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标题: 天地劫系统分析, 成长/攻防/杀伤/经验值获得+防御/半防/会心/双击概率+道具属性表
龙吟
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2003-12-18
#1
发表于 2004-4-29 16:22
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天地劫系统分析
一、人物属性
1) 位: 即等级,简写LV
2) 移: 即移动力,简写MV
3) 历: 即经验值,简写EXP
4) 体: 即生命值/最大生命值,简写HP/MHP
5) 术: 即魔法值/最大魔法值,简写MP/MMP
6) 基本属性:
手臂形状:臂力,简写 STR
身体形状:活力,简写 VIT
八卦形状:神力,简写 MAG
靴子形状:敏捷,简写 DEX
问号形状:幸运,简写 LUCK
7) 五魂:
迅、烈、神、魔、魂
下面是右屏:
8) 攻防属性
剑形状:攻击力,简写 AP
盾形状:防御力,简写 DP
星形状:命中率,简写 HIT
鞋形状:闪避率,简写 EV
9) 魔防属性:
火、雷、冰、幻、华、冥
二、人物升级提升的属性:
1) 最大成长情况下,体力提升值:
精确公式:
A1=(升级前VIT-人物特定值)
A2=A1-【A1×368140053÷4294967296取整】
A3=A2÷32
最终体力提升值=A3+最大成长值+3。
粗略公式:
最终体力提升值=(升级前VIT-人物特定值)÷35+最大成长值+3
人物特定值对人物而言是固定的,如殷剑平为1。
2) 最大成长情况下,术力提升值:
精确公式:
A1=(升级前MAG-人物特定值)
A2=A1-【A1×368140053÷4294967296取整】
A3=A2÷32
最终术力提升值=A3+最大成长值+1。
粗略公式:
最终术力提升值=(升级前MAG-人物特定值)÷35+最大成长值+1
人物特定值对人物而言是固定的,如殷剑平为1。
3) 最大成长情况下,STR等项提升值,对特定人物而言是固定值。
如殷剑平的成长为:(STR+6 VIT+6 MAG+5 DEX+6 LUCK+5)
三、人物物理攻击伤害:
1)人物攻击力计算公式
AP=STR+武器提升值+法宝提升值。
2)人物防御力计算公式
DP=VIT÷2+防具提升值+法宝提升值
3)攻击命中率计算公式
攻击命中修正=(攻击方LUCK-防御方LUCK+3)÷4
攻击命中率=(攻击方命中-防御方命中+攻击命中修正)÷100
如果命中率>1,则命中率=1。
4)物理伤害计算公式
在不发生会心、连击、防御、半防御的情况下。
物理攻击伤害修正=攻击方LUCK÷(10~20间的随机数)
物理攻击伤害=攻击方AP-防御方DP+物理攻击伤害修正
四、物理攻击和攻击性法术获得经验值计算公式。
1) 敌人基本经验值=固定值
如第1幕的四象门剑的基本经验值为220。
2) 基本经验值:
◎如果杀死敌人
基本经验值=敌人基本经验值
◎如果未杀死敌人
基本经验值=攻击伤害÷敌人MHP×敌人基本经验值
3) 经验获得系数:
◎等级差=我军等级+我军部队基本等级-敌军等级-敌军部队基本等级。
我军部队基本等级一般为0。
敌军部队基本等级是一个固定值,如第一幕的四象门剑为2,第33幕的狂魔为80。
◎如果等级差为0
经验获得系数=1.00
◎如等级差大于0
等级系数=10-等级差
如果等级系数小于0,等级系数=0
经验获得系数=等级系数×等级系数÷100.00
◎如果等级差小于0
等级系数=等级差+10
如果等级系数小于0,等级系数=0。
经验获得系数=2-(等级系数×等级系数÷100.00)
4) 获得经验值:
获得经验值=基本经验值×经验获得系数。
◎由于经验值计算采用浮点计算,所以最终值会与公式有少量偏差。
如用3级的殷剑平杀死1级的四象门剑,理论上可以获得220点经验,但实际
只有219点。
[
本帖最后由 阿尔法孝直 于 2011-12-4 13:02 编辑
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龙吟
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2003-12-18
#2
发表于 2004-4-29 16:46
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等级影响经验值的简单计算列表。
<=-10级:200%
-9级:199%
-8级:196%
-7级:191%
-6级:184%
-5级:175%
-4级:164%
-3级:151%
-2级:136%
-1级:119%
0级:100%
1级:81%
2级:64%
3级:49%
4级:36%
5级:25%
6级:16%
7级:9%
8级:4%
9级:1%
>=10级:0
2)我军等级与对方相等
136%
2)我军等级比对方低
1级:151%
2级:164%
3级:175%
4级:184%
5级:191%
6级:196%
7级:199%
>=8级:200%
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本帖最后由 阿尔法孝直 于 2011-12-4 12:57 编辑
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2003-12-18
#3
发表于 2004-4-29 17:05
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有关防御率/半防率/会心率/连击率等的计算公式,请稍等数日。
另:我使用的是 Soft Ice 4.05 for WinNT,在Win2000 系统上进行的分析。
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龙吟
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2003-12-18
#4
发表于 2004-8-10 10:05
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一、防御判定:
A=攻击方命中-防御方回避+(攻击方幸运-防御方幸运)÷4
(如果A>100,A=100)
取0-99的随机数。
如果A小于等于随机数,则判定防御攻击,伤害=0,结束所有判定。
二、会心判定
B=武器会心值+饰物会心值
(如果B>100,B=100)
取0-99的随机数。
如果B大于随机数,则判定会心,继续第三步。
三、双击判定
C=武器双击值+饰物双击值
(如果C>100,C=100)
取0-99的随机数。
如果B大于随机数,则判定双击,继续第四步。
四、半防判定
D=(攻击方幸运-防御方幸运)×1717986919÷4294967296÷4。
(粗略公式:D=(攻击方幸运-防御方幸运)×0.4÷4)
如果D>=0,E=5+D。
如果D<0,E=6+D。
取0-99的随机数。
如果E大于随机数,则判定半防,继续第四步。
五、如果没有出现上述情况,则判定为正常攻击。
六、最后概率百分比计算:
情况1:防御 百分比=100-A。
情况2:会心 百分比=A×B÷100×(100-C)÷100×(100-E)÷100
情况3:双击 百分比=A×(100-B)÷100×C÷100×(100-E)÷100
情况4:半防 百分比=A×(100-B)÷100×(100-C)÷100×E÷100
情况5:会心+双击 百分比=A×B÷100×C÷100×(100-E)÷100
情况6:会心+半防 百分比=A×B÷100×(100-C)÷100×E÷100
情况7:双击+半防 百分比=A×(100-B)÷100×C÷100×E÷100
情况8:会心+双击+半防 百分比=(100-A)×B÷100×C÷100×E÷100
情况9:正常攻击 百分比=100-(情况1-8的百分比和)
七、伤害计算
如果出现防御,伤害=0,结束伤害计算。
H1=取10-20之间的随机数
H2=攻击方攻击力-防御方防御力+攻击方幸运÷H1
如果出现会心,H3=攻击方攻击力-防御方防御力÷2+攻击方幸运÷H1,否则H3=H2
如果出现双击,H4=H3×2,否则H4=H3
如果出现半防,H5=(H4-防御方VIT值×1717986919÷4294967296÷4)÷2(粗略公式:H5=(H4-防御方VIT值×0.4÷4)÷2),否则H5=H4
如果H5<=0,伤害=1;否则伤害=H5。
八、例子:
以第1幕开始为例(选择平平LV3存档)
平平 攻击 四象门剑
平平能力:LV-3 VIT36 攻击力56 防御力33 幸运28 命中90 回避0 装备:长剑、软革里衣。(长剑 会心率3 双击率3)
四象门剑能力:LV-1 VIT24 攻击力39 防御力20 幸运23 命中90 回避10 装备:长剑、布衣。(长剑 会心率3 双击率3)
1.计算基础数据
A=90-10+(28-23)÷4=81
B=3
C=3
D=(28-23)×0.4÷4=1
因为D>=0,所以E=5+1=6
2.分情况计算
情况1:防御
出现百分比 100-81=19%
伤害=0
情况2:会心
出现百分比 81×3÷100×(100-3)÷100×(100-6)÷100=2.22%
H3=56-20÷2+28÷随机数H1=47~48
伤害=47~48
情况3:双击
出现百分比 81×(100-3)÷100×3÷100×(100-6)÷100=2.22%
H2=56-20+28÷随机数H1=37~38
H4=H3×2=H2×2=74~76
伤害=74~76
情况4:半防
出现百分比 81×(100-3)÷100×(100-3)÷100×6÷100=4.57%
H2=56-20+28÷随机数H1=37~38
H4=H3=H2=37~38
H5=(H4-24×0.4÷4)÷2=17~18
伤害=17~18
情况5:会心+双击
出现百分比 81×3÷100×3÷100×(100-6)÷100=0.07%
H3=56-20÷2+28÷随机数H1=47~48
H4=H3×2=94~96
伤害=95~96
情况6:会心+半防
出现百分比 81×3÷100×(100-3)÷100×6÷100=0.14%
H3=56-20÷2+28÷随机数H1=47~48
H4=H3
H5=(H4-24×0.4÷4)÷2=23~24
伤害=23~24
情况7:双击+半防
出现百分比 81×(100-3)÷100×3÷100×6÷100=0.14%
H2=56-20+28÷随机数H1=37~38
H3=H2
H4=H3×2=74~76
H5=(H4-24×0.4÷4)÷2=36~37
伤害=36~37
情况8:会心+双击+半防
出现百分比 81×3÷100×3÷100×6÷100=0.004%
H3=56-20÷2+28÷随机数H1=47~48
H4=H3×2=94~96
H5=(H4-24×0.4÷4)÷2=46~47
伤害=46~47
情况9:正常攻击 100-19-2.22-2.22-4.57-0.07-0.14-0.14-0.004=71.636%
H2=56-20+28÷随机数H1=37~38
伤害=37~38
3.列表
情况 概率 伤害
防御 19% 0
会心 2.22% 47~48
双击 2.22% 74~76
半防 4.57% 17~18
会心+双击 0.07% 95~96
会心+半防 0.07% 23~24
双击+半防 0.14% 36~37
会心/双击/半防0.004% 46~47
正常 71.64% 37~38
九、结论:
根据人物的数据,可以推导出各种情况出现的概率,如果概率根本为0,S/L就失去了意义。
例如:第0幕应奉仁命中90,幸运154,夜魅回避0,幸运34,按公式计算A=90-0+(154-34)÷4=120,已经超过了100。夜魅不可能防御师父的攻击,就不要心存S/L使师父攻击失败的想法了。
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本帖最后由 阿尔法孝直 于 2011-12-4 13:00 编辑
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2003-12-18
#5
发表于 2004-8-10 10:20
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天地劫道具属性列表
包括:攻击力、防御力、命中、回避、会心率、双击率、六系法术抗性。
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