标题: 从未离去的三国志5-谈谈布丁98得失及新版计划
性别:未知-离线 大隋炀帝杨广

Rank: 1
组别 百姓
级别 在野武将
功绩 0
帖子 18
编号 349671
注册 2009-12-7


发表于 2012-5-18 09:45 资料 短消息 看全部作者
回复 #222 bach_xu 的帖子

我也觉得30天战斗时间限制有修改的必要,可以参考早期汉堂“大时代的故事”,30天结束后转入内政模式,下一回合继续战斗,这样比较真实,而且体现了“战端一开,不可骤解”的情势,历史上战争从来就可能是一个泥沼。另外延长了战斗时间也可以减少S/L的发生(一场大战可能要玩几个小时)。这样也可以在体验与大势力进行战略决战的滋味,增加战争中对周边城市同时发生紧急情况的处理难度。真实性增强、战局的变数会更多。

另外说一下,我也是补丁98的忠实粉丝,看到帖子的时候还正在玩,这十几年一直没有中断,尝试各种玩法,也一直在寻觅罗先生的消息。看到罗先生复出真是一大幸事。希望罗先生博采众长又坚持自己,我相信补丁98会成为永不过时的游戏。


顶部
性别:未知-离线 大隋炀帝杨广

Rank: 1
组别 百姓
级别 在野武将
功绩 0
帖子 18
编号 349671
注册 2009-12-7


发表于 2012-5-18 10:20 资料 短消息 看全部作者
几点建议

经过多年的游戏,我也提几点建议供罗先生参考:
1、民忠的提升应该加以限制,不能通过几次赏金和发粮就瞬间提高到100
2、为增加真实性,大多数名将尤其是历史上没有跳槽记载的武将不应投降,可以极大的增加抓获他们的难度
3、武将的技能是否可以尽早出全,否则电脑的武将缺少锻炼机会,很难出全技能,比较遗憾,可以考虑经验越高杀伤力越大
4、几位纵火专家:诸葛亮、周瑜、陆逊应该有类似火蛇火壁的特技
5、增加计谋的范围和作用,让军师有上战场的机会(尤其是守城)
6、地图、地形是三国五比较出彩的地方,是增加战斗变数的重要因素,还应继续挖掘。我在百度三国志5贴吧里发布过襄平、北平、南皮、北海四城合并地图,希望可以给大家一些启发,不知能否绘制出全图,在进行战略决战时扩大战场
7、有些武将的能力确实需要调整
8、我曾用公式模拟三国5统率的概念,并将计算出的统率值与其它几代进行比较,95%以上还是非常接近的,供罗先生参考:
统率一般计算公式:              武力*0.8+智力*0.2
武力=100时:                    武力*0.9+智力*0.1
智力=100时:                    武力*0.1+智力*0.9
智力<20时:                     武力*0.7+智力*0.3
智力>90且政治>80时:            武力*0.2+智力*0.8
智力>90且政治>80时且武力<50时: 武力*0.5+智力*0.5
君主及君主后代:                武力*0.5+四维最高*0.5与一般计算公式较大者
9、是否可以考虑武将均可以对自己使用布阵,军师还可以帮助别人变阵
10、我也赞成让二三流武将有上场的机会,我自己玩时,所有武力上60的都去使用,尤其在防守时。这就需要增加一些将军位,否则不够用。


顶部
性别:未知-离线 大隋炀帝杨广

Rank: 1
组别 百姓
级别 在野武将
功绩 0
帖子 18
编号 349671
注册 2009-12-7


发表于 2013-1-9 09:35 资料 短消息 看全部作者
麻烦罗大师公布参数地址时别忘了公布武将名的地址,能有武将传记的修改地址就更好了。这样三国5补丁98不但可以成为三国的经典,也可以成为策略游戏引擎的经典,便于制作更多的时代剧本。战国史之所以经典就在于以它为引擎衍生出了各个时代的剧本。
顶部
性别:未知-离线 大隋炀帝杨广

Rank: 1
组别 百姓
级别 在野武将
功绩 0
帖子 18
编号 349671
注册 2009-12-7


发表于 2013-5-21 09:08 资料 短消息 看全部作者
关于战争迷雾行军问题

引入战争迷雾后,行军时会实时改变自己的视野并遇到敌军,有几个问题想问一下:
1、目前的设置是驻军对行军部队有阻挡作用,即驻军左右无法通过,引入战争迷雾后是否考虑到了这个问题
2、行军到达目的地后选择否是可以重新行军的,玩家如果利用这个规则,多方向或小步行军获得视野再选择否,最后确定行军方向,电脑会吃大亏,如何避免
3、战争迷雾引入后,截粮的军事行动可能会几乎消失,是否有所考虑
顶部
性别:未知-离线 大隋炀帝杨广

Rank: 1
组别 百姓
级别 在野武将
功绩 0
帖子 18
编号 349671
注册 2009-12-7


发表于 2013-5-21 09:20 资料 短消息 看全部作者
关于电脑行军问题

玩了将近20年三国五,感觉电脑最致命(不是之一)的问题是行军中被玩家包围各个击破,这个问题对大局的影响远超过外交、计谋以及一些游戏规则的设定。希望罗大侠多关注这个问题。我的想法是,能否让电脑多采用集团行军的方法,加强相互保护和策应,即多支电脑部队行军时根据阵形保持零间距或一格间距,防止被分割包围,瞬间被歼灭。这虽然降低了行军速度,但会使战斗力得到保存,此间的得失不用多说,大家应该能够明白。而且这也符合真实战争中的情况,一支部队冒进,不注重相互保护和策应,即使是74师,也被围歼了。阵形的行军速度不是以跑在最前面才能体现价值,在集团行军中的大范围移动,反包围敌军才是价值所在。
顶部
性别:未知-离线 大隋炀帝杨广

Rank: 1
组别 百姓
级别 在野武将
功绩 0
帖子 18
编号 349671
注册 2009-12-7


发表于 2013-5-24 09:08 资料 短消息 看全部作者
非常赞同棕熊菲特关于电脑进攻ai重要性的意见。三国五的灵魂还是在战场上,电脑在战场上的表现在所有设置中处在最重要的位置,其他如外交、计谋、内政的作用远不及战争中的ai,如同单挑一样,发挥的作用其实不大,有时甚至被玩家完全忽略,极少运用。战场上的行军与进攻策略才是最常见,应用最普遍、关键性最强的地方。建议罗大师多花些精力于此,相信这方面的投入产出效益远高于外交计谋等等。
棕熊菲特提到的方案,第一二条,本人完全赞同,和我提出的集团进军想法一致。第三条我认为值得讨论,虽然勇名最高不代表战斗力最强,但一般情况战斗力也会很强,倘若又是守城,几回合攻不下,就会被玩家兜尾击溃,我的方案是先打野战后攻城,先围歼弱旅再进攻劲旅,先歼灭易于包围的部队后进攻不易被包围的部队。
希望大家多出出主意,可结合自己的打法与经验,为电脑设计出较为普适的进攻方案(毕竟电脑没有玩家灵活,所以不可能做到对各种情况分别采取最佳方案,但可以找到一个比较稳妥,最常用的方案)。
最后还是想再强调一下,个人认为三国五的魅力主要还是集中在进入战斗模式,把有限的精力更多的投入到这里,效益最高。
顶部
性别:未知-离线 大隋炀帝杨广

Rank: 1
组别 百姓
级别 在野武将
功绩 0
帖子 18
编号 349671
注册 2009-12-7


发表于 2013-6-20 10:21 资料 短消息 看全部作者
同一楼上的意见,可以把军师分几个档次,战场上有军师参加的战役,各部队战斗力有相应加成,以体现诸葛亮、周瑜的重要作用
顶部
性别:未知-离线 大隋炀帝杨广

Rank: 1
组别 百姓
级别 在野武将
功绩 0
帖子 18
编号 349671
注册 2009-12-7


发表于 2013-7-15 16:33 资料 短消息 看全部作者
大地图模型



图片附件: [大地图模型] 1.JPG (2013-7-15 16:33, 150.61 K)

顶部
性别:未知-离线 大隋炀帝杨广

Rank: 1
组别 百姓
级别 在野武将
功绩 0
帖子 18
编号 349671
注册 2009-12-7


发表于 2013-8-7 09:40 资料 短消息 看全部作者
请教罗大师,如何去掉最多可以控制8个君主的限制,或者如何修改成多于8个,谢谢!
顶部
性别:未知-离线 大隋炀帝杨广

Rank: 1
组别 百姓
级别 在野武将
功绩 0
帖子 18
编号 349671
注册 2009-12-7


发表于 2013-8-14 10:32 资料 短消息 看全部作者
再请教一下罗大师,如何在史实模式下出现比武大会呢(不是单独虚拟比武大会那种,你懂的),感觉比武大会还是很有意思的,史实模式下没有了比武大会非常可惜
顶部
性别:未知-离线 大隋炀帝杨广

Rank: 1
组别 百姓
级别 在野武将
功绩 0
帖子 18
编号 349671
注册 2009-12-7


发表于 2013-9-3 10:28 资料 短消息 看全部作者
回复 #757 常来看看 的帖子

增加能控制君主的数量主要用于开局势力的调整,变相实现剧本编辑的功能。我用的最多的是184年何进消灭黄巾军后分封诸侯,让各位诸侯成功自立并到达与史实相符的区域。
顶部
性别:未知-离线 大隋炀帝杨广

Rank: 1
组别 百姓
级别 在野武将
功绩 0
帖子 18
编号 349671
注册 2009-12-7


发表于 2013-9-5 09:26 资料 短消息 看全部作者


QUOTE:
原帖由 保皇党 于 2013-9-4 22:42 发表


我也喜欢这么做。比如让韩遂势力和马腾势力分开。在曹操崛起年代,让刘辟、龚都这些在野的黄巾残余在谯郡自立。

这么做挺麻烦,得用修改器改忠诚度,再使用“造反”才能实现。要是罗大能做个像以后几代三 ...

嘿嘿,找到知音了。我也经常在火烧洛阳剧本,重聚黄巾军,二次起义,这时的黄巾军将领还有很多,我的目标是消灭地主阶级和士大夫阶层,实行无产阶级专政!
顶部
性别:未知-离线 大隋炀帝杨广

Rank: 1
组别 百姓
级别 在野武将
功绩 0
帖子 18
编号 349671
注册 2009-12-7


发表于 2013-9-6 14:42 资料 短消息 看全部作者


QUOTE:
原帖由 棕熊菲特 于 2013-9-6 10:56 发表
目前游戏中,已攻克的城池不能被守方夺回,粗看很不合理,仔细一想,也存在一定合理之处:
攻方出战时,设有一个粮仓(起到恢复伤兵的作用和为战斗部队提供补给的作用),而守方的军粮并不显示在地图上,我们是 ...

分析得有道理!!
顶部
性别:未知-离线 大隋炀帝杨广

Rank: 1
组别 百姓
级别 在野武将
功绩 0
帖子 18
编号 349671
注册 2009-12-7


发表于 2016-3-21 11:16 资料 短消息 看全部作者
算来也玩了二十多年三国五了,自从有了补丁98就一直玩罗大师的版本,非常喜爱,至今不辍。最近终于又看到罗大师的回复了,内心充满期待,希望大师在照顾好家庭和事业的前提下,早日完成最新版本,很多忠实玩家翘首以盼。
对新版本提出一点自己的建议,供大师参考:
三国五内政、外交、计谋最终都是为战争服务的,战争的均衡和合理性设计是最能提升可玩性和难度的部分。虽然以前也提过,我还是想再建议一下,在战争中使电脑以集团推进为基本战法。人的打法会有很多种,指望电脑随机应变难度太高,所以需要有一个基本的打法,集团推进虽然不是任何情况下都是最佳战法,但面对人的AI,这个战法还是相对稳妥的。打了几十年三国五,对电脑的进攻,大部分是利用行军速度不同对其进行穿插包围和各个击破,电脑在进攻中很难成功。如果电脑能够计算本方各进攻部队阵型的平均推进速度,基本保持齐头并进的推进,人就很难进行穿插和包围,无法迅速实行各个击破。电脑对人的攻击力和伤害会大大提升,虽然推进速度变慢,但收益应该是大于损失的。这样的话,会提高一些电脑进攻的成功率,即便不能攻下城池,通过长时间的激战,对人的消耗也会非常大,不会像以往一样,损失悬殊。防守也是类似,有城守城,城少则依托城池作聚集防守,以城下苦战为基本战法,最大程度的消耗人的战力。
以上建议都是基于电脑很难随机应变做出最正确选择,如果能有更智能的判断当然更好,假如没有还是应该稳扎稳打,只有使用一个最不易被人钻空子的基本打法,才能缩小电脑的弱势,目前也只能是缩小。
另外,希望大师在新版本中对各项修改提供生效开关,便于玩家自主选取喜欢的模式。
希望早日得见大作!
顶部

正在浏览此帖的会员 - 共 4 人在线




当前时区 GMT+8, 现在时间是 2025-8-10 19:22
京ICP备2023018092号 轩辕春秋 2003-2023 www.xycq.org.cn

Powered by Discuz! 5.0.0 2001-2006 Comsenz Inc.
Processed in 0.013203 second(s), 10 queries , Gzip enabled

清除 Cookies - 联系我们 - 轩辕春秋 - Archiver - WAP