标题: 对三国志5修改理念的一点浅见
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发表于 2009-8-27 13:26 资料 文集 短消息 看全部作者
士气、训练对攻击伤害、伤死兵比例、摆脱混乱状态等方面影响很大,让幻妖可以降士气、训练,结果只会让它们照样bt。

仙术、治疗是绝对要恢复兵的,哪怕是恢复1个兵,否则是对原版的不尊重,因为这是武将修行的剧情是要用到的。


突击bt的地方是多次攻击,特别是头对尾时,攻击方对防守方的伤害*1.5,防守方对攻击方的伤害*0.5,每次攻击攻方优势相当明显,连续几次攻击,攻方的优势越来越大,就有了以很少的损失歼灭了防方的效果。


无阵状态时防御力极低的(请看我以前给出的最初伤害公式),让某种攻击带有一定几率混乱,只会让这种攻击bt起来。


按常理,用计产生的附加状态效果的概率,双方的智力影响比较大;而攻击发生的附加效果的概率肯定是主要由训练决定而双方的智力的影响没有那么大。 在原版中,火箭和火计让敌方着火的概率计算是截然不同的。

火计、混乱和内讧之类计不耗体力,并加大其作用范围,主要是照顾电脑,再说改起来耗体力也很麻烦的,要添加很多代码(判断体力、扣除体力等)。


让勇名体现统率,是极其不现实的,勇名在原版中极其重要,有涉及的的地方很多。废除原版的忠诚度,将其改成统率,说不定会更容易实现点。


我想三国志5中的奇兵观念已经体现在阵形的相对位置对伤害的影响上了。我个人认为,突击应该是属于强攻,局部的多次攻击,是战斗中攻击的一种手段,使用强攻,攻方虽然损失比较严重,但是造成防守方主力部队失去战斗力,因而赢得本不可胜的战斗,甚至会出现本方损失的总兵力要比没用强攻损失的兵力要少得多。
我个人觉得突击很好体现了强攻这一点,就是原版中攻击伤害不够合理。而对城的强攻,显然是必须的,尤其是一些很难打下来的城。


游戏后期,可以通过判断玩家的兵力和城市,来决定让哪些电脑君主自动结盟。这样或许能提高点难度。

游戏的一个根本问题是挖人太容易了,以后有空修改时,会降低忠诚度的作用,而提高义气的影响。


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发表于 2009-8-29 10:12 资料 文集 短消息 看全部作者
攻城时,守城方实力比较强时,强攻是必要手段,不是靠兵围困断粮就可以的(在现实当中,这对有多数城有效),游戏设计没考虑到这点。在现实中有些城被围,却又打不下来,而又有时间限制(像游戏中的30天限制),往往只有采取强攻这种手段。要是强攻再打不下,也只能撤退了。游戏中的突击和实际中的强攻很多相似之处,所以对城突击是很有必要,也更符合真实情况。

我想说的是突击的bt之处在于多次攻击,而其精华也在于多次攻击。削弱每次的攻击伤害是必要的。但每次攻击增加混乱效果,只会使突击比原版更bt。而且这概率设定很难合理(实际发生的概率还要乘以攻击次数),应该与武力、勇猛、冷静有关。而一旦发生(当然可以是高武力、高勇猛、高冷静的被混乱),受到伤害是原来几倍,如果出现时不是突击的最后一次攻击,很容易就会全军覆灭,很难有机会重新稳住阵脚(重新稳住阵脚对高武力、高勇猛、高冷静的武将和高训练的兵应该是很高概率出现的)。 我举火计和火箭的例子,只是想说明要弄一个合理概率是比较难的,要考虑很多因素。真这样改多半会做吃力不讨好的事。

突击阵不应该限制对象,再说历史上有很多文官也是很勇猛的,带兵不逊于武将(不是策略方面),比如说虞允文。真正应改的是,突击伤害与勇猛挂钩,勇猛为7时,为原伤害,勇猛越小,造成的伤害越小。


原版中很多地方都调用到 勇名,就连招兵都要用到勇名值,然后经过一番计算。改游戏时,很烦的一点就是某个函数被多处调用,而要你去分析每处都做了些什么,而最头痛的还是去判断没被间接调用到,才能放心的去改变其作用。像妖术、水计、落沙的的显示作用范围是共用的,这种还好改点,而像你说的这样改,由于两个数取值范围相差那么大,很容易造成调用到它的某个函数计算结果异常。

对仙幻妖治疗四个技能的修改,很早就实现了。治疗的恢复兵效果相当于民忠五六十的城市恢复兵效果。改版中城池恢复兵效果比原版中快了很多(最少恢复500),民忠100的城,恢复兵效果是极其迅速的,而攻城方占城后恢复兵效果也就500多吧,会治疗的作用相当大。

[ 本帖最后由 goafteru 于 2009-8-30 09:10 编辑 ]


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发表于 2009-9-3 18:41 资料 文集 短消息 看全部作者
回复 #9 zidaneluo 的帖子

这样也可以考虑。体力不够的只能突击一次。但是有个问题,突击每次攻击扣多少体力比较合理?(突击次数只与勇猛值有关)
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