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标题: “高难度优化伴侣”正式发布了,39的玩家进来看看
yuebin723058
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2010-5-27
#61
发表于 2011-5-28 19:45
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关于运兵判决的再思索(1)
要解决进攻问题,当然是在防守足够后的事了。
这就引入了一个问题:什么是防守足够?
通常而言,防守的地利优势还是有的(反映到三九上,就是防守方的兵法概率要稍高点),另外,进攻方,总是要有相当比例的纯攻城兵法阵形。而防守方,一定全是野战兵法和阵形。
所以说,防守方只要有进攻方六成的实力(包括兵力和武将),就可以认为安全了。
也就是说,不用再往这里运兵了。
另外,如果敌对都市实力减少,而且本城又不是进攻集结地,那么也可以向进攻集结地运兵,直到是对方实力的六成(左右)为止。
当然,一些城市,不能这样算的,留兵的底线要高(如3万)。这些战略支点城市,当然全国也不是特别多,如(洛阳,长安,汉中,江陵,寿春,邺城,下邳,许昌)。这些城市,无论什么时候,只要势力不灭亡,都是最低兵力。
当电脑的最低防守兵力不够时,是不会进攻的。
上次,谈了进攻的概念,主要是指集中兵力。那么当电脑有了五六个城以前,最好只有一个城市属于进攻集结城市。而随着实力增强,也可以拥有第二个进攻集结地。集结地可以以五个为台阶。
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yuebin723058
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2010-5-27
#62
发表于 2011-5-28 20:25
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关于运兵判决的再思索(2)
进攻集结点的选择问题
除了上次说的两个大因素:电脑优先向靠近边境的城市运兵和电脑优先向靠近弱势力的城市运兵。
另外,也最好,加入这样的因素:也会优先向和自己多个城市邻接(比如曹操要优先进攻张绣)。
当然判决最好要有概率。这样,既提高了电脑AI也提高了游戏的随机性(就是趣味性)。
定性是很容易的,定量就不容易了。
这三个因素中,边境值是最长远的,但多邻接城如果非常大了(极端一些,如张绣曹操的情况)是很迫切的必须进行的。
也想提出一点自己的看法.
算的是敌方和自己相邻的边境城市的值,是敌方城市的值。
边境值:“角”城的值是10,“边” 值是5,“肚皮”值是0
弱势力值:为我1/5以下 值是20,为我1/2以下值是5,为我1及以上 值是0
多邻接城市值:一个的值是0,两个的值是1,三个的值是10,四个及以上的值是20
算出自己势力邻接点敌对城市的 进攻总值 对比选出来,然后选择自己势力最靠近这个城市的据点为进攻集结地。
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2011-5-28 20:44
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多又好的建议性启发性帖子奖励。
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2010-5-27
#63
发表于 2011-5-28 20:38
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关于运兵判决的再思索(3)
(2)中提及了一个简陋的进攻集结地判断方案。非常欢迎大家拍砖改进。
具体介绍解释一下,三个因素值的设定。
关于边境值,我想不必多言。当然,这样设定的很粗糙。 当然,在自己势力拥有四五个“角”城市后,边境值就不用去判决了(可以认为电脑已经打下稳固的后方)。
关于多邻接城市值,四个及以上,就说的张绣曹操的情况,这个一定是要最优先去打的,不管是不是角,所以设的比角 值大。而且,如果自己有四个城和这个城邻接,那么这个城一般就是在自己的包围下,绝对优先进攻。一个和两个的情况,不另设置也可以的。
关于弱势力值,如果一个势力的实力是自己的1/5,那么这一定是一个非常容易灭的势力(尤其是),当然优先进攻了。
当然,这个弱势力值,更合理的设置是以自己的机动实力与敌方总实力比较(就是拿自己能进攻的实力和对方能防守的实力之比)
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本帖最后由 yuebin723058 于 2011-5-28 20:42 编辑
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yuebin723058
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2010-5-27
#64
发表于 2011-5-28 20:56
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上次仁兄说到“迷雾”。
我何尝不想如此,只是考虑到实现难度,和这个建议的后续无穷潜力。觉得有些难优化大师了。
对增加 总结,军师建言(各类),这类,我是举双手赞成的。说的自吹自擂一些,就是增强了用户界面友好程度。优化大师您懂的。
每个人的兴趣点不太一样的。也正是这种差异,造成了这个游戏的丰富多彩和包容性。那个同系兵法联动的建议,真是令人拍案叫绝。
第二兵法的引入,也让人非常称道的,我更希望这个第二兵法的攻击力,是按照统率来算。让周瑜诸葛亮司马懿这类统帅能有更大的作为。
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yuebin723058
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2010-5-27
#65
发表于 2011-5-28 21:30
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如果对我的运兵建议看的不是很明白的,我愿再详细具体谈。只是平常天天加班,只有周末有空
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yuebin723058
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2010-5-27
#66
发表于 2011-5-29 11:01
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继续解释运兵
本质上,向哪运兵,提出这么复杂的算法,还是想增强一下电脑的进攻能力。
在上面方案中,带来的影响是:
在电脑都市达到四个以上时,出兵考虑的就不是单纯的点对点问题,更多的考虑了战略格局,敌我i实力总态势(敌我机动总实力力之比较),以及进攻都市的被我方都市包围程度。
希望造成,电脑收缩兵力,但在进攻集结地却集结重兵(这样相对优势很容易体现),把好钢用在刀刃上,因为三九势力彼此的差距是非常大的,基本不可能因此屯兵不战。战场极少,电脑不会滥战。动则必是主力,这也比较符合人的习惯。进行的战争,基本都是主力会战。如果再配上好的军师界面,会听到“袁曹各起马步三军会战于某地,袁绍军怎么怎么,曹操军怎么怎么”这类更符合史实的了。
出发点和防守一样,也是在模拟人的选择。
进攻都市的被我方都市包围程度
比如说曹操张绣情况,大家如果是曹操,一定会以张绣为第一目标,因为他在自己城的包围之中。我想加入这点,还有个想法,就是怕电脑进攻打下的城市,变成了一字长蛇阵,处处要防,兵力分散。希望电脑能打下一个圆形防御的态势。
边境值
用长安李催的人,一般情况下,肯定会把西北五郡作为扩张的首要选择。否则,西凉铁骑会成为恶梦。
用刘璋的人,肯定是先破南蛮三郡。这样,即使不能一统天下,也一定能成为鼎足的一方。
用袁绍的人,也一定会丢下曹操,先打下北面的公孙瓒,先一统河北再说。而不是过早的和曹操开战,做无谓的消耗。
弱势力值
计算的是,我方机动实力(扣除防守必备兵力后)和敌方机动实力(也是扣除防守必备兵力后)
又考虑一下,再次修改这个方案,非常希望大家拍砖啊,其实值多少并不重要,重要的是体现的原则。具体值的选取希望大家群策献力。
如果做负值不容易,可以把初始值都定为20。
这个方案是通过判断和自己都市相邻的敌方城市的值,三个属性加起来,然后对比,选出进攻目标城市,把自己据点中离目标城市最近的点,判定为进攻集结地,也就是需要运兵的地方。
由于这三个值本身就是在动态变化中,所以,要不停的算,至于这个算的周期,太长了,起不到实效性,太短了,机子跑不动,也没那么必要。就以城数改变为限,如果一直不变,那么就以三个月为周期计算一次。
边境值:“角”城的值是10,“边” 值是5,“肚皮”值是0 在电脑拥有“角”城市四个以及以上,则不用考虑这个 边境值因素
弱势力值:为我1/5以下 值是20,为我1/2以下值是5,为我1一下为0,为我2以下 值是—3,为我4值是—20
多邻接城市值:一个的值是0,两个的值是4,三个及以上的值是20
最后,我相信,这个方案能实现的话,应该能比较大的提升电脑的战略意识。从现在的小学生头脑水平,甚至达到中学生乃至高中生的意识水平,这样,大家也有和人对战的感觉了。三九其实选择不是特别多,选择越少,和人的差距会越小,所以说,三九还是具备了智慧潜质的。
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E世飞将
2011-5-29 11:45
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#67
发表于 2011-5-29 17:15
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迷雾也好,我提的运兵也好,都是在缩小玩家和电脑的差距。
只是出发点不同,但目的是相同的
迷雾是把玩家的优势削弱,而运兵是把电脑的优势增强一些。
迷雾是让玩家模拟一下电脑,而运兵是把电脑模拟一下玩家。
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yuebin723058
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#68
发表于 2011-5-29 22:18
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除了这个以进攻为旨的运兵外,或者说那个迷雾外。
我想三九能做的,就是所谓的个性化了。
当然 ,我还是先说原则,再提方案。开始时,先宏观历史一些,随后的一些帖子会说具体原则和方案。
因为天天加班,我尽量早的提出个性方案来(像运兵那样的)。
个性,说大了主要是两方面,君主的个性和具体部队武将的个性。
先从少的相对简单的来,就先说君主的个性,以及因此对诸类选择的影响。
拿大家最熟悉的三国说话。
可以说的更大类一些。
帝王型:
有优秀君主的一切才华(具体说也是好多类的),这种人极其罕见,例子是曹操刘备孙权。能够协调内政军事外交各个方面,能对人才有极强的吸引力,对战略进攻与防守都很有眼光。
政治型:
比起帝王型的来说,这种人,其实只是稍慢了些,眼光稍差了些罢了。内政军事外交也懂协调的,对人才的吸引力甚至不亚于帝王型的(顶尖人才除外)。例子是 袁绍。袁术
猛将型:
比起扎扎实实的种田来说,他们对战斗更为在行,而且愿意冒非常大的风险进攻。团结在他们身边的也基本是有勇无谋的赳赳武夫,当然不太喜欢团结人(尤其是谋士),例子是吕布,孙策,董卓。公孙瓒
守成型:
搞内政建设人才招揽都不错(但是人才招揽更多的是谋士),但是不喜欢打仗。甚至必须在胜算很高的情况下才进攻,更喜欢积累实力,喜欢用外交的方法实现睦邻友好,例子是刘表。
平庸型:
对什么都不是很精。很平庸。很很一般。例子如刘璋
垃圾型:
喜欢闲置武将谋臣,各方面效率都是自残型的。例如刘禅
以后的帖子,会比较具体的谈,这种性格是怎么具体影响各类判决的,欢迎大家拍砖
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#69
发表于 2011-5-29 22:21
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看全部作者
我是希望把 边角城市先固定下来。作成动态的,算法更复杂。
先一步一步来吧
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#70
发表于 2011-5-30 22:07
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其实大家不必纠缠于,优先改进什么,最好动动脑筋怎么把自己的方案做的更精致,更可行。
现在众位仁兄,对“金角银边草肚皮”战略格局有了很清晰的认识,我很高兴,相信大家一定早就有这个想法了。而弱势力值和包围值,大家心知肚明的。
但是不知道大家对我提出的具体方案如何评价的。
我极其希望大家拍砖,咱们好好改进,做一个相对简单,但是影响深远的方案。
不知道优化大师是用什么语言,我是用C语言的,觉得那个运兵方案,虽然不停遍历一些表,比较繁琐一些,但是可行性还是有的,而且这点复杂度的提高,相对于今天的电脑而言,基本没感觉。
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#71
发表于 2011-5-30 22:12
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提出迷雾的仁兄,非常希望看到你的相对完善的方案,我也想认真考虑这个问题。
至于个性化。我只能说,默认现在的AI为平庸型。如果加,只会提高电脑AI。算了,这个问题先不讨论了。这个涉及的东西更多。一步一步来吧
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yuebin723058
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2010-5-27
#72
发表于 2011-5-30 22:17
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感谢优化大师的评价,我也会全力,想一个更合理,更容易实现的方案。
我认为“角”“边”城市定位,可以更宽泛一些(这样也容易实现),例如东北四郡,都可以定位成“角”,西北五郡也可以都算是“角”。当然,这样是有些宽泛的。希望大家起来讨论。
三九毕竟凝聚了我们七八年的情结。
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#73
发表于 2011-5-31 22:45
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关于运兵规则
1.
关于角边肚皮问题,个人觉得战略问题,就是一个方向大致判断罢了,很难真正让电脑能在瞬息万变的战场上判断多准确的,能大致知道自己的进攻方向,就是一个很大改进了。
建议把全国五十城,分为三大类
角:东北三郡(除了蓟),西北四郡(除了安定),西南三郡,东南三郡。共十个都市。
边:蜀三郡(除了永安),汉中,安定,晋阳,南平,蓟,平原,北海,倭,柴桑,荆南四郡,交趾,山越。共十八都市。
其余为肚皮。
设置一个变量,初值为零,角城权重为2,边城权重为1,当这个值超过8时,说明电脑后方已稳定,就不再考虑格局问题,不再去考虑这个金角银边草肚皮问题。
2.弱势力值算法。
进攻是在保证防守后的选择。(至少在计算的那个时间点是如此)
现在我一直纠结这两个方案,一个是总实力之比,另一个是机动实力之比,机动实力就是总实力减去本势力防守必需实力后的剩余值。 必需防守实力计算,就是把自己所有城的是敌方实力六成(这个可以商榷),运兵当然优先到那些不到六成的城市,再运向攻击集结地。有时候一个城有好多临城(敌城),那么就算临近能进攻自己的一个势力(敌方结成联盟后多势力要一起算)的这几个城的机动实力的最大值的六成(具体几成大家商量)。
前一个方案,简单但是粗糙,容易造成稍小势力(例如和大势力差距2倍以下)根本不会跟大势力打(即使有相对的局部优势)。后一个方案更为有趣,但是计算复杂一些。
或者,两种因素各占对半。也许这样更合理一些。这个大家商量。
优化兄在考虑具体实现细节了,我心里说不出的高兴,
如果大家对方案有兴趣,我愿继续解释,做一些更细节的讨论。
[
本帖最后由 yuebin723058 于 2011-5-31 23:13 编辑
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#74
发表于 2011-5-31 22:56
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也许我在说“迷雾”实现难度时,用了文艺腔,造成了好多仁兄的误会。很抱歉了,其实,我那句话的意思是:迷雾实现很难,至少要比运兵方案实现难的多。这才是我表达的意思。
今天,我认真考虑了迷雾的具体实现问题。觉得很难很难。到底迷到什么程度,这个要修改的东西很多,而且三九是大地图,不能一片大黑,而半黑就比较难实现。而且我深信,一旦半黑后,很多人会对侦查感兴趣,这个就更难了。非常不容易形成比较成熟的方案。这个想法挺好的,但是,在三国演义中,势力之间,还是相对了解彼此的兵力配置,大致的实力水平的。个人以为,迷雾对战术上的影响很正向,但是对战略的影响就是很负面的了。
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发表于 2011-6-1 21:57
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难得咱们帖子,还有大陆以外的玩家,更难得的是这么费心的提出了自己的见解。大赞
这个帖子上有很多高人大神,提出的建议不乏优秀者。也希望你也看看大家的想法,一起讨论讨论。
我这几天工作之余,一直在想着运兵方案的优化,一时也没什么更好的见解。不知大家意见如何。
什么意见都可以说,对错无所谓(多少好的创意都是来源于错误)。
有位想做界面的仁兄,很欢迎你把界面上 的文字什么的总结一下,发一发,大家都来看看,修改提高。最后形成一个集
思广益的好成果。
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发表于 2011-6-2 22:25
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现在新的优化,电脑确实厉害了很多,但,大家不知道有没有发现,由于“中继站”引兵方法不能用后,想和电脑拉开阵势,双方都用野战部队,大规模的,痛痛快快的打一场,变的机会很少了!
1是,现在攻城变得非常困难,兵力相当的,都不敢进攻,而且电脑的兵力增长也快。就这样一直耗着,也不是个办法。实在没办法,井栏、发石、弓骑冲过去攻城,好不容易城攻下来了,但是兵力也耗的差不多了,而且打的非常累。
2是,如果电脑来攻你,其实我发现电脑还是不爱进攻,就算来攻击我,我出野战部队,由于他们是攻城部队,所以,我很简单就消灭了他们;不用花什么大心思的。
所以,我现在基本上都在用“空城计”把附近城市空出来,于是电脑就马上来攻击,我又迅速运兵过去,然后出击,虽然敌人会逃跑,但如果机会好,也可以灭很多敌人,久了后,发现像在“作弊”;
不知道大家有什么办法,和电脑能正真的在野外战场较量一番?其实真实三国里双方野战还是很多的吧,举不胜举。
也希望,优化大大也考虑考虑,比如,对“引兵”的考虑,我方部队派出野战部队后,敌方可根据双方兵力,武将,距离等等多因素考虑,是否也派大规模野战部队出征迎敌,那我想,游戏会更有意思。
————————————————————————————————————————————————————
这位兄弟说的好啊,我一直在提倡改进运兵方案。骨子里就是想改善这类情况啊。
有兴趣的话,可以看看我的具体方案。
这个方案的后果,可以描述一下:
大大减少了战斗的次数,但是大大提升了战役的质量。电脑不会滥战,也不会为玩家的“引兵”所动(因为即使把电脑引来了,也是电脑的主力,起不到引兵而 分而治之的效果了),一定会主力进攻。应该能很好的提升电脑的进攻能力。
而且,主力进攻的另一个潜台词是,即使到了游戏中后期,玩家已经有了相当的实力,只要被反联盟,那么几路电脑的主力军队也会让后期充满了乐趣。
有些玩家希望全国混战(当然自己肯定不会乱战),这样电脑空耗,而玩家积累。电脑增长慢如牛,而玩家增长快如马。在这种极度不平衡中,即使拥有十倍实力的曹操也不过如此。个人觉得很不可取,只会削弱游戏性。好的游戏,能让玩家去思考,去精密的操作,不是靠把电脑弱智化,而是提高胜利的内涵。
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发表于 2011-6-2 22:31
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优化大师太客气了。你在对方案提问题的时候,本身就是在实现细节啊。
您是搞软件的内行人,我就不说外话。
一个成熟的需求,难度在开发中极度关键,而且难得。
我更希望这个方案在更完善更成熟下后,再进行实现。
非常乐于向您更详细的介绍解释。
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发表于 2011-6-3 18:50
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迷雾能担负起这个重任吗?尤其在侦查不好做的情况下?
再说,对于一个中级以上玩家,那个所谓的屏蔽真的有效吗?难道玩家真的算不出来吗?
现在玩三九的人少。因为三九本身的游戏承载能力是几年前的。现在都是网络游戏,3D效果,画面丰富多彩。就算能实现迷雾,能吸引人的眼球吗?
屏蔽,到底屏蔽到什么程度才是合理的?
如果诸位真的希望实现迷雾,那么最好反复思考一下这些问题,拿出一个让人信服的方案。这就是对质疑最好的回复。
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#79
发表于 2011-6-3 19:48
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运兵方案(端午版)
运兵方案(端午版)
1. 触发条件
任何城市所有权的改变,如果一直不变,那么就以三个月为周期计算一次
2. 攻防判断
遍历所有边防都市的所有相邻城,计算出所有都市的防守必备实力。
对各势力累加,得出各个势力的防守必备实力,与现在的实力比较,得出自己进攻还是防守。
如果结论是进攻,那么转4,如果结论是防守,那么转3.
3. 和原来的运兵算法类似,向边境城市运兵(优先向实力差距很明显的城市运兵)。
一直运兵
直到触发1
4. 分别计算敌方所有相邻城市的:地缘值,弱势力值,包围值。
相加后,对比得出目标城市。选取离目标城市最近的我方据点为进攻集结地,也就是运兵的目的地。
一直运兵
直到触发1
算法是一个循环
下面具体说,防守必备实力,地缘值,弱势力值,包围值的计算方法。
防守必备实力
先算具体边境城的防守必备实力。遍历这个城的所有敌方城市,把这些城市按所属势力为单位选出最强大的实力,然后取60%。
地缘值(金角银边草肚皮值)。
把全国五十城,分为三大类
角:东北三郡(除了蓟),西北四郡(除了安定),西南三郡,东南三郡。共十个都市。
边:蜀三郡(除了永安),汉中,安定,晋阳,南平,蓟,平原,北海,倭,柴桑,荆南四郡,交趾,山越。共十八都市。
其余为肚皮。
“角”城的值是10,“边” 值是5,“肚皮”值是0
当一个势力的所有城市地缘值系数超过40,那么这个势力会认为敌方所有城的地缘值都是一样的。
弱势力值
计算公式: 弱势力系数=
(敌势力总实力/本势力总实力)*0.5+((敌势力总实力—敌势力总必备防守实力)/(我势力总实力—我势力总必备防守实力)) *0.5
当结果是小于0.2 弱势力值是20,当结果小于0.5,弱势力值是10,当结果小于1,弱势力值是2,当结果小于2,弱势力值是0,当结果小于3,弱势力值是负10,当结果是更大的值,取负20
包围值
当一个敌方城市和我方“几个”城市邻接时,当“几个”是1时,包围值是0,当“几个”是2时,包围值取4,当“几个”是3或者更多时,包围值为20
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2010-5-27
#80
发表于 2011-6-3 19:55
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哪位热心肠的,给我解释一下,怎么用新优化配置调整城市的民心?
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#81
发表于 2011-6-4 17:21
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漫谈游戏
上面一位仁兄的迷雾设计,更详细了。很好,希望更上一层楼。
编程会不会其实还是另一方面的事,只要能完善自己的思考,就是很值得欣赏的。再说,即使不那么成熟,只要
激起了大家的兴趣,集思广议,很容易形成好的方案的。
的确,好多游戏都有迷雾的,比如说,我的另一钟爱—帝国时代三世界王朝。这类游戏非作迷雾不可,战术类的
嘛,要是连战术都能猜到,那还有什么玩的。也就是说,迷雾有非常高非常好的战术效果。
与迷雾对应的,肯定有侦察系统。帝国三这类游戏,可以做比较真实的迂回。优秀的玩家,能很大程度上发现敌
方的战术部署什么的。这是一种很大的快乐。
但是,帝国三这类游戏,毕竟和三九有些本质的区别的。
三九不具备高的战术潜力。相对于帝国三可以选择多样的战术兵种而言,以及能够让玩家真实操作。但是三九不
同,三九的进行面,玩家不能进行任何的即时处理。
我的意思是说,纯战术类的,三九是很难提高的,也很难靠提高战术来提高三九。这是由于它独特的游戏
方式决定的。这也是我一直强调所谓战略的原因。
帝国三,大家在开局时,实力基本相当。但是,三九,势力之间,就是天与地的差距。
但是,帝国三格局不大,战场也始终那么小。对操作要求很高。但是,三九就基本对操作没要求。
玩三九不会感受到犀利的操作所带来的快乐。但是三九也有自己独到的一面:不是即时的(让玩家有充分时间去
观察去想)小战斗不可预知结果但大战役可以想到结果(这就上升到战略层面了)。
我经常说战略战术
可以举个典型例子
如汉高祖与楚霸王。
一个具有绝对的战略优势,一个具有绝对的战术优势。
楚霸王一生作战,只打输了一场仗(垓下之战),但这一次的失败就霸王别姬乌江自刎。
反观汉高祖,一生都在失败,但是就是赢了一场仗,而得了天下。
在关键的时间关键的地点利用关键的人物取得关键的胜利,这就是战略考虑的。
汉高祖自己带五十五军队都打不过项羽三万精兵(当然有前提)。
项羽的战术可谓高明到家。即使最后的失败也是在被五六倍汉军包围打败的,输的并不窝囊。
项羽阵营里,尤其缺少张良这样的大战略家。
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#82
发表于 2011-6-8 21:27
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前面有些朋友说加强电脑的战略观,这个我当然同意,但说让电脑少点内耗也就是说电脑间少点战争,这是不能同意的,如果前提是电脑的战略性有很大提高,攻击效率有很大增强,几乎每攻必克那当然可以加快兼并减少内耗,但以现在的电脑AI,还是应该加强电脑的进攻积极性,多给机会电脑练兵,因为100熟练度跟1000熟练度的电脑武将他的部队杀伤力是有巨大区别的,而又因为电脑的钱粮兵役优势,只要电脑在多次攻击中实现目标,地盘大了,钱粮兵力对电脑来说是很容易涨起来的。电脑一直屯兵不打仗只是散兵游勇,仗打多了就算兵力少了那也是精兵,就像史上的曹操,陈留起兵时就是个初哥给徐荣两下搞定,但就是经过长期的战争锻炼,打黄巾打陶谦打刘备打袁术打吕布打张绣才练出了一支强军。可以考虑让两个火拼多时一方已经取得绝对优势时实现劝降兼并,并不一定是两个弱小势力外交友好才能合并,史上一个势力依附另一个势力基本是因为实力而不是友谊。这样在游戏中也可以减少玩家拣便宜的机会。这样的设置,比作弊成立反玩家联盟更有意思。
*************************************************************************************
非常欢迎大家都像这位兄弟去积极的对我的运兵方案发表看法。
很乐于和大家具体分析一下这个方案的细节。其实我还是设了一些伏笔的。
如果真的是想让电脑少些内耗,那我直接提高出兵判决门限就行了,何必费这么大心机刻意去提几个不好理解的新概念和一套复杂的判断方案呢?
这只是一个运兵方案,没有对电脑如何出兵以及出兵门限做任何的改动。
说的再直接些,运兵方案中,对防守并不刻意去考虑整体(只是计算了敌方临城的实力,而不是敌方真实的实力),但是在进攻中却费尽心机的用了三个新概念去描述自己所面对的敌人。那么这套方案本质是想提高电脑的进攻能力的。
兵力集中其实更容易在某点超过出兵门限,更容易出兵的。这个方案,其实本质上很大提高了电脑之间的内耗,但是这种内耗,是以加强了电脑强势力的成长为目标。让电脑的进攻有了方向感。
像袁绍,这类很有实力的势力,会快速成长。而会大大降低像张燕这类势力的生存机会。
电脑打的仗,的确少了很多,但是,每一仗,都是主力进攻,怎么会得不到锻炼呢?
你考虑的 练出了一支强军 的确很好,不过如果,电脑能边练将的同时,还为自己打下一片江山,岂不是更难对付,岂不更好?
欢迎大家继续来讨论。
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#83
发表于 2011-6-8 21:31
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运兵方案,说的直白一些
就是让有能力进攻的势力,集中自己的实力,然后,选一个合适的敌人发动主力进攻。
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#84
发表于 2011-6-10 20:21
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运兵方案改进版
运兵方案改进版
1. 触发条件
任何城市所有权的改变,如果一直不变,那么就以三个月为最长间隔计算一次
2. 攻防判断
遍历所有边防都市的所有相邻城以及所属建筑港口内的实力,计算出所有都市的防守必备实力。
对各势力累加,得出各个势力的防守必备实力,与现在的实力比较,得出自己进攻还是防守。
如果结论是进攻,那么转4,如果结论是防守,那么转3.
3. 和原来的运兵算法类似,向边境城市运兵(优先向实力差距很明显的城市运兵)。
一直运兵
直到触发1
4. 分别计算敌方所有相邻城市的:地缘值,弱势力值,包围值。
相加后,对比得出一个目标城市,当自己城市数超过八个后,得出两个目标城市(这两个城市不能是邻接城市),运兵比例是2:1。选取离目标城市最近的我方据点为进攻集结地,也就是运兵的目的地。
一直运兵(在第二步中计算得出的高于必备防守实力的边境城也会运兵直到减少为必备防守实力为止)
直到触发1
算法是一个循环
兵力和武将数
下面具体说,防守必备实力,地缘值,弱势力值,包围值的计算方法。
防守必备实力
先算具体边境城的防守必备实力,遍历这个城的所有敌方城市以及所属建筑港口,把这些城市按所属势力为单位选出最强大的实力,然后取60%,但是,防守必备实力中城市最低兵力为1万。
不是边境城市的都市则按照1万的最低配置计算。
进而把自己所有城的防守必备实力累加,得出本势力总的防守必备实力。
地缘值(金角银边草肚皮值)。
把全国五十城,分为三大类
角:东北三郡(除了蓟),西北四郡(除了安定),西南三郡,东南三郡。共十个都市。
边:蜀三郡(除了永安),汉中,安定,晋阳,南平,蓟,平原,北海,倭,柴桑,荆南四郡,交趾,山越。共十八都市。
其余为肚皮。
“角”城的值是10,“边” 值是5,“肚皮”值是0
当一个势力的所有城市地缘值系数超过40,那么这个势力会认为敌方所有城的地缘值都是一样的。
弱势力值
计算公式: 弱势力系数=
(敌势力总实力/本势力总实力)*0.5+((敌势力总实力—敌势力总必备防守实力)/(我势力总实力—我势力总必备防守实力)) *0.5
当结果是小于0.2 弱势力值是20,当结果小于0.5,弱势力值是10,当结果小于1,弱势力值是2,当结果小于2,弱势力值是0,当结果小于3,弱势力值是负10,当结果是更大的值,取负20
包围值
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本帖最后由 yuebin723058 于 2011-6-12 19:14 编辑
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#85
发表于 2011-6-11 13:08
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楼上言重了
在游戏的快乐面前,没有智商的分别。
我一直没解决的问题是,如何把武将数和兵力统一起来计算成实力。大家有什么好意见吗
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#86
发表于 2011-6-11 23:01
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对于地缘值不太赞同。
我觉得包围值最重要,就是说可以让电脑不再打成一条直线,优先进攻接壤多的城市,达成巩固的后方。按照这个想法,边境势力应该是先往边境发展才对,跟地缘值的要求正好相反。如何保证让马腾,孙家,刘焉,公孙瓒这些要优先往边境发展,巩固后方的的势力不因为地缘值的原因直接打中原?
比较简单的办法是,让电脑优先统一君主所在的州就好。因为古代划分州域时主要也是按地理划的,很多州其实都是一个独立的地形区,让电脑以统一一个州的地盘为优先考虑的对象就是一种对AI的提升。
*************************************************************************************
欢迎你提出的问题。我之所以,把包围值为3时,都到20了,远远超过地缘值的最大(10),就是希望电脑肯定要先解决这些包围问题,再解决地缘问题。
地缘值的计算,起源于,围棋上的金角银边草肚皮原则。这位朋友可以看看我以前的在这个帖子的发言,以前的已经比较详细的解释了地缘问题。如果还有疑问,我愿继续答复,好吗
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#87
发表于 2011-6-12 12:48
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这位兄弟想了很多,很好。我很愿意和你仔细讨论一下。
对于电脑优先统一本州,这个想法可能有些这样的问题。
真实历史中的州郡设置的确结合了地理等因素综合考虑而来,往往是很合理的。
但是三九中的地图,本身不是以真正的中国地图为本,扭曲的太大太大。
比如,荆州的那九郡,分散的那么严重。
再者,如果以州为优先级,那么起兵陈留的曹操,一定得去打濮阳,不管洛阳多脆弱。这个不怎么合理吧,玩家肯定不会这么做的。那就没必要把电脑整傻。
问题1中,你的认识我非常赞同。说的很好。
问题2,你考虑问题的角度也很正确。只是我想补充的是,如果真的出现了类似你所说的情况,那么根据算法,必然选择一个离寿春最近的据点运兵,然后根据优化兄以前的出兵门限,主力进攻寿春,主力进攻了,还怕什么挡路的城寨什么的,还怕玩家不回防吗,遇到就打嘛。
包围值算的是电脑城市和敌对城市邻接(三九本身游戏程序中是含有一个都市邻接表的)的和,比如小沛汝南下邳在曹操手里,而寿春在敌方手里,一定会判断寿春的包围值是3,权重为20了。这个判断过程和城寨没关系。
而且这只是一个运兵方案,并不是直接的进攻判断。中间给了电脑自己调整的空间。
运兵方案是从宏观的抽象的角度去考虑问题的。更多的是一个方向,而具体的选择并不是多精确。的确,方案本身是比较粗糙的,我是觉得这是最小考虑了,不能再简了。
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#88
发表于 2011-6-12 19:04
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对于问题1,你对地缘值40的理解很到位,我选这个值时就是这么想的。
就是怕电脑已经有了很好的后方,还是去打边缘城市,大家都在边边角角打架,
还怎么问鼎中原啊,就没意思了。
当超过40后,就是说,电脑已经有了好的后方(即使没有完全占领一个角,包围值也会让电脑打下这个角剩下的城的)
之所以是40,(四个角城的值),或者三个角城加两个边城,或者。。。。。。 ,就是考虑到,全国的四大教程地区也就基本都是三四个角城,周围的几个边城。
对于问题2,你的想法是很好的,
只是州的设置本身问题多多,
对于凉州益州幽州扬州 ,这四州很有效,
整个三九十三州对这四个州是自成体系的,但是对于其他州就不怎么管用了,
而且,即使这四州,边缘值都解决了的啊。所以我不是特别赞同这点。
之所以两路开战,骨子怕的还是,电脑自己主力进攻,但被玩家黄雀在后。尤其是对八个城以上的大势力,主力一旦集结,回防是很困难的,很容易被玩家的飞射队闪击多城。对电脑而言反而得不偿失。
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2010-5-27
#89
发表于 2011-6-12 19:09
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为什么是八个都市呢
八个都市是什么含义呢
就是曹操占据了全部中原,袁绍一统河北,刘璋占据整个西南,孙家在占据江南后有了荆徐的某几个城,一旦形成这样的态势,那么防御往往是多面,如果只是在一个地方集中兵力,很容易顾此失彼。进入狗熊掰棒子的恶性循环,反而对玩家更有利。
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#90
发表于 2011-6-13 21:28
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回复 #3784 kircheis1986 的帖子
之所以提两个运兵目标。
是想防止这样的情况:
刘璋实力充足,占了西南,蜀中,荆南,现在它要进攻,发现汉中是目标,于是举国运兵剑阁,这样,荆南就有
些空虚了,毕竟,防备值的计算只是考虑了临城的实力,并没有考虑敌方整个势力的实力,更有可能,玩家黄雀
在后,趁刘璋兵力在攻汉中,一鼓打下荆南。而自己主力远水解不了近渴,调整不及。
你所说的电脑兵力消耗严重的情况,那么它如果真的消耗很大,就不进攻运兵了啊,进入防守运兵的状态。
至于你说的“解决玩家预先在AI救援路线上用中继点拦截援兵”,这个问题真不好解决,要是让运输队是无敌状
态,就不符合围点打援的经典军事战术,但是,电脑并不会这个战术啊,又不平衡。我一时提不出好方案。
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