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标题: A*寻路算法与它的速度
《苍狼白鹿传》
组别
士兵
级别
牙门将军
功绩
6
帖子
571
编号
321756
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2009-5-10
#1
发表于 2010-8-5 17:13
资料
短消息
看全部作者
假设从(0,0)到(40,40)有1600个单位,假设每单位有三个值 0 可移动 1不可移动 2已经移动过
首先可移动只有两个方向(算正方向,斜向算两步)
然后对四个方向编号,1上 2左 3下 4右,运动路径就被一串数字记录
当前坐标 2字节
先计算横纵坐标差值之和,就是走三角形两条直角边的距离
然后以这个距离作为最小值
横轴优先纵轴其次,先测试能否直接通过直角边到达
遇到障碍然后转变方向,只有两个选择 向上 向下
向上的话距离在增加,所以优先的还是向下,上一个单位优先测试向右(注意最开始不可能回头的)
比方达到(25,0)的时候,(26,0)是障碍
那么就尝试往(25,1)走遇到障碍尽量往目的地最近的点靠近
像这样的走直线在RPG中比较常见,然后遇到障碍物停住的现象也有
[
本帖最后由 《苍狼白鹿传》 于 2010-8-5 17:19 编辑
]
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《苍狼白鹿传》
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士兵
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牙门将军
功绩
6
帖子
571
编号
321756
注册
2009-5-10
#2
发表于 2010-8-5 17:24
资料
短消息
看全部作者
当然被障碍物卡住只能说明AI太弱智
一般最优先的假设就是没有障碍
每一步都检测最靠近的走法
O A
A X 就想这样从(0,0)到(40,40)只有这两个方向是接近的,所以优先考虑着两个方向
O是假设弟N步所在 A是N+1步的CASE
内存存储空间比较多
第一步就有两个CASE 所以到障碍物之前就有2的N次方作为存储空间
但是 3 4 和 4 3是同样的结果,先下后右 先右后下
所以每一步方向记录的数字会对比, 那么34443和33444是一样的最后只统计每个数字的个数
如果到了死角
O A B
A B X
B X X B是障碍 A是预计的下一步,那么经过两个case以后返回结果是进入死角
这时候开始返回
返回也是先横坐标再纵坐标
不论向左还是向上都可以算远离了目标
所以在这种情况下马上继续按照最近原则找
考虑不回头原则
那么路径有可能是
A----
| X
| X
C-BX
| X
D
A-D
这样的测试是优先横坐标
比方从 0 0 到 5 5
有一排障碍
AOOOX
OOOXO
OOXOO
OXOOO
OOOOB
优先走到 3 0(准确的说还只是测试,不是真的走)
两个方向不能走,不能回头
然后在 2 0 拐弯
因为从 2 0 到 2 1 和到3 0 效果一样
但是优先横坐标
到了2 1 又被卡死 然后左走(最后1234四个方向相加减得出最近的结果)
这时候到了 1 1 ,优先考虑往最近方向 向下 到了1 2 于是根据这个原则,一直走到0 4然后又回到最初原则,横坐标
这样的话实际路程是11 而最近是8
这时候尝试缩减路程
最明显的是 A B
D C这样的路径直接变成 A
B
但是像
O O O
X X O
O O O
的路径可能难以发现
这时候就尝试变换横纵坐标走法
比方3 4 变成4 3
于是可以变成
O O X
X O O
O O O
这就缩短为
O O X
X O X
O O X
利用循环从开始到最后变换以后测试(前提是不撞上障碍)
实际上也有些路径计算就想这样 的,比方贴着墙走,然后走到了门口进去
[
本帖最后由 《苍狼白鹿传》 于 2010-8-5 17:44 编辑
]
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《苍狼白鹿传》
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321756
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2009-5-10
#3
发表于 2010-8-5 17:53
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看全部作者
图挂了?不知道怎么回事都没看到
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