标题: 意见和建议(有点长,请设计组看看)
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发表于 2006-9-27 15:57 资料 短消息 看全部作者
意见和建议(有点长,请设计组看看)

《岳》是近年来玩过的最好游戏之一,美工、文采、情节、想象力等等俱可评分上上。感谢制作组的奉献精神和劳动成果。尽管最终版本没有出全,但已经反复玩了好几遍了。在这个基础上,再结合玩《曹》的感受,说一些自以为游戏中存在的遗憾和建议吧,希望设计组看到,作一些思考。也希望设计组再接再厉,不怕麻烦,将《岳》的最终版本再精雕细琢一番,使之成为曹操传mod的一个传奇J
一、平衡性问题。《岳》在很多方面超过了《曹》,但因为突破较多,也未做全面的调试,平衡性方面差了很多。
(一)兵种设计不平衡。这是最大的遗憾了。具体包括:1、兵种强弱分化过大。原来《曹》中各兵种实力相当,但《岳》极大增强了法师的实力,新增的锤、背、拐、铁车等兵种也过强(为了不破坏平衡,曹宁竟然被设计成防御不合格,侧面反映了拐子马的bt),使得骑、虎、熊、弓、骑弓、武道、山贼等传统兵种明显偏弱。属性完全合格的都没有什么吸引力,更不要说不合格的。名将诸如罗延庆、关铃基本没用过的人想必很多吧;属性完美的传奇将领杨再兴,好多人也不愿意在小商河援救一把;还有如果不是强迫上场,多少人队伍中会有武术家、山贼?如果没有金镖,属性超完美的余化龙实战效果也不行。这都说明了这个问题。2、锤、背、拐兵种特征不明显,感觉雷同性大。锤兵是《岳》特色,形象丰满、有趣,八大锤人物刻画得很成功、想象力天马行空(小英雄关老虎歌谣的剧情让很多人叹为观止吧),可是除了拿着铁锤的岳云给人以战神的感觉以外(锤子半绑定以后岳云估计也不牛了),对兵种本身、人物能力真没留下什么太深印象。其他六把锤子甚至都不敢冲锋在前!现在的锤兵不过是强化再稍微变化的武道家、炮车、骑兵、山贼(甚至骑马的兵在山上、水上还有加成-_-)。现在锤兵完全就是靠武器特殊的(半绑定的思路再次说明设计组没找准修改方向)。而全身披挂的拐子马竟然防御不如背wei,背wei又竟然被拐子马克(是说岳还是说金)。等等,这些大家说得比较多了。
再次建议设计组发挥想象力,将魔法、hp、速度、特殊能力(甚至特技)、五围、地形适应、使用宝物、兵种相克(百分比数)、攻击面积等等结合起来,多考虑一些组合方案吧(理论上说,组合是无穷的)。可以打破《曹》的窠臼的。尽量不要让强的过强,弱的过弱,平衡为好(基本上可以以《曹》兵种能力为参照系)、多姿多彩为好(特征明显)。
提一些不甚成熟的建议,供参考:
(1)降低法师的能力,减少一些法术的攻击范围(比如毒雾、定军)。法力耗费减半的宝物不能是剑,否则医生就太、太、太牛了。
(2)背wei改成会气合(甚至霸气)、补血乃至其他正面魔法的骑兵(精英嘛,智力不会差),防御就不要s了,怕弓箭少一点,但跑得稍慢一点(会计策往往就不会冲在前了,也可以稍弱化一下)。
(3)拐子马五围改成为scsba(马多,不灵活,易中计策,敏捷也低,但防御高),有伤害加成,平原加成,其他地形差一点。同时将攻击方向改为前后左右四个方向(或者五个、六个方向——后面反击不着),反正防御强(我方不敢正面掠其锋芒),跑得稍慢一点,类似于坦克。
(4)锤兵改成一个兵种,面攻击(混元珠属性),攻击力改成A,敏捷B,怕魔法,攻击方向是四个。也未必须要平原加成(不同锤兵绑定其他特殊能力或特性亦可)。其他的地理加成、部队相克、hp多寡、怕弓箭百分比到时候再平衡好了(但希望能冲锋在前,哪怕攻击力弱一点)。敌人也增加一些锤兵部队。可以将武器宝物空出一两个来(锤子当然不能太强了,比如反击再反击),解决大家普遍反映的枪不够用的问题(把棍子取消了吧)。
(5)骑兵不怕步兵多一些(一开始只有四个攻击方向,是一个大劣势),相对背wei是一个优势。
(二)关卡难度大小过于不平衡。好多人说难度过大时,往往会被人建议降一个难度再玩。但实际上让人觉得不爽的真正原因可能是《岳》关卡难度过于不平衡,部分关卡难度和其他关卡难度差别太大。比如金山关,不load简直是不可能的——会混乱的敌人太多,梁只要中了混乱,一般都会被干掉(因为前面梁离开队伍一段时间,这也意味着牛头三、四要刻意练一下她的级别),为什么不去掉几个会混乱的呢?曾看到一个人在论坛说,由于这一关敌人多,跑来跑去费时间,他总是在敌人行动时切到其他程序,干其他事,过一段时间再回来看看,梁如果中了混乱,挂掉了,就再重来一次。当时深有同感。还有风波亭关,就不明白为什么将杨X中设计得那么牛,使得打法就那么两三种特殊打法(不战自溃、关卡堵路)。哪怕是多上一批敌人,也好过这种设计。同时也不明白如果没有高宠,岳飞在四十合里怎么冲过那么多铁滑车……还有五方阵……关卡难度应该有差异,但不能差异太大,而且最好是渐难。《曹》这一点很成功。建议设计组予以考虑。
二、自由度问题。设计组花了大量心血,设计了丰富多彩的剧情,取得了许多技术上的突破,但很多方面限制了玩家的自由。主要有:
(一)情节选择的限制。很多选择和获得宝物有关,对喜欢搜集宝物的人来说,几乎没有可能选择获得宝物之外的选项。比如牛头四,只可能选张宪做先锋,直冲大营—为了倚天剑。再比如小英雄关,只会让狄雷赢—为了赤兔马。送关胜关,只能选护送—为了青龙刀……破火牛阵也不能选择先占领左边兵营,否则很难实现严成方和岳云碰面、罗延庆和杨再兴碰面这些拿金锤的条件。现在的情况是设计组精心设计的其他选项白做了“俏眉眼”,没什么实际意义——大家不会去选择。总觉得,如果情节有选择,一般是要让大伙觉得两难的,选任何一个,都会有自己的优点和遗憾才好。比如高宠和曹荣,轩辕春秋和连环甲(如果这个选项更早一点就更好了——更两难了,现在选连环甲的应该是绝大多数——因为这一关和银屏能力还有关,打的话得分会高一些)。强烈建议,不同选项的付出与收获是相近的,也尽量不要和得宝物与否挂钩(毕竟价值相近的宝物不多,选则某一个的还是绝大多数)。
(二)打法的限制。设计组设计的很多特殊任务的完成条件过于苛刻,使得打法过于单一。最典型的是杀金弹子,除了用毒,再save、load使其一直中毒以外,就没办法用常规手段杀了他,以获得金锤。实际上,游戏中的金弹子除了十级的连环铠以外,很难给人留下什么深刻的印象了—后来的三堂会审,也没见他有什么出色的(山狮陀处理得就稍微好一点,配上吞龙盔、占据关隘)。再比如风波亭,李萍、银屏带什么宝物、使用什么法术都接近固定的程式;救张九成关也类似……有的人偏爱骑兵,有的人偏爱谋士,有人喜欢牛皋,有人喜欢高宠,但好的设计应该是各种人、各种打法都能完成任务,而不是只有一个人、一种办法,甚至一种计策才行。这和难度选择有点关系,但关联程度不是特别大。
(三)宝物的限制。除了几个特别bt的宝物(如混元珠)以外,不应有特别苛刻的限制条件,规定这个宝物非谁莫属。比如金山鼓、破浪履、穿云箭,不是每个人都想用梁红玉、牛皋来打的(有些人就喜欢肉搏),那就浪费了。
总体而言,在不破坏平衡、不增加相似性的前提下,限制越少,组合就越多,选择余地也就越大,玩法也会越多彩,《岳》的生命力也会越旺盛,玩几十遍也不会厌倦。如果每次都是同样玩法,每次是固定兵种的岳银瓶,固定剧情选项,固定宝物组合(那个自动使用山泉水的,真不知离开紫金甲还有什么作用),每个人物都是固定装备,可重复性会小很多的。设计组这次改动中,元戎可以使用剑了,一下子就增添了很多种装备搭配。是非常好的一个想法。也希望设计组能在多样性上作些突破。
三、几个建议修改的地方
(一)几个关卡设计得不甚成功,与《岳》的整体水平不符,或与人们的期望相差较大,建议设计组重新设计。双虎将——完成条件之一竟然是几个单挑……朱仙镇——气势远不如五方阵,且不能进关超过四个人(否则敌人就会牛起来)的设计也挺怪异的(还有士兵让岳飞带信给母亲的伏笔没有完成?)。送钦差,汤简直就是必死,死了之后也不过是坚持10个回合的设计也有点不那么出彩……
(二)宝物:一些宝物还是鸡肋。或者因为专属某人,显得鸡肋。多希望每个宝物都可以称得上“宝”啊,不要称为宝物却还始终在仓库里面睡觉。临时想到的有:
1、软猥甲名不符实,如果是回血功能的话,就还叫凤凰羽衣吧。而且能不能改成甲——否则实用性不大——曹操传中这是给血最多的许褚穿量身定做的
2、碧玉袍:牺牲防御就加75点生命,太弱了。能不能把防御加到和金缕衣一样?最好改成加敏捷,女兵用——男人穿上这个实在不像样。
3、相应的,金山鼓改成加士气,任何人都可以用(这样更符合对这个宝物的想象?)。最好加比率,比如九级达到20%,毕竟士气本来就不是特别重要,加上了效果也不明显,不像吞龙盔什么的。
4、乱柳谈兵:改成增加攻击力?或者就加血吧。再或者,能不能改成可以使用一次召唤士兵在身边的特技(名字改成遁甲天书?),就像后面秦桧召唤铜人在岳飞身边的那一招?
5、八大锤:希望制作组结合锤兵兵种慎重考虑一下。白银锤相对偏弱。铁锤的特性可以给双枪。
6、资治通鉴策略命中降低25%,理论上挺多的,但是即使张宪装备上,也总是中招。能不能降低多一些,比如40%。
7、火焰扇。用扇子的人却不会终极火计……统制是拿剑的。
8、恢复涨武器护具经验值的宝物,不要与其他宝物冲突。三韬和六略是必上场的宝物。现在文官的衣服太难练了。
9、得到两把弓箭的顺序颠倒一下。后期贼兵不多。同时把攻击力增加到和普通弓箭一样,或者同时再增加中毒的功能——弓兵能力已经偏弱了(当然以后兵种平衡了就无所谓了)。
10、增加兀术的斧头。
    (三)人物
1、岳银瓶。(1)设计组花了这么大精力,玩家也要花费无数的精力,且较晚出场的人物,应该使其更出众,应该随便培养就到完美的,甚至是游戏中最厉害的人物。(2)取消兵种优先级,使每玩一次都能出现不同的兵种。(3)兵种更特殊一点。咒术士(应加强,实用性不如其他法师)(诸葛英当医生,施全当道士),背wei(陆文龙当骑兵,五围高),医生。
2、好多名将出场太晚,失去了吃果子培养的价值。陆、曹、关都有那么一些遗憾。建议这些名将出场时就合格——现在让他们不合格,主因是兵种不平衡。
3、牛皋偏强。高宠偏弱。
(四)其他。
1、让果子发挥更大效力,合格以后吃一个也可以永久性加两点能力。要不就可以卖钱。
2、让金钱的通货性质更强一点,多数甚至全部东西可以买卖。
3、减少法术的偶然性。实际游戏感受是,如果法术偶然性过大,战棋游戏中的计算、卡位等意义就少,load的次数也会增加,游戏乐趣也会减少。建议会混乱这种偶然性强的魔法的兵种少一些(元帅、道士不要会这一招了,专门给统制吧),正面魔法的命中率百分百吧。比如金刚不坏、秣马厉兵、甚至白虎miss掉让人感觉很无趣,甚至load;敌人会混乱的兵种如果多,这一关就一定会load很多次。
4、再增加一两个会特技的人。岳飞三个特技差异大,张王弱了一点

[ 本帖最后由 qink 于 2006-9-27 17:02 编辑 ]

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发表于 2006-9-27 21:28 资料 短消息 看全部作者
[quote]原帖由 Endless_Road 于 2006-9-27 18:20 发表
锤骑兵如果都十字攻击感觉太bt了


攻击范围小(四个方向),攻击力弱,也不bt.
现在狄雷也不是特别牛


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