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发表于 2005-3-16 00:46 资料 短消息 看全部作者


QUOTE:
原帖由叶落秋寒于2005-03-16, 0:16:13发表
在自身所有可施展法术的有效范围内,依次计算所能施加在对象身上法术的伤害值(或回复值),然后判定,伤害系:如果目标HP减去最大伤害值>0,那使用最大伤害值的法术,否则使用目标HP减去伤害值<=0的法术中MP损耗最小的法术;回复系:如果目标HP加上最大回复值<目标HP上限,那使用最大回复法术,否则使用目标HP加上回复值>=目录HP上限的法术中MP损耗最小的法术。

这样似乎太粗糙了。就以地系策略來说,如果我军离敌军只有1或2,可使用巨岩/山嵐/落石,依你的设定,豈不是永不會使用山嵐?(傷害中等﹑消耗MP中等的策略)。
虽然可以透过修改,將傷害值降为只有兩种,但未免得不償失。
又如打持久战的情形,放个毒煙(甚至毒霧)縂比烈火﹑火龙好(除非这样可打得死至少一个部队)。为什么?我們打电腦时,也常採取这样的決定:要么一下打死,要么只打一点以至敌方不会替其补給。

我建议在回复系策略的计算公式中,设一个加权数,目的是让电腦「知道」哪些人物比较重要,哪些较不重要。


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发表于 2005-3-16 01:19 资料 短消息 看全部作者
我愿意花时间去想想这个问題。不过,曹操传的设定是否允许由零做起?就是说,是否容许我們以某种语言自行寫一个计算攻击傷害的程序,然后把原來的完全取代?还是必須依從某些设定(这个字眼在此用得比较粗鬆)?


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发表于 2005-3-16 22:19 资料 短消息 看全部作者


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原帖由叶落秋寒于2005-03-16, 1:12:44发表
这个事实上,在山地地形间距为2的条件下,三种地系策略都可用,但如果哪种策略都用不死目标的情况下,我想大多数人都会选择用伤害最多的那种,而在可以致死的策略中一定会选最省MP的那种。用这个来设计电脑亦然,可以减少MP的无谓的损耗啊。
当然这样的判定相对而言是比较粗糙了一些,分细致点的话,就要先判定敌军的行动顺序,假定在某某使用完策略后,目标HP减去(在剩余可攻击或可用法术的部队中取出的一个物理或法术的伤害值)的值,同三种法术伤害分别相加作比较。而且这个过程可能是多重重复的。这样的话,设计难度可想而知了。

傷害值的估计除了考慮兵种相剋﹑宝物加成﹑地形加成外,还应考慮命中率。
「估计傷害值」应等於「理论傷害值(根据物理攻击或策略攻击傷害值公式计算出的值,已考慮了各种加成)」乘以命中率。採用这样的设计,镜鎧这种BT道具也不会令电腦「变蠢」了。

今天想了一下,果然很难!
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