标题: 三国志5玩家 动员岾
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发表于 2009-9-27 08:23 资料 主页 短消息 看全部作者
goafteru,偶来了,三5武将全数据建表,这个活儿我揽下了,借这个机会把它搞搞透。


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发表于 2009-9-28 08:01 资料 主页 短消息 看全部作者
1.6f报错,

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0012F554   76B14E87  返回到 WINMM.76B14E87 来自 WINMM.76B14E93

0012F558   01EA8330

0012F55C   00000000

0012F560   00002710

0012F564   00000000

0012F568   0048B8B4  返回到 San5_ac_.0048B8B4 来自 San5_ac_.0048B8D0

0012F56C   00000001

0012F570   0012FEC5

0012F574   000000FF

0012F578   0048B7C8  返回到 San5_ac_.0048B7C8 来自 San5_ac_.0048B880


程序处理异常。


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发表于 2009-9-30 10:35 资料 主页 短消息 看全部作者
goafteru国庆节应当好好休息一下,闲暇时整理一下思路。
关于统率或是统御,我是这么认为的:
一,是不是一定要,其实还值得商榷,在历代三国志里,三5和三9是对攻击力计算比较复杂的,三11也够复杂的。统率力在其它几代里都有,印象中好象就三5没有,所以有不少人不习惯。一般认为,部队的攻击力应与武将统率相关,这一观念深入人心,以至于三11里统率决定防御,武力决定攻击,都让人不好接受。但其实真的就四围五围或是六围来说,统率是最主观最唯心的一个数据,武力、智力、政治、魅力,都可以比较直观地比较,谁更高一些,谁更低一些,而统率是什么?我觉得很难有一个定论。统率是战略层面的能力还是战术层面的?是用来决定行军布阵的速度,还是决定防守的强度,还是计略的防御,可能说对攻击力的影响,我觉得应当还是比较弱的。回过头来再看,三5里对勇名的设定,应该说,已经大致取代了统率(如果单纯是对攻击力加成)的影响。
二,如果一定要加统率,统率力如何影响攻击力?
韩信点兵多多益善,个人觉得,这句话才是真的关于统率最好的一个理解,也就是说,统率力是指士兵数量增加,手下将领部队增多,对各部乃至每个士兵的令行禁止,使其部队的战斗力能同步增强,而不是不能充分发挥威力,甚至下降。简单地讲,统率是带兵的能力;我们可以大略设定一个模式,那就是兵<=统*100部分可以完全发挥战力、统*100<兵<统*200部分,战力打折,兵>统*200无战力,兵>统*250部分反战力。举个例子具体地讲,统率高、武力低的比如周瑜假定统95武70对统率低武力高的比如许禇统65武95,都是小部队的话,周瑜应败给许禇;反之都是大部队的话,则周瑜应胜过许禇。
5000人,攻击力为5000*70:5000*95,周瑜败;
10000人,攻击力为9500*70+500*35=682500:6500*95+3500*47.5=783750,周瑜败;
20000人,攻击力为9500*70+9500*35+1000*0=997500:6500*95+6500*47.5+6500*0-500*95=878750,周瑜胜。
个人认为,这样的模式,才是统率起作用的应该的模式。但这个模式要实现起来,肯定很困难。因为游戏里攻击肯定不是简单的数字对比,也不会是一次性完成。就算仍用刚才的模式,但是分次攻击,那么周瑜在出现伤兵,士兵减少以后,攻击力会下降得很快;而许禇则越战越勇。这种情况又要如何调整?总之,要建立一个合理的模型,是一件很痛苦的事。
三、新武将的问题,这个应该不是很要紧,新武将的难点一在开新档的时候,二是做录入界面。做录入界面,肯定很累;如果能做当然好,不能做就算了;可以在开新档时,做一个判断,如果这个值不为零,就取值,没有,就取四围平均值,这样,以后做一个新武将登录器,或者玩家自己用HEX编辑就行了。
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发表于 2009-10-1 12:23 资料 主页 短消息 看全部作者


QUOTE:
原帖由 zidaneluo 于 2009-9-30 16:56 发表

这是一个很好的思路,我非常赞同,但需要注意的是大部队和小部队怎么界定?我认为,最后的效果应该是宁愿取小,不可取大,否则千辛万苦增加统率这个属性就失去意义了。比如这个例子,统率95vs统率65,在10000 ...

我举这个例子,就真的只是个例子,做为一种模式,攻击力当然不会是士兵数*武力这么简单,而统率力发生作用的各个系数,且称之为统率力边界,也不应该是直接*100或*200这么粗暴。我要说明的就是,goafteru在考虑统率和伤害公式的时候,不妨理清思路,如果为增加而增加,做出一个似是而非的“统率决定攻击”,可能还不如暂时先按原版的设定。

如果真的要说大部队小部队怎么界定,个人认为,小部队应该是小于三千人,至多五千人,参照几支精兵的标准,五千人已经是最大的编制了。goafteru不是一直想实现精兵的设计吗?我觉得引入这样的模式是有利于实现的。比如吕布、张辽、高顺各带五千人,比全部交给吕布能发挥出更大得多的威力。再如统武都不高的郭汜李傕之流,因为“勇名”可以带一万七八千兵,但可能连典韦的三千精锐都打不过。吕布带五千人对曹操两万和吕布带两万人对曹操两万,结果有可能是吕布带五千精兵能打个旗鼓相当,带两万反倒输了。

关于精兵,再说一点,我觉得可以通过限制训练能提升的士气的上限,或者相反,通过取消战斗以后满士气100的上限,来实现,通过击破敌队才可以提升士气到高过训练的上限。具体地讲,可以设限让训练能达到的士气不能超过70,同理,激励的上限也不能超过70,而战斗获胜可以加士气,上限100。然后在伤害公式中增加士气的影响度,从而实现精兵的设计。这样,士气如虹但数量有限的部队就会成为宝贝了。因为,大家既想对它补充新血,又舍不得辛苦攒下的士气。
不过,增加了这样的设定,对于AI来说,可能又是一个灾难。
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发表于 2009-10-1 12:34 资料 主页 短消息 看全部作者
以下是我整理的三5武将信息,还是有一些字段不能完全搞明白。

第一段:起始位置 0x0049D324h        记录长度+1Fh
勇名        WORD
经验        WORD
士兵        WORD
身份        BYTE        低位为9,代表军师
行动        BYTE        低位为4,代表未行动
武力        BYTE
智力        BYTE
政治        BYTE
魅力        BYTE
训练        BYTE
士气        BYTE
将军        BYTE
忠诚        BYTE
所在        BYTE
君主        BYTE
担当        BYTE        记录方式是善恶+担当,11111111,
           前三位为善恶111(0)为最善,后五位为担当,担当外交时,还要借位?。
宝物        DWORD        记录方式是四个字节,代表四种宝物。
技能        DWORD        记录方式是按32位,对应32个技能。这是已经学得的技能。
不明        DWORD  会变化

第二段:起始位置0x004A0390h        记录长度+26h
姓名        2*DWORD
0000        3*DWORD
相性        BYTE
年龄        WORD
成长        BYTE
技能        6*BYTE        记录方式是每个字节对应一个技能代码。这是将会学得的技能。
头像        WORD
FFFF        WORD
义理        四位        低位
野心        四位        高位
冷静        三位        低位
勇猛        三位       
性别        一位
空         一位
阵形        WORD        从低第二位起,逐位对应12种阵形。

第三段:起始位置0x004B6B90h        记录长度+07h
FFFF        WORD
体力        BYTE        指内政、外交等所耗的体力,不是战斗中消耗的那个体力
出阵        BYTE        出阵为01,回城为FF
阵型        BYTE        出战阵型,锥为01、钩为02、轭为08、类推
0000        WORD        不明,会变化

至于全部武将原始数据,本来是打算建个EXCEL表,后来发现,三5编辑器上有列表和编辑的功能,主要数据都有,因此就偷了个懒,如果goafteru没有这个编辑器,我再传上来。

[ 本帖最后由 FuZzizzo 于 2009-10-1 12:38 编辑 ]
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