目标地被攻陷,那么运兵队将进入离自己最近的都市里。

2.运兵集结地,就选在城市吧,毕竟要去判断设施的话,判定条件很多,而且会有一些意外情况。

3.本想加一个“仇恨值”概念,就怕,判断一旦太多,方案就华而不实了,不过可以和大家分享一下,就是说电

脑会把多次侵略自己的势力,放到比较高的优先级来进攻。这个是有些针对“偷袭”这类问题而产生。感谢     


cahillarteta 。而且也比较合情合理一些。这个值如果设高了,就让“偷袭”这个经典战法没用了,要是太低,那

玩家的渔翁之利可能会太大,而让玩家成为投机主义者。非常欢迎大家的斧正。


在进攻中算敌方都市三值和后再加一个附加值,如果所计算的城市所属的敌方势力曾经一次攻陷我方都市,那这个城市在算完三值之后还要加上仇恨值 2,同理如果两次攻陷,值为5,三次以上

以上为10。


4.弱势力值的设置,心里一直不踏实,觉得不够合理,不知道大家怎么看的。

5.把运兵队型的防御力大幅提高(当然运输阵型是没有攻击力的)。如果提的太高,会让围点打援这一经典战术失效,而如果不够高,就会大大提高围点打援这一战术的效果。不知这算不算是

对那位兄弟的回复呢

6.在运兵判决触发时,如果判断为进攻运兵,那么先查看自己势力都市所属设施港口中有无被敌方控制的,如果有,那么直接向这类都市运兵,跳过三值和仇恨值的计算

7.如果判决是进攻运兵,如果在下次判决触发之前,自己的某城被袭击,也会进行必备的防守为目的运兵。防守为目的的运兵,在什么时候都比以进攻为目的的运兵优先级高。

[ 本帖最后由 yuebin723058 于 2011-6-16 23:36 编辑 ]
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发表于 2011-6-17 19:42 资料 短消息 看全部作者 QQ
运兵方案(6月17日版)

运兵方案(热切希望大家斧正)


在所有的运兵中,如果运兵目标地被攻陷,那么运兵队将进入离自己最近的都市里。
运兵队型的防御力大幅提高(当然运输阵型是没有攻击力的)。
运兵时,以最高官职最高兵力运输。
防守为目的的运兵,高于以后的任何运兵判断,建议玩家选城市防守接力选项。



1. 触发条件

   任何城市所有权的改变,如果一直不变,那么就以三个月为最长间隔计算一次(全国都市一起算)

2. 攻防判断

   遍历所有边防都市的所有相邻城以及所属建筑港口内的实力,计算出所有都市的防守必备实力。

   对各势力累加,得出各个势力的防守必备实力,与现在的实力比较,得出自己进攻还是防守。

   如果结论是进攻,那么转4,如果结论是防守,那么转3.

3. 和原来的运兵算法类似,向边境城市运兵(优先向实力差距很明显的城市运兵)。

   一直运兵

   直到触发1

4. 首先查询自己势力都市所属设施港口中有无被敌方控制的,如果没有  转5

   如果有,
  
   那么直接向这类都市运兵
   
   直到触发1

5   分别计算敌方所有相邻城市的:地缘值,弱势力值,包围值,仇恨值。

   相加后,对比得出一个目标城市,当自己城市数超过八个后,得出两个目标城市(这两个城市不能是邻接城市),运兵比例是2:1。选取离目标城市最近的我方城市为进攻集结地,也就是运兵的目的地。

   一直运兵(在第二步中计算得出的高于必备防守实力的边境城也会运兵直到减少为必备防守实力为止)
  
   直到触发1




算法是一个循环



兵力和武将数


下面具体说,防守必备实力,地缘值,弱势力值,包围值,仇恨值的计算方法。





防守必备实力

   先算具体边境城的防守必备实力,遍历这个城的所有敌方城市以及所属建筑港口,把这些城市按所属势力为单位选出最强大的实力,然后取60%,但是,防守必备实力中城市最低兵力为1万。
   不是边境城市的都市则按照1万的最低配置计算。而战略支点城市,如(洛阳,长安,汉中,江陵,寿春,邺城,下邳,许昌)最低兵力为3万。
   
  进而把自己所有城的防守必备实力累加,得出本势力总的防守必备实力。



地缘值(金角银边草肚皮值)。
   
   把全国五十城,分为三大类

  角:东北三郡(除了蓟),西北四郡(除了安定),西南三郡,东南三郡。共十个都市。
  
  边:蜀三郡(除了永安),汉中,安定,晋阳,南皮,蓟,平原,北海,倭,柴桑,桂阳,零陵,交趾,山越。共十六都市。

  其余为肚皮。

   “角”城的值是10,“边” 值是5,“肚皮”值是0

  当一个势力的所有城市地缘值系数超过40,那么这个势力会认为敌方所有城的地缘值都是一样的。



弱势力值

计算公式: 弱势力系数=

(敌势力总实力/本势力总实力)*0.5+((敌势力总实力—敌势力总必备防守实力)/(我势力总实力—我势力总必备防守实力)) *0.5


当结果是小于0.2  弱势力值是20,当结果小于0.5,弱势力值是10,当结果小于1,弱势力值是2,当结果小于2,弱势力值是0,当结果小于3,弱势力值是负10,当结果是更大的值,取负20


包围值

  当一个敌方城市和我方“几个”城市邻接时,当“几个”是1时,包围值是0,当“几个”是2时,包围值取4,当“几个”是3或者更多时,包围值为20

仇恨值

  如果所计算的城市所属的敌方势力曾经一次攻陷我方都市,那这个敌方城市在算完三值之后还要加上仇恨值 2,同
理如果两次攻陷,值为5,三次以上以上为10。

[ 本帖最后由 yuebin723058 于 2011-6-17 19:43 编辑 ]

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E世飞将 2011-6-19 19:01 +300 建议之功。
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发表于 2011-6-19 12:20 资料 短消息 看全部作者 QQ
回复 #3848 GODZHONG 的帖子

很希望得到您更具体一点的指正,我很乐意和您讨论更加具体的问题。

说句实在话,虽然出身科班,但是,三九内部程序,我是一无所知。

提方案的出发点,在于,电脑右上角的查询表,那些表一直可以查到的,这些表应该也是不难访问的,而我提的

方案就是立足于对这些查询结果的处理。
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发表于 2011-6-21 21:38 资料 短消息 看全部作者 QQ
这些天,我在想,如果运兵方案不和外交系统结合,实在是有些浪费了它的潜力。

和大家分享一些想法。

当判定为进攻运兵后,一旦运兵集结都市确定后,那么主动大幅降低和目标城市所属势力的外交亲密程度,而会

向其他和自己相邻的势力送钱,以提高外交关系。

在防守必备实力计算时,考虑与邻接势力外交关系度挂钩,留守实力可以50%到150%。




这样增强了外交的作用,让电脑更加有实力去进攻。更容易集中兵力。
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发表于 2011-6-22 21:17 资料 短消息 看全部作者 QQ
4.关于兵力,原游戏的设置是一开始是小规模做战,只有一两万人,随着势力的扩大战斗的规模也逐渐增大,增加到五六万甚至十万人,到后期十多万甚至二十多万激战,所以领兵数也从一万增加到了五万。这是一个很好的设置,以使初中晚期战斗有所不同,增加趣味性。只可惜玩家规模的增大很明显,而电脑规模的增大远不及玩家。所以对玩家兵力的增长要有所限制,但也不能限制过多,限制过多后期就没有大规模作战了。关键是要增加电脑中后期的兵力规模,让游戏越到后面越难,而不是越简单。
*************************************************************************************不停有高贤提出这个问题,这也是我提运兵方案的原因。

如何解决电脑和玩家发展速度差距太大问题,又不能在后期凭空给电脑几十万兵。那就得解决如何集中兵力向哪

里扩张的问题。而在同时,对玩家的一些无耻玩弄电脑的战术进行一些限制。这就是运兵方案的愿景
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发表于 2011-6-22 21:22 资料 短消息 看全部作者 QQ
在战略整体上,实现的是一种大势所趋,稳定不变,而在具体战术上,则体现了极大的随机性,戏剧性。

能做到这点,就是很有水平的游戏。
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发表于 2011-7-30 20:34 资料 短消息 看全部作者 QQ
优化大师的各个版本我都玩过,直观上来讲,4月之前的那几个版本我认为在电脑进攻方面做的不错,尤其那个战乱的设置,真实群魔乱舞,而最新的几个版本,电脑都愿意屯兵,在不占据优势的情况下绝对不会进攻,这点就很郁闷了,ai屯兵,我也只好跟着屯,结果都到了上线,大家都傻眼了,同样都是几十万的兵力,很难开战,希望优化大师能否在这方面优化一下,或者像楼上说的那样,设置特殊的城市攻防关系;

*************************************************************************************

这个不难啊,依据地理形势,实行围点打援,反复调动电脑主力运兵,在运动中歼灭敌人有生力量,当双方胶着时,组建精锐弓骑队,迅速绕到电脑后方,打下敌人后方城市。如此这般几次,电脑后方尽失,只剩前线主力,然后,静坐,等电脑来攻,调主力武将 反击电脑。等消灭的差不多,就再进攻,引动电脑运兵,继续围点打援。电脑至今对此战术毫无抵抗力,即使有几倍的实力,但是主力一直在运兵中,形不成战斗力。

这种战术应用的一个典型地理场景是蜀汉出师阳平关,魏国防守西北(防守点太多)
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发表于 2011-7-30 20:39 资料 短消息 看全部作者 QQ
电脑不会进攻,没有方向感。

就算有了迷雾,AI又能多大改观
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发表于 2011-7-30 21:01 资料 短消息 看全部作者 QQ
斗胆谏言

还是希望,优化大师,再考虑一下我曾经提的运兵方案。相对更根本的解决电脑的扩张问题。
的确 实现的难度不小,需要的代码量也大。
然而一旦实现,将很大程度上提高电脑的AI,给大家带来惊喜。
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发表于 2011-8-5 19:48 资料 短消息 看全部作者 QQ
运兵方案(8月6日版)


运兵方案(热切希望大家斧正)


在所有的运兵中,如果运兵目标地被攻陷,那么运兵队将进入离自己最近的都市里。
运兵队型的防御力大幅提高(当然运输阵型是没有攻击力的)。
运兵时,以本都市最高官职最高兵力运输。
防守为目的的运兵,高于以后的任何运兵判断,建议玩家选城市防守接力选项。



1. 触发条件

   任何城市所有权的改变,如果一直不变,那么就以三个月为最长间隔计算一次(全国都市一起算)

2. 攻防判断

   遍历所有边防都市的所属设施以及所有相邻城以及所属建设施内的敌方势力的实力,计算出所有都市的防守必备实力,(其中,敌方在野部队按照其所属地计算)。

   对各都市累加,得出本势力的防守必备实力,与现在的实力比较,得出自己是进攻还是防守。

   如果结论是进攻,那么转4,如果结论是防守,那么转3.

3. 和原来的运兵算法类似,向边境城市运兵(优先向实力差距很明显的城市运兵)。

   一直运兵

   直到触发1

4. 首先查询自己势力都市所属设施港口中有无被敌方控制的,如果没有  转5

   如果有,
  
   那么直接向这类都市运兵
   
   直到触发1

5   分别计算敌方所有相邻城市的:地缘值,弱势力值,包围值,仇恨值。

   相加后,对比得出一个目标城市,当自己城市数超过八个后,得出两个目标城市(这两个城市不能是邻接城市),运兵比例是2:1。选取离目标城市最近的我方城市为进攻集结地,也就是
运兵目的地。

   一直运兵(在第二步中计算得出的高于必备防守实力的边境城也会运兵直到减少为必备防守实力为止)
  
   直到触发1




算法是一个循环



实力由兵力和武将数共同组成,建议是一个都市实力为1,八个将 实力也为1.当然精锐武将权重可以更大一些,这个可以继续精化。


下面具体说,防守必备实力,地缘值,弱势力值,包围值,仇恨值的计算方法。





防守必备实力

   先算具体边境城的防守必备实力,遍历这个城的所有敌方城市以及所属建筑港口,把这些城市按所属势力为单位选出最强大的实力(如果已经成为联盟目标,那么把所有的敌方势力的实力一起算),然后取60%,但是,防守必备实力中城市最低兵力为1万

   不是边境城市的都市则按照1万的最低配置计算。而战略支点城市,如(洛阳,长安,汉中,江陵,寿春,邺城,下邳,许昌)最低兵力为3万。
   
  进而把自己所有城的防守必备实力累加,得出本势力总的防守必备实力。



地缘值(金角银边草肚皮值)。
   
   把全国五十城,分为三大类

  角:东北三郡(除了蓟),西北四郡(除了安定),西南三郡,东南三郡。共十个都市。
  
  边:蜀三郡(除了永安),汉中,安定,晋阳,南皮,蓟,平原,北海,倭,柴桑,桂阳,零陵,交趾,山越。共十六都市。

  其余为肚皮。

   “角”城的值是10,“边” 值是5,“肚皮”值是0

  当一个势力的所有城市地缘值系数超过40,那么这个势力会认为敌方所有城的地缘值都是一样的(即,地缘值失效)



弱势力值

计算公式: 弱势力系数=

(敌势力总实力/本势力总实力)*0.5+((敌势力总实力—敌势力总必备防守实力)/(我势力总实力—我势力总必备防守实力)) *0.5


当结果是小于0.2  弱势力值是20,当结果小于0.5,弱势力值是10,当结果小于1,弱势力值是2,当结果小于2,弱势力值是0,当结果小于3,弱势力值是负10,当结果是更大的值,取负20


包围值

  当一个敌方城市和我方“几个”城市邻接时,当“几个”是1时,包围值是0,当“几个”是2时,包围值取4,当“几个”是3或者更多时,包围值为20

仇恨值

  如果所计算的城市所属的敌方势力曾经一次攻陷我方都市,那这个敌方城市在算完三值之后还要加上仇恨值 2,同理如果两次攻陷,值为5,三次以上以上为10。

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E世飞将 2011-8-7 07:41 +200 勤于动脑建议之功。
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发表于 2011-8-5 19:54 资料 短消息 看全部作者 QQ
的确,这个方案,非常复杂,实现的难度也高。

不过,这些宏观性的决策,也完全可以做的粗略一些

可以把很多判决细节,都简化啊。这类方案,改上几点,电脑的智商就会明显提高很多。

大家都喜欢在具体的小细节上下功夫。的确,小细节,实现相对容易,效果也相对明显。




但是,还是绕不过“进攻”“防守”这些比较根本的问题。这些比较根本的问题如果能够改观。那那些小细节就

显得价值不大了。
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发表于 2011-8-5 19:58 资料 短消息 看全部作者 QQ
我这段时间,工作相对轻松。如果优化大师,对方案感兴趣,我们可以慢慢的详细的讨论。复杂的不好做,完全

可以做一个简易的。
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发表于 2011-8-11 22:44 资料 短消息 看全部作者 QQ
大家的奇思妙想真的很多。

非常好

只是有些可能实现起来难度高,而且意义也不大

玩家玩三九,肯定不会选曹操  袁绍  孙策 这类势力,太容易了,不管怎么优化,都是太容易了。

所以说,玩家肯定不会选这类势力。问题是,这类势力,往往不缺武将,不缺城市,不缺兵力。缺的是头脑。

这不是一个小兵培养就能解决的。如此弱智的电脑,就算再加一个精锐武将,又有多大效果?

cahillarteta  说的,攻城大队中,增加野战兵法的使用。我很赞同

至于攻城兵法,还是那句话,大家开始时会感到很新鲜,但是,这种战术级的改动,不会对游戏性有太大改观

迷雾,是个非常好的创意。但是,没有侦查作用的  对应。迷雾的魅力就会大打折扣。

委任本来就是大势力下的一种鸡肋。我想,大家骨子里还是不希望天下只剩两个势力。把很多精力投在这个上,

有些违背主旨了吧。

我的话,很直接。还望大家理解
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发表于 2012-5-27 16:32 资料 短消息 看全部作者 QQ
惊现大神 心中狂喜

优化大大 真是不容易 实实在在不容易  群里的朋友也真是不容易。不知道312的光荣再看看这个软件 心里会有

什么滋味  我想一定是  羡慕嫉妒恨   

我深信未来一定会有一款有战略头脑的游戏出现  39本身是十年前的游戏 有自己无法超越的局限性  AI外交 一

塌糊涂

但是  这的确是一款非常独特 与众不同的耐玩游戏   它的耐玩程度恐怕连光荣自己都没有预料到

看三国志发展的脉络,其实光荣还是日本人一贯的思路(非常重视战术,历史上的战术大师层出不穷,可惜连一

个像样的战略家都拿不出手)

39只是个意外 只是个异数  战前十天筹划+进行面和战略面分离+全国一张大地图+战术极其简陋+... ... 这一切

都深刻的说明了这点

但是39那种宏观视角和大局观 以及君临天下统御四方的那种感觉 那种可以遐思的空间 这些都暗合了中国古典战

争艺术 可以说39是一款最像古代中国 而又最不像日本自己的游戏



呵呵  扯远了

听到优化大师要做最后一版的消息,我心里很高兴  几年的付出 终于成正果


最后也自夸一下,和大家讨论了很大很多  最后自己也形成了一份 运兵方案 当时心里有这个想法时  自己兴奋

了好多天  也算是对一贯的那份喜欢的致敬   这份方案是不可能实现的  工作量不说 大部分概念都做不到真正

的量化 这些太涉及宏观视角了 太不符合电脑本身了


最后 如果优化大师如果想加入一些战略性的AI




那我建议  集中兵力    这条军事基本原则是永远正确的  集中于一城也行 两个城也好




电脑即使被玩家在非集结地突破几个城,也将不得不迎接电脑主力 这样 玩家之前的战术花架子就只会成为鸡肋

电脑一旦知道集中兵力了,那玩家就真的就不好打了

集中兵力是最重要的 无论是进攻和反击  造成的影响都是战略性的
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发表于 2012-5-30 21:53 资料 短消息 看全部作者 QQ
如果优化大大  感觉  那个运兵方案可实施的程度还可以 那真是太高兴了。毕竟这样可以提高一下 电脑的AI


那我就把这个方案详细说明一下吧



*************************************************************************************运兵方案(11年8月6日版)


运兵方案(热切希望大家斧正)



在所有的运兵中,如果运兵目标地被攻陷,那么运兵队将进入离自己最近的都市里。
运兵队型的防御力大幅提高(当然运输阵型是没有攻击力的),防御能力建议提高为300%                 
运兵时,以本都市最高官职最高兵力运输。                                       
防守为目的的运兵,高于以后的任何运兵判断,建议玩家选城市防守接力选项。



1. 触发条件

   任何城市所有权的改变,如果一直不变,那么就以三个月为最长间隔计算一次(全国都市一起算)

2. 攻防判断

   遍历所有边防都市的所属设施以及所有相邻城以及所属建设施内的敌方势力的实力,计算出所有都市的防守必备实力,(其中,敌方在野部队按照其所属地计算)。

   对各都市累加,得出本势力的防守必备实力,与现在的实力比较,得出自己进攻还是防守。

   如果结论是进攻,那么转4,如果结论是防守,那么转3.

3. 和原来的运兵算法类似,向边境城市运兵(优先向实力差距很明显的城市运兵)。

   一直运兵

   直到触发1

4. 首先查询自己势力都市所属设施港口中有无被敌方控制的,如果没有  转5

   如果有,那么直接向这类都市运兵
   
   直到触发1

5   分别计算敌方所有相邻城市的:地缘值,弱势力值,包围值,仇恨值。

   相加后,对比得出一个目标城市,当自己城市数超过八个后,得出两个目标城市(这两个城市不能是邻接城市),运兵比例是2:1。选取离目标城市最近的我方城市为进攻集结地,也就是运兵的目的地。

   一直运兵(在第二步中计算得出的高于必备防守实力的边境城也会运兵直到减少为必备防守实力为止)
  
   直到触发1


算法是一个循环



兵力和武将数


下面具体说,防守必备实力,地缘值,弱势力值,包围值,仇恨值的计算方法。





防守必备实力

   先算具体边境城的防守必备实力,遍历这个城的所有敌方城市以及所属建筑港口,把这些城市按所属势力为单位选出最强大的实力,然后取60%,但是,防守必备实力中城市最低兵力为1万。
   不是边境城市的都市则按照1万的最低配置计算。而战略支点城市,如(洛阳,长安,汉中,江陵,寿春,邺城,下邳,许昌)最低兵力为3万。
   
  进而把自己所有城的防守必备实力累加,得出本势力总的防守必备实力。



地缘值(金角银边草肚皮值)。
   
   把全国五十城,分为三大类

  角:东北三郡(除了蓟),西北四郡(除了安定),西南三郡,东南三郡。共十个都市。
  
  边:蜀三郡(除了永安),汉中,安定,晋阳,南皮,蓟,平原,北海,倭,柴桑,桂阳,零陵,交趾,山越。共十六都市。

  其余为肚皮。

   “角”城的值是10,“边” 值是5,“肚皮”值是0

  当一个势力的所有城市地缘值系数超过40,那么这个势力会认为敌方所有城的地缘值都是一样的。



弱势力值

计算公式: 弱势力系数=

(敌势力总实力/本势力总实力)*0.5+((敌势力总实力—敌势力总必备防守实力)/(我势力总实力—我势力总必备防守实力)) *0.5


当结果是小于0.2  弱势力值是20,当结果小于0.5,弱势力值是10,当结果小于1,弱势力值是2,当结果小于2,弱势力值是0,当结果小于3,弱势力值是负10,当结果是更大的值,取负20


包围值

  当一个敌方城市和我方“几个”城市邻接时,当“几个”是1时,包围值是0,当“几个”是2时,包围值取4,当“几个”是3或者更多时,包围值为20

仇恨值

  如果所计算的城市所属的敌方势力曾经一次攻陷我方都市,那这个敌方城市在算完三值之后还要加上仇恨值 2,同理如果两次攻陷,值为5,三次以上以上为10。



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发表于 2012-5-30 22:22 资料 短消息 看全部作者 QQ
这个设计的目的  就是让电脑模拟人脑 更专注的做一些长远的做法  集中自己的优势力量去提高扩张能力

   让电脑优先打下自己的后方      如 袁绍要集中兵力先打公孙乌丸  而不是先和曹操在黄河无谓消耗
   让电脑优先解决腹中的敌人      如 曹操要先解决张绣 这个和自己有三个城邻接的宛城
   让电脑优先向小势力开战        如 孙策会优先去打刘表 而不是在没有实力的情况下去碰曹操
   让电脑优先向占了自己很多城的敌人进攻    如对付玩家

这样的好处是,电脑进攻有了方向 不会乱消耗自己的力量


举一个战争实例

如果玩家选择了公孙瓒   那么将面对实力雄厚的袁绍  曹袁不会开战 因为彼此计算出 目标城都不是对方    袁

绍会选择张燕 的晋阳为目标  这样玩家就要面对是否偷袭南皮 或者中间截击袁绍进攻队 或者 趁火打劫 趁乱占

晋阳 或者趁机奔袭公孙度 这些战术多变 而且都具有可操作性   公孙度和张扬都是小势力 经过计算 一般不会

出兵 而是屯兵  玩家也不会轻松的得手  而且由于乌丸一定会优先攻下襄平

一旦结束晋阳战役  袁绍就会兼并张扬  之后会全力对付玩家,这些态势的不断变化 会给人思考的空间

而此时曹操会扩张的很爽 解决了西北  很有空间   孙策也将把刘表打垮  并伺机入蜀  有这两强在 游戏后期不

会缺少乐趣的
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发表于 2012-5-30 22:26 资料 短消息 看全部作者 QQ
另外  在玩时,有一些尴尬


1. 电脑喜欢屯兵桂阳  无论山越  实力多少  有时屯兵会到50万


2.襄阳 军队不再进攻新野 无论新野兵力多少
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发表于 2012-6-2 13:18 资料 短消息 看全部作者 QQ
谈公式 算法什么的比较枯燥

所谓提高电脑的战略观  这些概念都很抽象  

那么就说的刻骨一些

就是让曹操 孙策这种大后期势力快速发展让玩家后期也有仗可打  让袁绍刘表刘璋这类中强势力拖住玩家的中

期  让陶谦公孙吕布这样的小强多挺一会儿  

要达到这样的效果 就是让大势力集中主力不停战斗 打下后方  让弱小势力攒兵不动最大可能消耗玩家


指望电脑用吕布这样的小强势力能发展后期  那就太高估电脑的智商了



所以一直说的后期后期  其实就是曹刘孙三家 有这个潜力 其他的都不可能的
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发表于 2012-6-3 07:50 资料 短消息 看全部作者 QQ
大家踊跃发言  优化大师 从谏如流

什么都不图  就为把游戏做好

在这个利欲熏心的时代 难得有这么个清静地方

优化大师笃信佛学 身体力行 真是普渡众生了

佛教的境界非常高 世界主要的宗教基本都是偏执狂 只有佛教是一门哲学
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发表于 2012-6-3 07:55 资料 短消息 看全部作者 QQ
在这个帖子里 遇到了一群比我还爱三九的人  这个帖子能到现在的规模 伴侣能做得这么好 因为它汇集了很多

人真挚的爱

总是忍不住来看帖子 与其说为了提高游戏 还不如说是来感受那份热情
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发表于 2012-6-3 08:34 资料 短消息 看全部作者 QQ
说句实在话  

让电脑大势力能合并小势力  武将自动投靠电脑

感觉是不是给电脑作弊比较大了啊


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