标题: 分享一些简单实用的剧本特效写法, 算是一种简单的回馈吧 更新 聪慧绝伦
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发表于 2012-11-30 08:38 资料 文集 短消息 看全部作者
分享下我對此帖的感受。
感覺地到作者的用心,但只能說特效寫法都有一定複雜度。
跑起來會很慢才是。
至於談到整形變量的無限發展性、指針變項的更強大,我都相信。
但我想說的是,越簡單的特效,越不會影響流暢度,老實說,若不是扯到友軍控制權、二次移動這些議題,我寫的特效都是原曹操傳既有現象的結合。當然大家也可以說我水平低就是。

[ 本帖最后由 小兵1234 于 2012-11-30 08:45 编辑 ]


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发表于 2012-11-30 08:43 资料 文集 短消息 看全部作者
回复 #2 WHITESHIP 的帖子

指針變項能做出因為被特定武將攻擊,而改變AI為公及該特定武將嗎?
教我一下吧。


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发表于 2012-11-30 08:53 资料 文集 短消息 看全部作者
最後我追求的特效及劇本,是要讓那些死硬的單位,確實演活故事角色的性格。
太多太強大的特效,根本只是破壞平衡。
再說句實話,如果想在不修改引擎情況下,讓舊引擎某兵種有某種特效,穿刺攻擊、導引攻擊、反擊不能。那只要給它們裝備特定物品即可,夠簡單吧。
甚麼生命逆境特效還有領導特效,可透過簡單的幾條指令達成。
再來有些兵種特效,如翻過城牆、渡海、翻山,這些甚至只要改DATA就行了。
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发表于 2012-12-3 06:47 资料 文集 短消息 看全部作者
回复 #24 szwd1997 的帖子

那要流派。
例如畫形象,就有人畫工強,卻堅持重視配合頭象及色彩鮮豔;有人則重視趣味;更有人重視陣營色(相當支持啊)。
你說武俠小說第一是金庸,可我覺得他根本是個不懂格鬥搏擊的作家,他取材時訪問的往往是兼練武術的修道人或氣功師,而非武術家或格鬥家。
所以創出千古第一笑話,把內家拳勁曲解成了真氣跟內力。在我看來,他寫的一堆小說,遠不如喬靖夫的武道狂之詩。當然這只是我這種武術格鬥技有偏好者的感受。
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发表于 2012-12-3 08:50 资料 文集 短消息 看全部作者
該怎麼說,平衡之外,更重要的是特效存在價值。
如果說要做個浴血奮戰特效,何不一開始就是數值高攻低防;如果要做個冰雪聰明,何不一開始就是高MP、低HP。
所以某某特效做出來,應該要跟劇情有些連結又或是彰顯人物某些人格特質。
當然不得不說,樓主做的是武俠mod,或許有所謂功法之類的設定。
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发表于 2012-12-3 22:56 资料 文集 短消息 看全部作者
回复 #27 szwd1997 的帖子

回應1:
其實武術原理,不見得要寫地多真,而是文字要能營造出打鬥時的動感跟心境。再看小說時,能有種仿佛激烈格鬥反應在眼前的快感,這要用上很多技巧,諸如類似電影的運鏡。
再來就算俠是主線,武是點綴,但金庸寫的也是沒寫出多數武道家的性格、信念或處世哲學。
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发表于 2012-12-3 23:12 资料 文集 短消息 看全部作者
回复 #27 szwd1997 的帖子

回應2
原版曹操傳,形像方面當然不如MOD,但為什麼不少人認為S遊戲性最好玩的還是原版。因為光榮不只有開發人員,還有試玩人員。這是MOD作者相當困難的限制,難以克服。
再來諸如複雜性問題,那要看玩家有沒控制權,如推宮活血這特技是否觸發,可否由玩家自行決定發動(如再寫條對話選擇做觸發條件)。還是受制於製作者,機戰系列到了近代,機體數值都亂設,根本是透過劇情推演來推動遊戲。在我個人看來根本是遊戲玩人,不是人玩遊戲。我也喜歡玩S要打上一兩小時的遊戲,但不是因為頭目血厚拖時間,而是有一定難度,要多嘗試方法才能既過關又高成績(請參考火炎紋章的中高級難度)。
特技很棒啊,原版的反擊不能、導引攻擊、穿刺攻擊、完全防禦法術、完全防禦必殺、完全防禦弓箭,都很有意思。一些新特效,如圍攻、二次移動、領導(我是說無雙的)也相當棒。但很多諸如甚麼見龍卸甲還是王佐之材之類的,就感到可有可無了。

[ 本帖最后由 小兵1234 于 2012-12-3 23:22 编辑 ]
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发表于 2012-12-5 22:38 资料 文集 短消息 看全部作者


QUOTE:
原帖由 WHITESHIP 于 2012-12-4 23:09 发表
第一个,BOSS的HP。我现在也觉得我这儿血多了点,所以后面我都加了剧情计策成功减血。
不过我设计高血量的初衷还是没变。
BOSS的强度靠一堆特效堆起来的设定是非常失败的,尤其是当这个BOSS被混乱就可以秒了的 ...

兩個問題,大家都是人類,我們卻只有300~600的血量,可能是文官出身的魔王卻有7000~8000,不奇怪嗎?
光靠特效推積出的魔王不好,但若是原版綜合戰力高+裝備特效的呂布(但血量也沒異常高),你覺得夠打嗎?
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发表于 2012-12-6 04:55 资料 文集 短消息 看全部作者
回复 #30 szwd1997 的帖子

每個特效性質都不同。
蕙質蘭心、冰雪聰明是種人物天賦或是個性,它們可以是自動技。
推氣活宮卻像是種氣功功法,偷天換日則像是種技能,那麼它們當然可以取決於當事人是否要運功(武俠式思維)。
如果作者能決定那些特效,是自動技、哪些是主動技就好了。
是說我自己寫的許褚爆發技─奮不顧身,似乎也應該要取決於許褚與曹操(玩家)的對話選擇,是否發動才是。
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发表于 2012-12-6 04:56 资料 文集 短消息 看全部作者
回复 #36 小兵1234 的帖子

我個人是覺得已經很夠打了。要不增加其他敵將或敵兵數目幾可。
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发表于 2012-12-6 13:35 资料 文集 短消息 看全部作者
其实我觉得原版吕布已经很够打,要是觉得不够难,增加小兵跟登场敌将也可以啊。
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发表于 2012-12-9 22:32 资料 文集 短消息 看全部作者
回复 #40 szwd1997 的帖子

也是如此。若我玩時,能觸發特技是絕不放過的。
只是需提防特效一多,人物基本數值就完全被劇情取代,形同虛設了。
最具代表性例子,就是後期的機戰系列。一些血高達20萬的敵機,被觸發劇情後的eve一刀解決。

[ 本帖最后由 小兵1234 于 2012-12-9 23:00 编辑 ]
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