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标题: 三国志准12——整合版, 游戏补救办法在612楼--暂时锁,避免影响楼主
宋亡志
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2010-4-19
#1
发表于 2011-10-16 20:29
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三国志准12——整合版
--------------------------------------------------------------------------------------------
2011.12.20期限已到,已经跳票,目测是陨石坑,众位不要过于期待了
feiyue1206留
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从小到大,从弱到强,三国志系列策略游戏不可谓不精;
回首历朝历代,不知有多少个不眠之夜,我们废寝忘食的沉醉在那动荡岁月中不能自拨!
现如今,三国志12于2012年发布的喜讯传来,沸腾的人们奔走相告,论坛网友齐踊跃;
做为三国志系列游戏最忠实玩家的我,也决心有所动作,准备在今年年底之前倾全力打造一版可玩性颇高的战略模拟游戏,游戏名称暂定为“三国志准12”,以飨玩家。
闲话少述,书归正传;这个“三国志准12”其实就是成功的完美整合了三国志9的战斗系统和三国志10的内政系统以及三国志11的电脑AI系统,去弊存利,集政治家、军事家、谋略家于一身;
现在,我们从内政、战争、电脑AI等三个大的方面做一次详细阐述,让大家从一个宏观的角度去了解本作。
目录
第一部分:内政(政治家——三国志10)
第二部分:爱情(三国志10原结婚生子系统)
第三部分:战争(军事家——三国志9)
第四部分:电脑AI(谋略家——三国志11)
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本帖最后由 feiyue1206 于 2011-12-27 20:18 编辑
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#2
发表于 2011-10-16 20:30
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第一部分:内政(政治家——三国志10)
内政系统以名气为主线(酒馆任务不加名气值了),可以说名气就是财富;在原游戏中名气是武将六围值中的一项,究竟是谁说的“人怕出名猪怕壮”,这完全就是缪论嘛!为什么还有那么多人孜孜不倦的追求著,咋没见刘德华等人自废武功?
一、市政设施
A.自宅的修改
原游戏的自宅有两个选项:迁居和离开,现如今又新增了两个选项:生活开支、妾室(未婚者为灰白显示)
1.生活开支
民以食为天,生活开支费用按钮又设三个分项供选择(见图1),分别是:艰苦、普通(默认)、奢华,生活开支费用每个月电脑自动扣除一次;
★选择艰苦的生活,每个月的生活开支费用只需30金,但是名气每月会下降2个点;
★选择普通的生活,每个月的生活开支费用需要100金,名气不升也不降;
★选择奢侈的贵族生活,天天山珍海味,这个生活开支费用自然不会少,每个月的生活开支费用需要300金,名气能够上升2个点(姑娘们都爱慕虚荣);
如果资金不够,玩家的健康状况就会出现红字(见图2),就会有饿死街头的可能,游戏将会自动结束。
2.妾室(待续)
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#3
发表于 2011-10-17 21:55
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回3—12楼
天降大任于斯人也,必先苦其心志,劳其筋骨,饿其体肤,空乏其身……感谢各位弟兄的鼎力支持与厚望,我一定不会有负大家的,请试目以待吧!
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#4
发表于 2011-10-17 21:57
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接2楼
2.妾室
妾室是专门供玩家休息娱乐的场所,妾室拥有两项功能:赌博、做爱。
★赌博
如果玩家纳妾两人以上就可以进行赌博活动了(正妻+2妾+自己),赌博方式是斗地主和麻将两个内置的小游戏,直到将妻妾们身上的私房钱赢光为止,妻妾们每月的私房钱(不累计)如下:正妻每月100金、小妾每月80金。
★做爱
这里郑重声明:本作的做爱程序是不含任何淫秽内容的,只是出于游戏的需要象征性地给出的一个名称而已,毕竟青少年的思想文明教育更重要(悄悄话:其实是害怕飞将都督和feiyue1206都督给出的那个红牌警告),做爱时没有任何的图片和文字,只是黑屏一下。
还有一点敬请大家注意:不要搞专宠,因为每位妻妾都是安排了做爱时间表的,如果连续超过六个月没有和某位妻妾发生过性关系,她就会强烈抗议并提出改嫁,这一条律令是受程序保护没得商量的。
★补充说明
乡亲们,不要认为结婚容易,因为结婚纳妾都是需要大把银子滴,好处就是长名气彰显身份地位,能够纳多少个妾那是和名气官职大小直接挂钩的,普通小百姓只支持娶一个正妻。妻妾的身份也是有讲究的,具体的说有公主、郡主、格格、女性武将、小姐、民女、妓女、奴婢等等,并且和玩家的身份名气大小相对应;结婚时妻妾的身份越高所加的名气值也就越大,想一想:能够娶到操哥的女儿那个加的名气值能不大吗?闲话少述,这些都将会在稍后第二部分的“爱情”里面有详细的说明。
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本帖最后由 宋亡志 于 2011-10-17 22:03 编辑
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#5
发表于 2011-10-17 22:00
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#6
发表于 2011-10-18 20:12
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回16楼
含蓄一点的话可使用方言,比如广州的“打洞”。
回17楼
莫非大都督是默许我亮招式了
回18楼
准确的说是整合了39和310,311只是跑跑龙套;
回19楼
估计你近期手气不错,应该去买张彩票试试;
回20楼
这种可能性不大,毕竟女人太多争风吃醋会坏事
回21楼
感谢阁下提出的宝贵意见,这个问题我们会好好研究一下的。
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本帖最后由 宋亡志 于 2011-10-18 20:15 编辑
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#7
发表于 2011-10-18 20:22
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接14楼
B.计时器的修改
原游戏中的计时器是可以任意调时间天数的,现在,整合版的计时器只能调双位整十数(见图3);否则,三国志9和三国志10就不可能整合在一块了;因为三国志9是以一旬10天为时间单位的。
鉴于此,同时也相应取消了往返各市政设施之间需要一天的时间计算公式。
C.城墙的修改
1.城门
市政设施的城墙新增一项城门(见图4),从此之后,武将不能再骑个破驴在大地图上晃悠了(采用了三国志9的游戏大地图,见图5),穿梭于各大城池之间就全靠这个城门了,这一切都是为了整合版的需要,否则,三国志9和三国志10就不可能整合在一块了。
每到一个城市计时10天,相距两个城市计时20天,相距三个城市计时30天,依此类推。
2.城墙防御值的计算
这本应该放在第三部分的战争类说明的,这里既然提到了城墙就顺便透露一下吧。
攻城部队采用战斗力减成的百分比计算方式,城墙值越高,攻城部队战斗力减成的百分比也就越大;城墙值为零时,只要城内还有部队就不算攻破,此时,攻城部队的战斗力不再减成了。
———待续———
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#8
发表于 2011-10-18 20:24
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#9
发表于 2011-10-19 20:39
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回25-30楼
这么多人喜欢三11,而本作中三11却没有成为主角,可能有些让大伙失望了;
正考虑引入三11的单挑和舌战系统,相当华丽的说,还有技巧P表也不错…
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#10
发表于 2011-10-19 20:42
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接24楼
D.兵营的修改
★原游戏中的部队是每支1万人,针对三国志9的部队兵役编制,本作已相应改为每支1.5万人;
随着势力的官爵每升迁一次,每支部队也能够进行一次扩编,扩编人数为5千,也可以不进行扩编,兵种相克的属性继续保留;
步兵部队更容易发动奋战、奋迅等步兵系兵法,骑兵部队更容易发动突破、突击等骑兵系兵法,并相应降低武将本身发动兵法几率的50%;出征驻扎在野外设施的部队随着局部战斗的进程,是不是更增加了战争的不确定因素。
★兵营新增一项“人口统计”,在原游戏中只记录了城市本身的人口,而没有记录其属下区域的农村人口,本作弥补了这一缺馅;人口统计中的男青壮年人口单独记载,大概占总人口的四分之一,征兵工作就是以此为衡量的,男青壮年人口的数字为零自然就不能进行征兵了;
每年增长的人口大约为总人口的10%,在每年的春节自动记入“人口统计表”总数和男青壮年人口总数。
★补充说明
人口统计表中的男青壮年人口总数,与城市钱粮收入直接挂钩;
大量的男青壮年劳动力被征召入伍,城市的经济和农业生产肯定会受到影响,因此,本作已将城市男青壮年人口总数为零或接近零时,城市钱粮收入初定为原来的50%。
E.宫城——政厅的修改
★贪污腐败
原游戏中的政厅金库,玩家可以随时挪用公款而不负任何责任;现在,本作的政厅金库设立了一“财政帐目本”,上面记录了城市中的所有市政税收、军政账务开支等等,有据可查;贪污的金额越大越容易被揭发,一旦被双规,将撤销玩家的所有职务/名气下降50个点/并追回赃款;
但是,也不能太大地打击玩家的上进心,暂定为允许总金额的5%以下不会被揭发。
★玩忽职守
太守以上的官职级别,允许在本城武将中指定一名副太守,可以任意时间将城中一切日常工作事务(包括那个讨厌的陈情)全权委托;
这样,玩家就能更专心致志的锻练和增长技能了。
★内政系数
每个城市拥有各自的内政系数,并不是原作中那样的一视同仁,打个比方:云南那样的小城只有0.5的内政系数(1.0为标准),那么它的钱粮收入和经济增长就只能是正常城市的一半,武将在执行内政时增加的农业或商业数值也只能是标准城市的一半,依此类推;
———待续———
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#11
发表于 2011-10-20 18:56
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接32楼
F.酒馆的修改
酒馆预计新增一设施:住宿,住宿是专门供玩家与情人约会的场所,住宿又拥有两项功能:打探情报、做爱。
1.打探情报
与情人约会时可以顺便打探敌方情报,并相应取消原游戏中在驻所“派遣奸细”的情报获取方式,要想及时准确的掌握敌人情报就只有必须拥有情人一途了;
情人指的就是那些名花有主,不可能成为结婚对象,只能成为情人的美女,比如:曹丕的老婆——甄宓、吕布的老婆——貂蝉、备哥的老婆——孙尚香,等等;情人名单在“武将情报”表里有显示,这是借鉴了三国志8的作法:义兄弟、正妻、小妾、情人、情敌、仇敌,六个栏目都分别列出了姓名。
2.做爱
这里郑重声明:本作的做爱程序是不含任何淫秽内容的,只是出于游戏的需要象征性地给出的一个名称而已;
同样,每位情人也都是安排了做爱时间表的,如果连续超过六个月没有和某位情人发生过性关系,那么,你俩之间的情人关系也就自动宣告结束了,怎样找情人在稍后第二部分的爱情里面有详细的说明。
酒馆住宿费:100金/10天,情人上限6名
二、阵容
三国志系列原班人马已经不能满足本作的需要了,想一想:自宅纳妾不封顶(限君主),还有那么多三国剩男,后面第二部分的爱情类会提到其它的电脑三国武将也嚷嚷着要纳妾,美女在这个时代可以说是供不应求了;
鉴此,我们对照《三国志》和《三国演义》去掉了演义中子虚乌有的300多名武将,换来300多名美女武将的光临,其中有一百一十多人来自于奥汀的《三国群英传7》,特在此表示感谢了!
三、外交
1.外交谈判
玩家为君主的话,只能亲自送礼比自己大的势力,同等或以下的不支持(以军队多少来衡量),同等或以下的只能派遣属下执行。当年鸿门宴是刘邦赴项羽的席,而不是项羽赴刘邦的席,太祖赴重庆也是提心吊胆去的;否则,这个人质的作用就大了。
2.唇亡齿寒
当一家大势力与两家小势力交界时,两家小势力会主动结盟共同抵抗外侮;小势力或中等势力与大势力结盟的可能性极小,这是本作外交战略的总原则。
3.外交战略
大的势力一般采用远交近攻的外交战略,中等或以下的势力一般采用唇亡齿寒的外交战略;
这两种外交战略也不是一成不变的,要视具体形势而言;
如果一个中等势力周边都是小不点,它就会视自己为老大手痒痒了,也是采用远交近攻的外交战略;如果一个小势力周边没有任何更强的,它就不会想到唇亡齿寒的后果了,而是像原来一样及时出兵;
———待续———
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#12
发表于 2011-10-21 19:17
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回33-38楼
大家的执着让我感动,这一定会成为我前进的动力;
回37楼
这是一个误会,前段时间我们公司与外企合作,经常加班加点忙得够呛;以致于耽误了后宫。
现在好了,终于可以腾出手来专心搞了。
回40-43楼
不好意思,是我一时粗心大意弄错了,我的本意是发现原游戏多了很多子虚乌有的武将;
现在更正为“我们对照《三国志》和《三国演义》去掉了原版游戏中子虚乌有的300多名武将,换来300多名美女武将的光临”
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#13
发表于 2011-10-21 19:18
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接39楼
四、其它
★起始选择游戏主角,玩家只能选择一般武将或在野武将开局,扎扎实实从基层做起;通关一次之后就取消这个限制了。
★在野武将起义的附加条件:A.名气400以上、 B.统率80以上、 C.持有金5000以上
没有点真本事何以服众,原游戏中什么人都能够发动农民起义的现象太滑稽了;历史上以农民起义取天下的只有刘邦和朱元璋。
★众所周知,东汉未年官场腐败,只要有钱就可以买官做;本作尊重历史,各种官职都是明码实价:一般的武将职位售价3000金(仕官成功的可能性非常小)、太守一职售价18000金、都督一职售价30000金;
★原游戏中需要在野外完成的酒馆任务统统改为在市内完成,并相应改换任务名称和报酬。
★游戏后期有很大的几率触发历史事件“封王拜相”,被封王位者的职务必须是都督,所辖区域独立成为诸侯国。
★给一部分大名鼎鼎的三国名将预先婚配,比如张飞、关羽、黄忠、张辽等在原游戏中都是光棍一条,以减轻玩家在情场上的竞争压力。
★支持一妻多夫,女性玩家朋友有福了,这就是真正意义上的妇女解放运动。
★引进三国志11的特技和单挑舌战系统(感谢网友诸葛尚良、风三、白衣天子、墨叶等人的建议)
第二部分:爱情
———待续———
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本帖最后由 宋亡志 于 2011-10-22 20:40 编辑
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#14
发表于 2011-10-22 20:26
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回马兄:保守估计是12月中旬,怎么着也不会到明年吧,否则,光荣就找我麻烦了;
接45楼
内政类补漏
升官晋爵的附加条件
★太守:名气500以上、统率70以上
★都督:名气600以上、统率80以上
第二部分:爱情
三国志10是一款角色扮演类游戏,有亲人有结婚有生子,唯独没有爱情,感觉不真实;
鉴此,我们大胆尝试着给整合版注入一种新的生命力,让人如沐春风,让三国志也充满爱!
具体实施方案如下
一、武将属性
“武将情报”新增一个分页,分页名称为“武将属性”,武将属性包括容貌身材、年龄、身份地位、性格、思想、总计分、意中人共7个栏目;
1.容貌和身材
为了简便,容貌和身材合并为一个数据,在现实生活中大概也如此,容貌差的不会刻意去保养身材,反正是破罐子破摔;
前一章节曾经提到引入了300多名美女武将,试想世界上到处充满了美女,哪里还会存在竞争?有可能吗?我们已经意识到了这不是明智之举,及时改正:
★300位女性武将中容貌身材数值在90以上的仅占10%,即30人,这30人我们称之为绝色美女,
每娶一人需彩礼费5000金,名气上升50个点;
★300位女性武将中容貌身材数值在75-90之间的占20%,即60人,这60人我们称之为美女,
每娶一人需彩礼费3000金,名气上升25个点;
★300位女性武将中容貌身材数值在50-75之间的占40%,即120人,这120人我们称之为普通女,
每娶一人需彩礼费1500金,名气上升10个点;
★300位女性武将中容貌身材数值在50以下的占30%,即90人,这90人我们称之为丑女,
每娶一人需彩礼费500金,名气不升也不降;
容貌身材在“总计分”里面随着每个人思想境界的不同,所占的比例也各不相同,有高有低,后面的章节会提到;男性武将同样拥有容貌身材数值,数值越大在总计分里面的得分也就越大。
2.年龄
年龄的差距会直接成为婚姻的一道障碍,在“总计分”里面所占的比例,也是随着每个人思想的不同而有高有低;
年龄和容貌身材数值直接挂钩,武将随着年龄的老化,30岁之后,容貌身材数值每年会自然下降1个点;
3.身份地位
身份包括君主、都督、太守、一般、在野共5种,官职越高在总计分里面的得分也就越大。
4.性格
性格包括温柔、泼辣、外向、内向等共4种
5.思想
武将的思想包括重视人品、重视地位这2种
6.总计分
两种不同思想的武将,在总计分所占的比例各有高低;
A.重视人品的武将,容貌身材和年龄在总计分所占的比例是80%,身份地位一项只占20%;
B.重视地位的武将,容貌身材和年龄在总计分所占的比例是20%,身份地位一项占80%;
7.意中人
在认识的本势力武将中,只要总计分达到70以上,并且性格和思想都相同,这个栏目就会显示出意中人姓名;
———待续———
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本帖最后由 宋亡志 于 2011-10-22 20:37 编辑
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回49楼
完全可以
回48、50、51楼
本作的宗旨是:策略派和种田派都喜欢,
不要看现在的内政类貌似很强大,后面的战争类更强大;
回52、53楼
官爵用三国志9的好,战争类的改动要依靠它了;
回54楼
电脑有一部分武将会娶妻
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接47楼
二、恋爱的主动性
1.主动
电脑美女武将赋予了恋爱的主动性,这要视个人的性格而定;只要是泼辣或者外向的性格,加上玩家达到了结婚纳妾的必备条件和意中人一项,她们不再像原游戏中那样被动的等待丘比特之箭;而是主动发起进攻,先是主动找谈话达到亲蜜,然后提出求婚,请注意:是女方求婚!世界反过来了。这样做的一个好处就是:玩家不必像原来一样狂点鼠标,满世界找人谈话了。
如果遭到拒婚,求婚者的健康状况就会出现红字三个月,工作效率大打折扣;我们暂时理解为一种爱情的伤害吧!
2.被动
反之,性格温柔或内向的美女武将,她们不会主动发起进攻;在上一章节里面提到的意中人这个栏目,显示的是另外两个字“暗恋”,这不同于现实生活中的隐密性,玩家可以随时查看暗恋名单表;一旦发现自己榜上有名,就立即采取攻势吧;因为暗恋者也是具有伤害值的,迟迟不被丘比特的爱神之箭射中,她们的健康状况也会出现红字/工作效率大打折扣,直到玩家娶到第一个正妻方才解除。
三、玩家结婚纳妾找情人的范围及上限:
1.在野武将/正妻1名,小妾1名,情人1名,势力范围不限
2.一般武将/正妻1名,小妾3名,情人2名,妻妾限本势力,情人不限
3.太守/正妻1名,小妾5名,情人4名,妻妾限本势力,情人不限
4.都督/正妻1名,小妾7名,情人5名,妻妾限本势力,情人不限
5.君主/正妻1名,小妾10名,情人6名,妻妾限本势力,情人不限
四、情场竞争力
本作支持一部分电脑武将娶妻纳妾,以期形成强大的情场竞争力;电脑武将结婚纳妾的必备条件比玩家要定得高一些,不然,难度太高就没几个人玩了,下面给玩家提供两条行之有效的情场策略供斟酌:
1.武力拳头说话
美女倾慕英雄,这话一点不假;
如果你的武力不弱,可以考虑武力解决情敌;情敌在“意中人”名单中查看,与自己同时榜上有名的就是情敌;还要看总计分,分数比自己低不必理睬,因为电脑美女武将优先选择总计分高的。
比自己高的话就不能大意了,见了面就不要心慈手软;情敌和仇敌一样,见面可以进行武力单挑,间隔期为一个月,情敌单挑战败者的总计分每次下降2个点。
2.以强大的政治优势压倒对手
只要是金子就会闪光,只要你勤勤恳恳坚持不泄的搞好本职工作,一二年之内登上太守之位不是什么难事;
那个时候,要风得风要雨得雨,还怕好姑娘不送上门来?
———待续———
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本帖最后由 宋亡志 于 2011-10-23 20:41 编辑
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#17
发表于 2011-10-24 20:26
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回57楼
只能干敌人的,干自己人的就是窝里斗,违法犯罪了;
回58-60楼
感谢各位捧场,欢迎下次再来;
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#18
发表于 2011-10-24 20:29
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接56楼
五、怎样找情人
俗话说的好,再好的肉吃多了,也会怀念大白菜的味道。
并且,在本作中情人还具有一个十分重要的作用——打探情报;情报在战争中的价值和作用就不用我多说了吧。
下面是找情人的全过程:
1.拜访
在前面第一部分的市政设施忘了说明一点,玩家不在本城时,自宅照常显示,只不过这时候的自宅不是自己的,而是其它电脑武将的自宅,上面列出了城中所有武将的姓名。然后选择美女武将(必须是已婚)进行拜访,这个时候就要看运气了,如果美女武将的老公不在家,就会弹出对话框进行谈话。
2.确定情人关系
谈话5次后达到亲蜜,然后提出情人关系,能否成功就主要看玩家容貌数值的高低了,毕竟在情人眼里性的成份更重。
3.酒店偷情
酒店偷情在第一部分已经提到过,这里不再重复;需要说明的一点是:在酒店偷情有一定几率被美女武将的老公捉奸拿双,最后以武力单挑进行了断;单挑胜利的话情人关系继续,如果单挑战败的话情人关系就宣告结束了。
六、子女武将的培养
本作支持每名妻妾各生一胎,培养众多子女将消耗大量的时间与精力;这种情形下,可以进行全权委托——每位妻妾各自培养自己所生的子女。并相应在个人的“武将情报”新增一个分页,分页名称为“子女武将”;上面详细记载了子女的年龄、性格、六围值等各种数据。
如果玩家不幸在战场上挂了,以正妻所生的子女武将为默认继承人,继续游戏。万一又挂了,将以迎娶的第一位妾的子女武将为继承人,依此类推。
七、其它
1.攀比
美女武将们在接受求婚前会同玩家所娶的正妻进行对比,发现比自己等级低(指容貌)就会拒婚;心理不平衡嘛,自己那么优秀,凭什么让本姑娘做小。
2.争风吃醋
不光是玩家与电脑武将之间存在着激烈的情场竞争,电脑美女武将们相互之间也存在着激烈的竞争,也会因为争风吃醋而经常发生武力单挑事件,这个讯息由传令官转达。
3.自杀
假如有两个美女武将同时爱上了玩家,竞争失败的一方有比较小的几率自杀,自杀者一般是性格内向的或本身不够优秀的居多;这个讯息由传令官转达。
4.下岗
我们意识到了本章第一节提出的300名女性武将确实是多了点,现在竞争下岗150人,上面章节中美女容貌数值段所占的比例人数相应减半。(感谢网友铁血吕布的建议)
第三部分:战争
(军事家——三国志9)
———待续———
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本帖最后由 宋亡志 于 2011-10-24 20:39 编辑
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#19
发表于 2011-10-26 20:49
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回63-67楼
昨天社区停电,让各位久违了
回67楼
勇于接受挑战的精神令人感动
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#20
发表于 2011-10-26 20:51
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接62楼
爱情类补漏
★玩家(包括电脑)娶妻纳妾的间隔期为6个月以上,恋爱期为3个月,恋爱期指的是美女武将“意中人”姓名显示后三个月的这段时间。
★电脑美女武将也有自知之明,与竞争者之间低一个等级(指容貌)以上、或总计分低20分以上就会主动放弃,否则,就到处是性骚扰,令人蛋痛。
第三部分:战争
(军事家——三国志9)
战争决不是孤立的,局部与整体紧密相连;做为一名合格的军事家,应该具备沉着冷静,泰山崩于前而不乱的军事素质;对战场各种事物包括地形、天气、风土人情等了然于胸,善于审时度势,灵活地运用兵力和战法,积极争取在局部或全局上造成对敌的优势和主动;充分发挥自己的长处,抓住和利用敌人的弱点,设法造成敌人的错觉,给予不意的打击,迫敌处于被动挨打的地位。
上述这一切,对玩家的军事知识、政治、文化素质等等提出了更高的要求;只有通晓古今军事知识和天文地理的智勇双全的人,才是驾驭战争胜利的决定因素。
本章节主要从战争的后勤运输、自然地理环境、部队属性、部队的指挥与调度、攻城与守城、军事演习(打土垒)、战争主动权等几个方面的阐述,以及战争与政治、经济、外交等因素相互关系的论述,将整合版的战斗系统进行一次全面深刻的剖析。
一、后勤运输
战国时期的兵书《孙子兵法》中已有后勤一词,战争对综合国力的依赖很大,后勤运输给养的保障在战争中的作用至关重要。鉴此,本作增设了后勤运输线一说的概念;正所谓:兵马未动、粮草先行。
1.首都运输线
首都(指君主所在的城)运输线的起点只能设置在君主的本城,终点可以设置在前线的任何一座城池,这个终点是可以更换的,间隔期为3个月;这是一条无形的后勤运输线,只不过是给人的一个逻辑概念而已。
首都的粮草必须充足,以满足前线战争给养的需要,前线的战斗部队所处的位置不要和这条运输线相距得太远;如果相距超过三个城池以上,部队的战斗力将大打折扣,具体计算公式是:在原基础上每多超出一个城池的距离,部队战斗力相应减成10%,依此类推。另外,部队的行动力也会减慢,具体计算公式是:在原基础上每多超出一个城池的距离,部队的行动力相应减1,依此类推。
2.都城运输线
都督所在的城我们称之为都城,都城在战时同样需要设置一条后勤运输线,其原理同上,这里不再赘述了。
3.太守之城的运输
所有城市出兵的部队不再像原游戏(三国志10)一样携带粮食了,所有部队都是依靠首都运输线或者都城运输线来进行给养;这样就造成了一种首都或都城的后勤运输线粮食入不敷出的紧缺局面,解决办法有二:
A.每座城池在每年7月份上缴的粮食数量上翻一倍;
B.支持每座城池的太守可以在任何时间派遣运输部队向首都或都城运输粮食和金钱,运输的数量越大相应上升的名气值也越大,具体的上升数值暂不公开。
4.切断运输线
如果被敌人切断了后勤运输线,后果将不堪设想;途中穿插的敌人城塞、箭楼等野外据点皆视为被切断。
补救办法:将被包围的地区新设为军团委托,让其自生自灭。
5.搬迁
首都或都城可以迁都,首都的搬迁费需要20000金,间隔期24个月以上;都城的搬迁费是12000金,间隔期18个月以上。
二、自然地理环境(包括统治区、占领区、敌占区、地形、天气等新概念,与部队属性息息相关环环相扣)
———待续———
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本帖最后由 宋亡志 于 2011-10-26 21:07 编辑
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#21
发表于 2011-10-28 18:42
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回70楼
可能是运用了一些军事术语的原因吧
回71楼
我也没有什么补偿办法,就算是逻辑概念上的记三等功一次吧
回72、73楼
快到收获季节,让我们共同分享喜悦;
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#22
发表于 2011-10-28 18:43
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接69楼
二、自然地理环境
三国志9的“地域情报”包括州、都市、耐久、兵法、特性等十余项数据,在此基础上,本作又加入了统治区、敌占区、占领区、地形、天气等5个新的概念,让天时地利人和的战争理念在游戏中充分得以体现。
【统治区】
顾名思义,统治区指的就是国家固有领土,也就是每个势力起始游戏时最早的那块地盘;军事术语叫做“内线”,在内线作战属于正义战争,占尽了天时地利人和的后两项,部队战斗力加成15%;
【敌占区】
敌占区指的是本国的领土被敌人占领了,敌占区从广义上也可以划分为内线,敌占区的人民在誓死不做亡国奴爱国精神的感召下奋起反抗,有力配合我收复失地的部队,我方作战部队的战斗力也是加成15%。
【占领区】
占领区指的是敌人的领土被我们占领了,在占领区作战叫做“外线作战”属于侵略战争,这次是敌人占尽了天时地利人和的后两项,敌人的部队战斗力加成15%。占领区的“地域属性”是可以变更的,将一个国家灭亡之后,占领区的地域属性就自动变更成了“统治区”。
★以上这些都是无形的逻辑概念,大家不要认为我在说笑啊,引入了一些诸如人民、爱国之类的词语,那是我在做比较形象的比喻。
【地形】地形分为三种,平原、丘陵和山地,每个区域的“地域情报”只包含其中的一种地形。
[平原]有利于攻城和行军,它们主要分布在华南和中原地区,骑兵部队能得到充分发挥,战斗力加成15%、行动力加1;
[丘陵]有利于野战,它们主要分布在东北、华东以及华北地区,步兵部队能得到充分发挥,战斗力加成10%;骑兵部队的行动力减1;
[山地]有利于守城,它们主要分布在云贵川和西南地区。弓兵部队的战斗力加成10%,骑兵部队的行动力减2;
【天气】天气包括睛天、雨天、暴风雨、雪天和暴风雪等5种类型,天气将随着时间的过渡1-2个月变化一次,每个区域的“地域情报”只记录其中的一种天气类型。为了方便观察,游戏大地图上相应加入了下雨和雪花飞扬的图形(仿照三国群英传7);这些都遵循了大自然规律,雨天在春季比较常见、睛天在夏季比较常见、暴风雪在1月份比较常见。
恶劣天气影响攻城部队的攻击力,影响行军部队的行动力,但不影响守城部队的守备力。
★睛天———这是我们最喜欢的天气,对部队的战斗力和行动力没有任何影响;
★雨天———部队战斗力减成10%、行动力减1;
★暴风雨——部队战斗力减成15%、行动力减2;
★雪天———部队战斗力减成20%、行动力减3;
★暴风雪——部队战斗力减成30%、行动力减4;
战场瞬息万变、牵一发而动全身;电脑AI军事家同样具备洞察秋毫的战场决断力,随机调整战略布暑,这在稍后第四部分的“谋略篇”会有详细的说明。
三、战争威胁
攻城为下,攻心为上,《孙子兵法》的战争最高境界“不战而屈人之兵”乃善之善者也;
打个比方:我方A城市集结了30W大军,与之相邻的敌方B城市如果兵力在我方的三分之一以下,那么B城的人口、经济和治安会自动下降,尤其是人口下降尤甚(战争难民),这就是所谓的军事威胁吧。
其实,总人口数量并没有下降,战争难民是流向了本势力的后方城市,也就是说B城后面的那座城池,人口数量相应增加了。
下一章节预告
四、部队属性(包括兵种相克、部队属性与阵形的因果关系、阻击、穿插、包抄、包围、反包围等战争理论)
五、攻城与守城(包括城墙防御值、统率值与部队属性的因果关系、兵法伤害值、兵法联动、兵法熟练度上限等战争数据)
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#23
发表于 2011-10-30 20:40
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回76-81楼
大家的认可才是最重要的,否则,我不如回家种红薯了.....
回79楼
感谢阁下提出的宝贵意见,第1-3点已经被采纳,将归纳到我下一次的发贴中(今天是来不及了)。
第4点:后勤运输线实在是没有办法的办法,因为三国志9和10的粮道就是两个完全不同的概念。
第5点:再开动一下大脑机器吧,看看还有不有新的建议。
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#24
发表于 2011-10-30 20:41
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接75楼
四、部队属性
三国志9的“部队情报”可以从游戏大地图左上角的情报按钮查看,也可以直接点击战斗部队进行查看,部队情报包括势力、所属、士兵、士气、命令、目标等十余项数据;在此基础上,本作又加入了集团式攻击、部队阵形、部队状态等3个新的概念,将三国志9的战斗系统提升到一个军事理论化的新阶段。
【集团式攻击】
集团式攻击从理论上说应该属于战争战役的范畴,它取代了原来那种散兵游勇式的攻击方式,集团军由5支以上的战斗部队混编组成,具备毁灭性的杀伤力;进入集团式攻击状态的部队战斗力加成10%。针对敌方散兵攻击方式的部队,战斗力加成只有5%,因为散兵部队具有很强的机动和游击性质,这和现代战争中的游击战原理是相同的。
电脑AI动用集团式攻击的部队几率大概是50%左右,这主要视玩家采用何种攻击方式来定;如果敌方处处是集团式攻击,那将是一件令玩家战斗意志崩溃的事情;这在稍后第四部分的电脑AI“谋略篇”会有详细的说明。
【阵形与集团式攻击的因果关系】
集团式攻击部队由五个战斗单位组成,它们是:前锋、中军、后卫、左翼和右翼;每个战斗单位的组成都是没有部队上限的,你可以将全军最精锐的部队都集中在前锋,因为三国志9是允许部队重叠的。需要提醒各位一点的是:五个战斗单位其中的任何一个被歼灭,都将被迫解散集团军性质而各自为战。每个战斗单位的性质也是可以替换的,比如:从中军替换或补充左翼一支行将被歼的部队,间隔期是1旬时间。
【部队阵形】
部队阵形是直观地显示在游戏大地图集团军的队列上(见图6),阵形类型包括长蛇阵、锋失阵、方圆阵等共计十余种,部队的阵形相克知识相信大家都知道吧,这里不再赘述了;部队的阵形也可以进行变更,间隔期是1个月时间;集团军的行动力以整个部队的平均值计算。
【部队状态】
部队状态包括总攻、包围、反包围、阻击、穿插等共计十余种,部队状态也同样可以进行变更,间隔期是1-2旬时间;
这里将包围与总攻的部队状态加以举例说明:
★野战的包围
进行包围的部队必须是集团军性质且人数是被包围部队的三倍以上,被包围的部队战斗力减成20%,战争风险就是被敌人进行反包围,敌人反包围的部队也必须是集团军性质且人数是已方的两倍以上,已方被反包围的部队战斗力减成20%,直到敌被包围部队消灭,这种包围与反包围的状态方始解除。
★城市的包围与总攻
1.在城市的包围战中,我方的部队人数必须是被包围的城市部队三倍以上,包围状态启用一个月之后开始见效,被包围的城市部队战斗力减成5%,随着时间的推移伴有上升的趋势,每旬递增2%,依此类推;敌方只存在援兵而不存在反包围,大量的援兵会破坏攻守方三比一的比例,那个时候包围状态就自动解除了。
2.部队一旦进入总攻状态,就表明了攻城方不惜一切代价的决心,用大量的伤亡代价换取速战速决的战果;
总攻状态启用之后立即见效,我方攻城部队战斗力的加成是30%,随着时间的推移伴有下降的趋势,每旬递减10%直至负数以下,依此类推;总攻状态启用之后不能进行变更,要么战死,要么撤退。
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发表于 2011-11-1 21:12
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回84楼
兴邦这个建议相当不错,小人不必骑马了,体积缩小到原来的一半为好;如果大伙没什么意见就这么定了吧!
回85楼
本作包括步、骑、弓三大类型的的兵种,兵种的行动力和战斗力与天气、地形等因素密切相关;
回86-88楼
可以借鉴一下三国志11的兵种,武器包括剑、枪、戟、弓等都是现成的;
回89楼
建议1:先玩过12再说,看看有没那个价值;
建议2:三国志10里面木牛流马的作用是增加作战半径,和后勤运输线的长短应该是同一个道理;
建议3:美女不能再少了,平均每个城市只有3人,这还是在同一个剧本的情况下,如果分几个时期就别想什么纳妾了,能不能脱光(脱离光棍一族)都是一个问题。至于那个情人嘛,有此嗜好的应该不在少数,据我所知,曹操就是有这个嗜好的。
回90楼
这个建议我们已经采纳了,将在稍后第四部分的电脑AI“谋略篇”举例说明。
回91楼
多多益善
回92-97楼
游戏攻略介绍快接近尾声了,希望各位兄弟姐妹们提出更多更好的意见,正如大蜀铁骑所言:尽量让更多的人喜欢!
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#26
发表于 2011-11-1 21:15
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#27
发表于 2011-11-3 18:29
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★回100-101楼
描绘得如此生动,我们的思绪仿佛又回到了那人喊马嘶、血流成河的三国古战场;记得我第一次是被《三国》电视连续剧-吴兵攻破关羽镇守的荆州时所深深震撼,那场面太壮观了。
★回102楼
这个建议提的好,盟军在游戏中可以起到各势力平衡的作用;此建议采纳之后我们就不再另行说明了。
★回103-104楼
诸葛亮当年七出祁山就是受到了后勤运输补给的牵制,原想将这一战争后勤理论服诸实现游戏中,考虑到会使游戏更加复杂化,加之前面也有网友提出过反对,故已作罢。
★回105楼
大都督的支持可以说是我们最坚强的后盾
★回106楼
这个说不准,报名可以正式提上议事日程了
★回107楼
这建议有意思,准了;能够直接和皇帝零距离对话,可有一种被中央首长接见的自豪感!
★回108-109楼
正是来自于信野的公主
★回110-113楼
是三国志9和10外加11的整合版,目前正在全力赶制中,总体进度大概接近一半了,有望在12月中旬推出。
★回111楼
不好意思,是我一时粗心大意搞错了,谢谢提醒!
接99楼
五、攻城与守城
本章节包括城墙防御值、统率值与部队战斗力的因果关系、兵法伤害值、兵法熟练度上限、兵法联动等战斗数据的修改。
★城墙防御值的计算
攻城部队采用战斗力减成的百分比计算方式,城墙值越高(最高为1000),攻城部队战斗力减成的百分比也就越大;城墙值为零时,只要城内还有部队就不算攻破,此时,攻城部队的战斗力不再减成了。部队战斗力减成与城墙防御值的百分比计算公式具体如下:
城墙防御值 0-50 →部队战斗力不减成
城墙防御值 51-250 →部队战斗力减成10%
城墙防御值251-450 →部队战斗力减成13%
城墙防御值451-600 →部队战斗力减成16%
城墙防御值601-700 →部队战斗力减成17%
城墙防御值701-800 →部队战斗力减成18%
城墙防御值801-900 →部队战斗力减成19%
城墙防御值901-1000 →部队战斗力减成20%
★统率值与部队战斗力的因果关系
部队武将的统率值越高部队战斗力越强,这一点与原游戏完全一致,唯一不同的是:三国志9只计算部队总大将的个人统率值,而本作是取部队全体武将的平均值计算。
★兵法伤害值
由于每个人所期待的兵法伤害效果各有不同,故暂且维持兵法伤害值不变;只对兵法的伤害范围作了修改:发动兵法时不再是对附近所有部队产生效果,而只对其前方的1-2支部队产生效果。
届时整合版推出半年之后我们会制作一个“整合版修改器”,大家可以凭个人喜好自由调节兵法伤害值和伤害范围。
★兵法熟练度上限
由于每个人所期待的兵法熟练度上限各有高低,故暂且维持熟练度上限不变;只对兵法的掌握范围作了修改:步兵、骑兵、弓兵以及水军的兵法掌握范围自成体系,步兵系的将领很难掌握骑兵系的兵法,同理,骑兵系的将领很难掌握弓兵系的兵法。
★兵法联动
整合版的社会人际关系变得错综复杂了,所以兵法只限于亲人之间联动,最好将义兄弟们编在一个部队,妻妾们又编在一个部队。
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发表于 2011-11-5 17:55
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★回115-116楼
不得不承认,邦兄的历史知识比我更丰富,对战争军事理论竟然有如此高深的见解;
此建议被采纳后,将在本部分最后一节加以详细的修改说明。
★回117、121楼
因为手头工作太紧的原因,后宫一直没能付诸实践,不过应该快了,大概就在这个月月底吧。
★回118楼
修改器支持MOD剧本创作
★回119-120楼
旁观者清,这话一点不假;
原先我们只考虑到了怎样增加游戏难度,而没有考虑到部队上下级服从命令的组织因素,故决定还是维持原游戏的设置不变;
★回122、124楼
加油声再次传来,精神为之鼓舞;
★回123楼
我们知道外交与战争是紧密相连的,但一直没能找到外交途径上的亮点,这个恐怕得靠大家群策群力了。
接114楼
六、部队的指挥与调度
★部队指挥权的限制
君主控制战争全局,这个自然不用说了;其麾下武将就没有这个权利了,个人指挥权限与三国志10的完全一样。
需要提醒大家一点的是:由于常年征战在外,这个有点不同于三国志10的战斗时间一个月,动不动就是几个月以上;所以,在出征之前,一定要记得指定副太守或副都督(见第一部分)委托内政工作。因为本作的设定是,游戏主角在战斗中不能安排内政工作。
太守之城的部队可以驻扎停留在本势力的其它城市,反正都是靠后勤运输线的补给,不会给其他人增加麻烦。
★部队的恢复、补充与合编
伤亡过半驻扎在关卡、港口、城塞或箭楼等野外设施的部队,同样可以进行部队的合编,合编就是:将两支或多支同类型的部队合成一支,设施内每旬自动恢复的伤兵优先补充人数最多的部队。
★失去战斗力的部队收编
失去战斗力的部队自动收编到中军(集团军的5个战斗单位之一),这个中军在古代战争中其实就相当于总指挥部的作用,收编到中军的残兵部队不能进行合编。
★部队编制(相信这是一个让所有玩家都赞同的修改)
为了方便武将的管理,部队编制有必要提上议事日程了。
部队编制的目地在于大量减轻玩家们的工作量,每次出兵你只要选择部队编号即可,并且可以同时选择多只部队,那几个部队只需要在第一次出兵时选好阵型、武将、兵法以及配置兵力。而不必再像原来一样每次出兵都要选择武将、兵法、阵型和兵力数,非常的繁琐。
武将是直接配置在部队编制中的,配置的武将随着部队的调动而调动,在前线调兵遣将就是一件非常轻松的事情了;不会由于疏忽把xx武将漏掉在不需要的城市里。假如有某某武将搞内政工作出门在外,出兵时不能按时归队,那么她完成工作后将直接回到自己战场上的编制部队,而不是回到自己所在的城市中...假如某个部队的武将因工作任务全部出门在外,那么这只部队在出兵时就不能被选择。(感谢网友wstwst001的建议)
★预备部队(此建议也是由网友wstwst001提供,只是因改动而与原来有了比较大的出入)
预备部队的主要用途是守城和运输,预备部队比战斗部队的人数要少,每支为1500—1W人不等;具体人数要视战况而定,1500人的部队用于运输,1W人的部队主要用于守城,预备部队都由备大将带领,备大将是借鉴了太阁5的城市预备概念,备大将的统率值取所在城市全体武官的平均值计算。
———待续———
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宋亡志
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#29
发表于 2011-11-7 17:52
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★回126、127、131、145、146楼
推出之时指日可待
★回128-129楼
三国志10也有只能在某些地方才能招募的特殊兵种,比如云南的藤甲兵。
★回130楼
和原游戏一样有10个不同时期的剧本,由于女性武将有限,基本都集中在207年以前的剧本中,玩219年以后的剧本就只能是大姑大婶了。
★回132、135、136、139、140、141、142楼
分析得如此透彻,这下子我们心中有底了,准备在稍后第四部分的最后一个章节设为“外交篇”举例说明;广义上说外交策略也可归纳于谋略的范畴。
★回133楼
不得不承认,小日本确实是在偷懒,真搞不懂,为什么信野和太阁就没偷懒了,都是100多城;哎,只能寄希望于三国志12了。
★回134楼
油嘴滑舌的人闪到一边去,现在不是开玩笑的时候。
★回137-138楼
这个虽然能做到,但其工程量确是成倍的增加,目前我们的时间和精力都难以支撑。
★回143楼
好像是这个理,记得我第一次失恋时难过了好几个月才恢复。
★回144楼
这个建议有道理,我们接受了,谢谢支持。
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宋亡志
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#30
发表于 2011-11-7 17:53
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接125楼
七、补充修改
★城墙防御值的计算
攻城部队采用战斗力减成的百分比计算方式,城墙值越高(最高为1000),攻城部队战斗力减成的百分比也就越大;城墙值为零时,只要城内还有部队就不算攻破,此时,攻城部队的战斗力不再减成了。
城墙共分为4个等级,分别对应三国志10的小、中、大、巨4个等级的城市规模级别,每个级别的城墙防御值与部队战斗力减成的百分比计算公式具体如下:
小型城市(土墙)扩建费用8000金, 防御值 0-300,→攻方部队战斗力减成15%
中型城市(木墙)扩建费用20000金,防御值 301-600,→攻方部队战斗力减成20%
大型城市(砖墙)扩建费用50000金,防御值 601-850,→攻方部队战斗力减成30%
巨型城市(石墙) 防御值851-1000,→攻方部队战斗力减成45%
注意:这个扩建费用是额外增加的,与城市本身的增筑费无关,你可以是巨型城市只要土墙防御。
(感谢网友豪杰兴邦的建议)
八、其它
★小兵的提拔和培养
大到战争战役的全盘指挥,小到探索、陈情、小兵的培养,玩家们事无巨细可谓呕心沥血。现在好了,小兵可以直接委托给其发现武将进行培养;另外,感觉50名小兵提拔的数量有点多,改为20名比较合理。
★多人探索
地球人都知道的这个“多人探索”功能就不用我多说了吧;除此之外,还有烧夷、夺取、伪报、扰乱、激励和救援共6项指令都是和战争直接挂钩的,它们并没有归纳到内政面去,还是被保留在游戏大地图的战争面,只需在城市或野外设施上单击鼠标右键即可执行指令。另外,离间和流言这两个和战争无关的策略指令就归纳到了内政面的计略类。
★局域网多人联机对战
本作支持最多8名玩家局域网联机对战,为了公平起见,届时我们将专门制作一个各势力基本趋于平衡的MOD,玩家只能随机选择君主进行游戏,游戏中包含多个军事联盟,只剩下最后一个联盟时游戏就算胜利结束。游戏通关后会有一个战争和内政的总分排名;战争的总排名是看谁的城市和军队最多,内政的总排名是看谁的妻妾和情人最多。
★互联网百人联机对战
由于技术力量以及各个方面的综合因素,目前本作还没有达到那个水准。具体想法是:玩家只能随机选择一般或在野武将进行游戏,玩家扮演的角色不是原游戏中武将姓名的显示,而是自己本人的网名;游戏开放时间是每天的19点至第二天的凌晨1点,这个时间段基本上都是网友下班后的休息时间,不会给那些无所事事的玩家占了时间上的优势。
游戏中包含多个军事联盟,只剩下最后一个联盟时游戏就算胜利结束。游戏通关后也是有一个战争和内政的总分排名;战争的总排名是看谁的城市和军队最多,排名前三的可以分别获得“军事家、战神、将星”的荣誉称号。内政的总排名是看谁的妻妾和情人最多(各种官职的娶妻纳妾人数不封顶),排名前三的可以分别获得“爱神、情圣、高手”的荣誉称号。
论坛还可以定期每个月举办一次联网淘汰式决战,胜出者的“军事家、爱神”等荣誉称号24小时浮动于论坛窗口,以此鼓舞广大网友的士气。
第四部分:电脑AI“谋略篇”
———待续———
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