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标题: 三国志5玩家 动员岾
吹吹风
组别
百姓
级别
在野武将
功绩
0
帖子
4
编号
348662
注册
2009-11-28
#1
发表于 2009-11-28 18:35
资料
短消息
看全部作者
看过了楼主的博客,非常得精彩,非常得佩服。
希望楼主能公开自己的修改笔记,让每个人都能在你的宝贵经验的基础上,发挥自己的想象力。
SAN5的乐趣在于其独特的单挑、计谋、战斗系统。
但其枯燥的一面则是电脑的智商太低,在人事、财政、战略战术方面的能力较差,战斗过程单一,要么单挑,要么火拼。
所以在游戏初期比较好玩,到了中期和后期则比较枯燥。
但在SAN5的平台上,可能永远也达不到SAN10、11的那种效果,所以我觉得过多地去考虑计算公式,路会越走越窄。
比如你加入了统率的概念,当关羽的部队和文丑的部队碰面时,是选择单挑,还是选择火拼? 就算典韦的统率高,他每次带5000兵都会赢得了李催的15000大军么?
我觉得优化的重点应放在策略、计谋、经济&军事实力的养成、单挑和趣味方面。
我的建议如下:
1) 提高电脑的战略、战术水平;
2) 提高电脑对钱、粮、兵的生产、筹募和管理能力,从而提高了电脑的实力;
3) 提高电脑武将提出单挑的几率(跟士气有关,士气高,则电脑提出单挑的几率也比较高);
4) 武将单挑失败被俘,军队仍然存在,只是降低士气,根据士气的高低,决定该军队是否陷入混乱,且避免了以单挑打天下的单一套路;
5) 内政、军备系统过于简单、机械化,不如SAN4合理;
6) 根据城市的规模和人口数量,设定每个城市一年内的募兵/征兵数量上限;
7) 重视战斗中计谋和策略的使用,充分与兵法、阵型、地势、天气相结合,尤其是伏兵和火计的运用(这两点在三国演义里都是有名的计谋);
8) 伏兵策略:拥有伏兵技能的武将,部队进入可伏兵的地形时,应处于隐身状态,敌对方看不到,伏兵策略有一定的作用范围;
9) 君主被俘,战斗仍可继续;
10)提高宝物的作用,不同的兵器可以提高伤害力、出必杀的几率,从而提高了单挑的趣味性(如果单挑只是砍来砍去的,就太无聊了,有必杀才惊险,单挑才过瘾);
11)电脑提出单挑时,冷静高的武将(如:>5)会根据双方条件自动拒绝单挑或请示,冷静低的则直接主动应战。武力相差悬殊的(如>30),武力低的直接拒绝单挑,这样就避免了用一个武将挑战整个战场;
12)一方的兵力小于另一方的1/4时,攻击结束后(普通攻击、突击或伏兵后),兵力少的一方可根据士气、训练度、武将勇猛度的高低直接提出单挑。
13)我觉得统率没啥用,将军的级别已经足够决定带兵的数量,至于是否提拔其当将军则是皇上说了算。建议降低“勇名”的增长速度,让武将的发展时间更长,则游戏也比较耐玩。
强烈建议楼主写一个SAN5修改的教程(需要修改的文件,地址,汇编代码说明),包括:
1) 宝物及隐藏属性修改;
2) 计谋修改;
3) 单挑修改;
4) 头像及隐藏属性修改;
5) 修行修改;
6) 战斗伤害计算修改;
... ...;
授人鱼不如授人渔,与人以金不如与人以点金术。
楼主做到了这点,才真正到了大宗师的境界。
楼主想改写游戏,征集意见,正如你想重画一幅“蒙娜丽莎”,却又问大家希望新的“蒙娜丽莎”应该长什么样,长成像你描述的那样行不行?最终游戏成了四不象。
难道你重画“蒙娜丽莎”的时候,要很多人都去上画布上涂一笔么?
重点是要告诉大家对原版“蒙娜丽莎”的理解,和绘画的方法,那么每个人都会有不同的作品,才会有百家争鸣、百花齐放、争芳斗艳的效果。
[
本帖最后由 吹吹风 于 2009-11-29 11:28 编辑
]
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吹吹风
组别
百姓
级别
在野武将
功绩
0
帖子
4
编号
348662
注册
2009-11-28
#2
发表于 2009-11-29 11:11
资料
短消息
看全部作者
QUOTE:
原帖由
k5217136
于 2009-10-27 20:29 发表
罗先生的补丁98有源代码,个人认为补丁98已经做得很好了,只需要稍作改进
这位兄台有源代码么?可否发给在下?鄙人想好好研究研究,让SAN5更有趣味,更策略化,使整个统一大业中贯穿紧张、悬念与挑战。
Email:
blackan@126.com
。多谢!
[
本帖最后由 吹吹风 于 2009-11-29 11:12 编辑
]
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