标题: 陈珺自制游戏下载贴合集---新增战略三国一次开发版, 新增战略三国一次开发版
性别:男-离线 御剑

白衣伯爵
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发表于 2004-8-2 16:28 资料 主页 文集 短消息 看全部作者
偶突然想起,大众软件2002年有几期连载过一篇叫《兵法之三国争战史》写的不错,因此把它copy了过来:

■序言
    从我接触中国历史开始,我一直有个荒谬而又矛盾的念头:真想生在乱世。这就好比养惯了的家鸟,虽然憧憬着迎风翱翔的快感,却又没胆子面对生存的艰险。当第一次玩到FC的《霸王的大陆》时,我惊叹不已,原来历史是可以当游戏来玩的!于是从那之后我开始甘心地呆在“笼”中,一边享受着物质生活一边沉迷于在游戏里“翱翔”。

    随着阅历的增长,我越来越爱好三国这段历史,却越来越反感手中的三国游戏。为什么?因为它们大多数是日本人做的。我并不是一个民族主义者,我看不惯的是日本人做游戏的方法——他们总是用本民族的文化、历史甚至道德观来诠释中国的文化,不知是水平有限还是……居心叵测?

    我真想大声喊:三国游戏不是这样做的!可是却提不起底气来……三国历史是中国的,而中国却至今还没有一款经典的主流三国游戏,有些甚至就是对日本游戏的模仿,这种现状真的令我们这些中国玩家感到悲愤!

    《兵法之三国争战史》(以下简称《兵法》)是我这个业余爱好者构思的三国游戏。写它的目的就是想告诉国内的游戏设计者们:这就是我想要的三国游戏!

■正文

一、《兵法》的定位

    我的《兵法》仍然准备采用日本SLG类三国游戏确立的框架。因为有大量的玩家熟悉这个框架,他们可以轻松地上手,也更容易深入了解游戏;这对于一款新游戏来说很重要。但《兵法》在这个框架上又有如下的改进:

1.定位在战役层次。

    现有的大部分三国游戏都以统一全国为目的,兼跨军事、政治、人事三大层次。《孙子》中说“无处不守,则无处不弱”,正是对这种大而全的做法的精辟论述。现在的技术水平无法让AI角色像人一般智慧的思考;最多只能模仿,但无法模拟。所以政治、经济、外交、人事这些人性表现最复杂的环节,暂时还很难用游戏形式深入表现。

    既然做不好,还不如不做。《兵法》将抛弃这些环节,定位在战役层次,重点描写三国的军事战争环节。战争的环境好比“毛遂自荐”故事中的袋子,人之间有无“锋芒”只有放入袋中才显眼。

    在《兵法》中玩家可以像玩《英雄无敌》的战役模式一般选择战役剧本。三国的官渡之战、赤壁之战、刘备入川、汉中争夺战、彝陵之战等等,都是很适合做战役剧本的素材。游戏将以这些战役涉及的时间和空间为基础展开。

2.引入RPG元素。

    在战争游戏中引入RPG元素不是什么新鲜事,《银英IV》以及《太阁》系列就是两个比较成功的例子;此外,角色权限的相互独立,对多人游戏来说也是很重要的。但在考虑引入RPG元素的同时,需要下决心解决两类问题:

    一是培养角色的方式问题。战棋类的角色培养是比较成功的,角色的培养有难度,又很重要。但历史战争模拟游戏这方面做得不够好。比如《银英IV》中角色升级不明显,意义也不大;而《太阁》中角色升级的方式过于单一,常常让玩家觉得消耗时间在重复的操作上,还不如修改来得快——反正没有多少区别。

    二是协调AI水平的问题。由于引入RPG元素,玩家肯定不能再像天神一般控制所有角色。在这种情况下,首先要解决AI角色与玩家之间的沟通上带来的矛盾。其次AI要有一定的水平,玩家上级的AI要能够按角色性格正确地引导局势发展,玩家的下级则要基本能实现玩家的意图;同时AI水平太高也是没有意义的,玩家若不能体会自己在游戏中的地位和意义,那么游戏就变成欣赏程序员的程序设计了。

    这两个问题先在这里提出,我会把基本的解决思路融入后文的介绍中。我认为把游戏做好的关键在于能否提出问题,而不仅仅是能否解答问题。

3.回合制的形式结合实时互动的本质

    即时制与回合制最根本的区别在于:是否互动。回合制的优点是,玩家在自己的回合有足够的时间观察分析局势,并制定有针对性的计划;缺点就在于不能互动,这从根本上导致了“战略”、“因敌制宜”不能实施。《银英IV》和《幕府将军》其实都属于折中的半即时制,不过同时也使身为将领的玩家对战况“能远观不可亵玩”,还是不够成功的。

    即时制很适合体现战略,如RTS。但太快的节奏是游戏形式的局限性,使RTS只发展到战术层。《官渡》是即时制迈入战略层次的尝试,但诺大的一场战役在游戏中往往只打了一两天而已,这就是即时制时钟系统的局限性。

    《兵法》的目标在于模拟战争,所以必须具备互动的本质,然而在发布命令的形式上,我考虑整合回合制的形式,并加以一些辅助设计,如此来调和即时制引发的矛盾。方案的思路将在后文中逐步介绍。


■二、《兵法》的武将设计

    历史和历史游戏都是以人为本,《兵法》也不会例外。具体来说,游戏中武将一般有军团统帅、兵团统帅、部队主将以及直属于他们的幕僚这几种实际身份。由于篇幅有限,本文只介绍游戏几个有特点的设计,遗漏的内容可以参考同类游戏想象。

1.武将的基本属性。

    《兵法》的武将设计主要针对军事,原则上属性的设计要体现角色的“能力”,并要使不同能力的角色在战场上表现有所差别。具体的方案需要大量的测试才能决定,暂时确定的基本属性有:统率、指挥、统筹能力、体力、武力、洞察力、魅力(相性)、信用度几项,其他直接影响部队综合能力的数据要在战斗系统定案后设计。

    在这些属性的设计中贯穿着“人的精力是有限的”这种理念。武将带兵的数量和“命令效率”成反比,而与“指挥”属性成正比,如此能力强的将领带兵太多,表现也与庸将无二。此外,体力的设计在游戏中并不是“生命值”的含义,武将在执行各种任务时需要消耗体力。与三国志系列的体力概念不同,游戏中各种基本命令也要消耗体力,过早地使用王牌显然不明智。

    武力的设计主要是考虑到武将所处的部队也可能会身处战斗,武将有可能亲冒矢石,甚至和敌将单挑,这时就需要武力的属性;另外武力也可以与武将选拔精锐士兵的能力联系起来。

    洞察力的设计也可以看作“情报能力”,在游戏中表现为:洞察力高的武将可以看破敌人的谋略和破坏活动;分析问题会更加深入;对情报的分析能力更强,甚至可以看破敌军的意图(程序实现上其实等于给AI作弊的行为上了把可以打开的锁)。所以洞察力也是智将不可或缺的能力。

    魅力和信用度的设计是为了实现角色之间的交流,也就是提案的机制。某个角色是否会听取他人的意见,在考虑魅力、相性的同时还要重点考虑信用度,用评分制决定判断结果。游戏会根据决策实施成功与否对提出支持与反对这种方案的角色的信用度进行不同程度的升降。

2.武将的技能。

    相关技能可以分为4类:

    效果类技能:这类技能使武将在特定的情况下有特殊的表现。比如一般武将负伤时能力将大大削减,但如果拥有“坚毅”能力则削减幅度会小得多,从而可以继续坚持指挥。又比如具有“刺杀”能力的武将若作战时与有武将在的敌部队相邻会产生单挑情节,根据武将的武力或许可以出现“于万人之中取敌上将首级,扬马而还”的豪壮场面。

    特殊兵种技能:《兵法》的战斗中会出现历史上三国名将率领过的特种部队。有名的比如典韦率领过的“重(chong,虫)铠兵”、曹操的精锐“虎豹骑”、南蛮的“藤甲兵”、公孙瓒的“白马义从”、张辽的“敢死队”、诸葛亮的“连弩手”等。
编成部队的规则将在后文中提到。特殊部队对装备和人员的素质要求也各不同,有些只能在战场上临时编成。但特殊部队不但在战斗力上比一般队伍强,还通常拥有特殊能力。比如藤甲兵不怕弓箭、敢死队士气不减弱、连弩手“齐射”威力巨大等。

    战术类技能:这类技能使武将能在战斗时指挥部队执行特殊的战术。比如命令弓箭、弩箭部队使用“远射”、“齐射”等战术,或是长兵的“据阵”等。历史上还有一些著名的战术,比如鞠义用步兵“伏击”,以静制动以逸待劳大破公孙瓒的骑兵;又比如张飞惯用的“虚兵”——用少数部队造成大量部队的假相欺骗敌人。

    谋略类技能:这类技能主要发挥的空间在战场之外。拥有这方面技能的角色可以实行包括与第三方势力交涉、策动敌人后方、谋略敌人武将、暗杀破坏活动等方面的命令。

3.武将的思维设计

    游戏中的武将对应历史上的“人”,人的长相可以改变、能力可以改变、观念可以改变,人的思维却不能改变。

    人的思维分为“习惯”(感性)与“思维方式”(理性)两类。这么说吧,人从不同角度思考问题,再按各自的习惯作决定。

    习惯又分为两类。我们都喜欢让自己的Windows个性化,从桌面到输入法顺序都经过精心设置,这就是一种习惯。游戏中各个部队的制度都由部队主将决定,从侦察到安营到兵力分配都是如此,武将的这些习惯将通过类似Windows注册表文件一般的数据模式来决定。

    习惯的另一种类型体现在对解决问题方案的选择上。比如同样面对一个负伤的敌人士兵,有的人可能会放过他,而有的却急于取得他的首级去领赏。《兵法》的武将将具备这种个性,可以用名为某某性格类型的数据来体现,当武将行为面临各种对策组成的十字路口时,这个数据就像路标指引着武将的方向。

    玩家也会表现出自己的“习惯”,游戏中将允许玩家将这些习惯储存在自己的ID内,以方便以后的同类型操作。使用某种智能拼音输入法的朋友相信都明白自己“培养”出来的词库和词序是多么重要。在游戏中成长的并不只是角色的属性,还包括玩家的“经验”,我想这就是引入RPG元素后真正的“升级”概念。

    所谓思维方式,是指人看问题的角度。游戏中,假如你征询幕僚能否打败某支敌军时,可能有人会从兵力来分析、有人从装备来分析、有人从将领角度来分析,至于深度则可以由“洞察力”的属性来决定。这些方案用程序实现并不“难”,只是耗费时间并且需要专业知识和分析,不过我想值得。

4.“参谋”功能的设计

    在战争模拟类游戏中,发布指令的环节往往很复杂,需要耗费大量时间与精力,这也是战争模拟游戏不适合对战、不适合即时制的主要原因。不过我认为这些矛盾可以调和。

    我们可以发现玩家在这类游戏中消耗时间最多的并不是思考和决策环节,而是观察和计算。战争模拟得越真实、细致,表现战争局势的数据也会越多,现实中怎么协调这个问题?是通过“参谋”(或副官等称呼)来收集数据进行计算,直接将结果反馈给将领等待决策。历史上诸葛亮曾经亲自校对簿书,甚至被看作一种错误而不是美德,而游戏中玩家却不得不“事必躬亲”。

    《兵法》中将由担任幕僚的武将扮演参谋角色,在这之前,首先要对游戏的指令模式进行特殊设计。举个例子,现有游戏中玩家想攻击某个敌人,先要圈定士兵,选择行动方式,然后再指定敌人;而《兵法》中将是先指定敌人,告诉系统要以“攻击”这种形式来制定任务,再决定执行任务的部队以及方案。而后一个内容就可以加入“参谋”的功能,程序上有点类似信息学奥赛的试题。

    也就是说,游戏中玩家将成为真正的决策者,收集局势数据、进行基本计算的环节“参谋”都会出现帮助玩家,甚至为具体的任务提供合理的方案(当然玩家可以做修正)。同时不同的武将受到“思维方式”的左右,他们做的分析、提出的方案也是类型化,玩家需要根据局势判断哪种思维方式这时才是关键的,而不仅仅是看洞察力等数据来选择。

    除此之外,参谋还可以作为玩家咨询(方针、情报、分析、判断)的对象出现。

■三、《兵法》的环境设计

  所谓环境,是指游戏中的时间、空间的法则。《兵法》的战争要兼顾战略、战术、战斗三个层次,所以会有相对特殊的环境设计。

1、《兵法》的时钟系统。

  古代战役很难用游戏完整的表现,就是因为时钟的问题。战略层对峙常可能持续数月,而关键的战斗只发生在一天之间。所以前面提到,《兵法》将是回合制形式结合即时制本质的。

  《兵法》的战略层次将以天为单位接受情报和发布命令。这就好比看书,假如以1小时为1页记录发生的事情,则看完1天的内容要翻24页书;而以1天为1页记录发生的事情,看完1个月的内容也只要翻30页。战略层事态发展仍然是实时互动的,不过过程被省略了,只每天给玩家1个结果报告。

  当游戏进入到战术模式,就需要实时进行了。原则上即不能让节奏过快,使玩家应接不暇;又不能让节奏过慢,浪费时间等待。由于战术模式中有对峙、行动、作战三种不同的节奏,所以可以考虑设计会根据情节缩放的时钟。总之,让节奏配合信息量与操作量是最根本的原则。

  此外《兵法》将创新地在战术模式中加入“夜晚”概念。回合游戏不是有调略阶段和行动阶段吗?“夜晚”就相当于调略阶段,好比足球比赛的中场休息。历史上由于技术限制,部队一般天黑就休息。夜间行军、逃遁等都是特殊情况,即时是曹操偷袭乌巢,也是天亮了才进攻的,基本没有夜战。在《兵法》中如果决定要利用“夜晚”进行特殊行动,在影响部队休息的同时还要牺牲掉调略的机会。夜晚的活动使用后台运算,游戏仍然从翌日白天开始。

2、《兵法》的地图。

  游戏的地图力求重塑真实的历史环境。战略层次的地图设计模仿《官渡》,分为简图和详图。

  简图用来表现整个战场的态势。游戏者可在这里看到城市的归属、部队的营寨、动态箭头表示的部队行为目的、图标表示的战斗、数日内双方部队的运动态势。玩家可以通过点击获得更多的数据信息。

  点击简图的某区域则切换到详图。在这里,游戏者可以清楚地看到城市、道路、河流、山川、渡口、部队营寨和部队的位置,地形表现更加细致复杂。我预计将《兵法》的详图做成一个高附加值的环节,即真实地反映历史。游戏制作者需要根据真实历史绘制非常庞大而详细的三国地图,但每一个战役剧本只截取战役所涉及的区域作为游戏地图。相信仅这张地图就可以吸引无数历史爱好者。

  《兵法》的详图引入“格”概念。在《三国志》系列中,1个郡就是1“格”,这个概念在军事上的作用一是战场的缩写,一是战略情报的载体。《兵法》中的“格”是以城市、关隘、路口、隘口、道路、古战场、渡口等为中心的区域。战术模式的地图以交战部队周边的“格”包含的地形数据为蓝本即时绘制,是详细地形地图的放大。此外“格”的设计还牵涉到“情报网”的概念。

  当一定条件达到时游戏就进入战术模式,这时会切换为战术地图。战术模式的地图就好比“棋盘”,详细描述了地形和“棋子”分布。战略模式最基本的单位是兵团,而战术模式则是组成兵团的部队。历史上数万人的部队营寨和列阵往往横亘近十里,而常规行军速度是六十里。如此算来,一方兵团展开的话可能占到战术地图的上很大一块,就像地图不大单位却很多的战棋类游戏的情况。所以说战术地图上敌我的布置是很广泛的,周旋余地很小;然而单个部队应该有足够的回旋空间。以上就是游戏地图的大致感觉。

■四、《兵法》的军事体系设计

情报规则

1、战略层次的情报规则

  战略层次重要的情报是地形道路、敌军队城市的资料、敌情报网分布以及敌军动向。这些情报的获取将通过情报网来实现。势力对详图的每个“格”都有1个情报掌握度,综合起来就是所谓的情报网。根据情报掌握度的不同,可以获取该格内敌军的不同级别的情报。

  势力对己方兵团和任何城市的周边地区都有一定情报掌握度。自己城市的民忠越高,对周边地区的情报掌握度也越高;此外城市的民忠越低,间谍就越容易获取情报,所以敌对方的情报掌握度也会高。兵团则是以自己为圆心,对周边地区情报掌握度逐渐降低;此外也受到兵团将领的属性和技能的影响。势力还可以通过特殊工事来提高某地的情报掌握度,比如关羽修建的烽火台。

  在《兵法》中如何利用敌情报网的盲点来出奇兵将是智将的重要课题。历史上曹操北征乌桓就是通过敌人的盲点段千里奇袭,攻敌于不备。不过从吕蒙偷袭荆州也使我们知道,情报网还应该设计成可以蒙蔽和破坏的。

  此外我考虑加入“情报反馈延迟”概念,即因为通讯不便,获取情报的时间要晚于事发时间。不过这要建立在不影响游戏性的基础上。游戏中应该可以通过加强地区的管理使敌军间谍更难传递出情报。这样游戏的情报系统中不但会有空间盲点,还会有时间盲点,明与后金萨尔浒之战就是如此。

  游戏在信息处理上还需要特殊设计。各项信息应该还存在一个时间的指标,使新的信息可以对比旧信息进行分析。程序允许的话还可以考虑加入类似AOE的游戏总结的图表绘制功能,以反映事态发展。这样可以更直观的反映敌我情况变化给玩家判断,以适应新颖的情报系统。

  情报网的信息获取、反馈是自动的过程。此外还可以通过主动侦察获取情报。侦察分为两种,一种是对指定地区进行常规侦察;另一种是跟踪锁定敌部队、城市,随时反馈信息的特种侦察。后者一般需要武将的参与组织。武将洞察力越强,获得的情报级别也越高;反之敌洞察力高的武将也能够发觉被侦察。所以特种侦察虽然信息非常重要,但级别低而且武将有危险。此外侦察反侦察还会受到武将的谋略类技能的影响。利用以上方式获取的情报还是有限,要全方位的情报只有期望敌人出现内奸。《兵法》将把许攸叛变这类事件当成EVENT处理,以满足特殊剧情需要。

2.战术层次的情报规则

  战术层次的重要情报是敌军位置、部署、动向,敌部队详细信息。部队以自己为圆心对周边地区的情报有一定程度的掌握度,距离越近越详细。至于区域侦察和特种侦察的规则也和战略层次差不多。

  战术层次情报规则与战略层相比主要有以下两点重要区别:

  首先,《兵法》战术模式下友军情报并不共享,也就是说超过一定距离,友军情报也有获取的过程。不过友军会主动传递信息过来,而且内容详尽。

  其次,友军情报反馈同样有延迟的存在,而且限制更加严格。被包围中的部队很难接受和传递信息,不过仍然可以靠武力高的武将突围来传递信息。还可以考虑技能的设计,比如袁尚军的李孚曾经装作曹军的将官,步步呵责守将,不紧不慢地穿过层层防线将援军消息传递给邺城中的审配。

  此外在战术模式中,派人对实际地形进行考察也是一个重要环节。古代地图精度不高,对战场主要地形一般只有标示。所以到底图上标的山是什么样子、林子有多大、草有多深、哪里可以伏兵、哪里便于防守这些生死攸关的信息,还是需要派人探察,洞察力高的幕僚应该还可以发觉敌人的埋伏(分析出和发现有埋伏是两回事)。

3.战斗层次的情报规则

  交战之中的部队敌我情形已经很明朗,但对敌军的平面布置、士气、体力、将领等具体情况还是不太清楚,李世民就曾为了试试敌军阵势厚薄亲率部下突破到敌阵背后。游戏中派遣武力洞察力高的武将侦察敌军可以帮助主将寻找敌军关键环节和薄弱环节,甚至看破敌人的伪装——当然水平差也可能被蒙蔽。

后勤系统

后勤分为三个环节:物资的储备和积累、补给和输送以及使用。

1.物资的储备、积累

  《兵法》中的物资设计我尽量考虑史实和游戏性,主要设计了钱帛、粮草、铠甲、武器(长、短、弓、弩、箭矢)、车辆、马匹这几种。所有战役剧本一开始,所有军队和城市都有一定的物资储备。

  在游戏过程中可以通过生产、交易、征收、掠夺四种方式积累物资。规模大的城市可以生产铠甲、武器、车辆,也可以通过市场交换钱帛与粮草、马匹。然而生产和交易可以获得的物资都有限,征收和掠夺可以获得大量钱粮,但会对民忠导致严重负面影响,掠夺还可以俘虏人力。民忠太低的己方城市可能会导致人口迁移、暴动甚至反叛,不过获得物资最直接有效的方法是兼并其他势力。

  在《兵法》中人将也是一种资源。势力的兴建、输送等任务除了军队的参与还需要调动劳役,此外募兵、征兵的数量和素质也受地方人口限制,过分调动将降低民忠。部队还可以通过掠夺俘虏敌对势力人口以增加自己的经济实力。

2.物资的补给、输送

  《兵法》中的军队有辎重的概念。军队其实像移动的城市,不过运载能力有限。军队的补给过程其实就是与城市、运输队交割物资而已,而输送的规则相对复杂一些。
游戏中输送源可以是某城市或战区,输送对象一般是兵团或城市,输送的内容除了物资之外还可以包括新兵和俘虏。运输队按历史由输送源服劳役的百姓用自己的车、牛组建而成(如果城市人口财富水平太低则无法组成运输队,所以过分征集也对战局有害),能征集的输送队规模限制了输送的物资上限。在山贼和敌人眼中,输送队人力物力本身就是一笔财富。

  历史上输送的重要规律是,输送一次对输送源经济的破坏往往是送到部队物资的十倍以上。补给线越长,人力动用越大则破坏越大。所以游戏一场战役中前线只能得到有限的补给,这就需要部队尽快打开局面才行。

  游戏中势力经济破坏程度还是战役结束后对角色评分的一个重要标准,穷兵黩武即使胜利了评价也会很低。而且在连续战役剧本中,上一场的结果还会直接影响到以后战役的开局。吴子所谓百战百胜其国必亡,正是如此。

3.物资的使用

  《兵法》中物资的左右和同类游戏差不多。钱帛的作用是交易和赏赐,不过市场会左右它的实际价值。军队中的物资都有载体,在路上是辎重车,在军营则是仓库;敌方可以通过俘虏的方式抢去,也可以直接破坏掉。铠甲、武器、马匹在《兵法》中的地位会有强化,它们将是部队理论战斗力的决定因素。

军队系统

《兵法》中的军队要从“派系”概念、士兵组成、编组三个方面来介绍。

1.派系的概念

  对历史不太了解的朋友可能对“派系”的含义理解不深刻,《三国志·吴书·鲁肃传》有这样一句话“瑜(周瑜)士众四千余人,奉邑四县,皆属(鲁肃)焉”。可见三国时期部队有“私人财产”的概念,而且还有专门供给部队的“奉邑”。

  在《兵法》中势力部队之间的从属关系为树状,所有将领只能直接指挥、管理“子代”部队而无法直接干涉跨级别(比如子代的子代)和旁系部队的事务。游戏中结盟的势力军队互为“盟军”,在派系(血缘?)上就好比两株树。事实上不管是历史还是游戏,最多也只会有三级从属关系,最底层部队之下虽然还有屯长、曲侯等,但他们只是战斗指挥官,并没有真正兵权。

  游戏中根据势力的战略意图可以将数支部队结成兵团,由其中某部队主将担任兵团统帅统一指挥。兵团可以由友军或盟军组成,统帅对非嫡系部队也只能给予兵力物资而不能剥夺。三国夏侯渊统帅汉中诸军属于友军结成的兵团;而关中联军属于盟军结成的兵团。
兵团可以根据情况分兵成子兵团(命令过程就不介绍了);部队主将也可以分配手下兵力组成自己的子代部队。其实所有的兵团或所有的部队在程序上一样,只是通过“派系”的概念影响相互间指令的权限而已。

  游戏中还有第三方势力的设计,类似“英雄无敌”系列的中立部队。典型的第三方势力有堡聚、流寇、叛乱军和少数民族几种,他们本质上是军团,有自己的据点、武装、物资和行为方式。有时需要抵御、有时可以利用他们的武装,或者干脆兼并掉以牟取大量人力和物资。

2.部队士兵的组成

  大部分三国游戏没有辎重的概念,部队是由同一兵种组成,不需要换装备和补给。我根据《孙子兵法集注》发现正常部队不包括伤病,至少要有1/4的人员是管理物资和后勤的非战斗人员,士兵的装备应该是因敌置宜,而且还会损耗才对。

  在《兵法》中,部队主将需要指定部队中作战人员的比例,其余的为非战斗人员,伤病的士兵自动转入非战斗人员。与历史一样,为了保证战斗力,游戏中除作战之外的所有杂务一般都由非战斗人员承担,战斗人员只负责作战。

  《兵法》中的部队有一个隐藏的“精锐”属性,代表部队中精锐的数量。游戏中骑兵、强弩手以及各种特殊战斗队都只能由“精锐”组成,编成这样的战斗队会按比例导致部队平均训练度下降。武将的属性决定了他最多能选拔出多少比例的精锐。

  《兵法》中士兵的来源有四种:剧本初期势力的正规军、在城市中募兵(募兵的指令过程不介绍了)、在势力内征兵、俘虏敌对势力的百姓和士兵。后三种都属于新兵,他们只从属势力的统帅,只有被分配到各部队后才能成为战力。

3.编组规则

  战术模式下的部队在图示上是一个整体,而战斗模式下表现为数个战斗队。一般的部队是多兵种的,也有由纯骑兵和弩手组成的特种部队,东汉著名的西园八校尉就是带领这样的部队。

  游戏中的每个战斗队代表一定数量士兵(比如500人),由作战人员组成,有混合兵种、纯兵种、特殊兵种、战争武器几种。主将可以根据性格和需求来设定部队战斗队的组成方案。战斗队默认满员满装备,但并不是任何时候都能如此。

  混合兵种由长兵、短兵和弓手综合组成,其比例由主将依“习惯”决定。它可以适应多种战斗情况,并且有兵种互相配合的优势,所以是战斗中使用最广泛的战斗队。

  纯兵种的战斗队作战性能单一,但可以获得特殊的战斗技巧,比如弓箭战斗队的远射、齐射,长兵战斗队的据阵等。

  特殊兵种战斗队在成员素质、装备等方面都有严格要求,战斗力较强还一般有特殊能力。编成特殊战斗队是武将的技能,就像《英雄无敌Ⅲ》中英雄的兵种特技。由于需要精锐编成,所以可以编成的数量有限,还会导致其他战斗队素质普遍下降。

  有些特种部队如典韦率领过的重铠兵、诸葛亮的连弩手、南蛮的藤甲兵等除了武将技,还需要特殊的武器装备。此外士兵与战争武器的组合也会以战斗队的形式出现在战斗模式中,比如需要上百人拉动杠杆的投石车。攻城武器一般需要投入大量时间和人力临时制造。

  战士在平常不装备,准备作战时再装备武器防具。游戏的战斗中经常会出现编组不适应敌情,或者战斗队负伤和减员太厉害的情况,所以主将需要适时撤下部队临时重编,重编过程需要辎重部队的参与,并且要一定时间,假如在这时敌人杀到就只能自求多福了。

4.军队的指挥体系

  在《兵法》中玩家可以扮演“专职”角色,也可以扮演“兼职”角色,但不同的角色绝对不会产生权力的重合。游戏里越权限提案的行为本身应该导致角色信任度的下降。

  游戏中发布指令以通过战略会议的形式来实现。战略会议的形式类似于“太阁”系列的月评定,流程基本一致,不过战略会议的召开不定时。势力的战略思维是以天为周期,所以势力统帅可以在每一天结束时决定是否召开战略会议。

  游戏中战略指令的规则采取类似“银英IV”的形式。一个基本的作战计划除了决定目的之外(攻占某城市、对抗某兵团、防守某区域等),还要确定执行计划的部队、调拨用于执行该计划的士兵和物资、划定保障该计划后勤的战区。

  执行同一计划的部队就组成了兵团,需指定某部队主将为兵团统帅。兵团的权限仅限于根据战略计划决定自己的行为以及管辖战区的物资调配和输送。势力可以根据情况对作战计划各方面进行修改,还可以通过细节设定限制兵团的权力。

  战略模式下兵团的活动通过兵团内部战略会议的形式来决定。它与势力的战略会议形式基本相同,不同的主要是内容。同样,兵团的战略思维以天为周期,在战术模式中则表现为夜晚阶段的调略。

  战略模式下,由于兵团还没有面对与敌人的直接冲突,主要行动方案只有积蓄、休整、行军、兴建、防御等几种。而战术模式中交战双方有明显的对峙和冲突,所以兵团的行动方案就只有防御、战斗、撤退这三种。战术模式下的整个白天就是交战双方各自实施战斗计划的过程。

  兵团通常作为一个整体行动。部分指令比如接应输送部队等,就需要派遣部队或成立子兵团执行。战术模式的白天阶段是兵团执行行动方案的过程,各部队所有具体行为都根据行动方案的指示,如同“银英IV”战术模式的“方针”指令。

■《兵法》的战斗系统设计

  在战术模式白天阶段,假如敌对的兵团在索敌范围内互相发现对方,并且都决定战斗时,游戏就会启动战斗系统。战斗系统本质是战术模式的一部分,只有在战斗发生的情况下才被激活。

  战斗系统是《兵法》构思最大的难点,它的本质为采用游戏的形式模拟真实战争。我的要求是,如果游戏中角色保持和历史一致的行为,那么战斗的结果也应该和历史一致。事实上,这个设计的过程就是设计者通过游戏来反映自己对古代战争的认识过程,与兵家用文字写下兵法的本质是相同的。

  我构思这套系统时,也参考了军棋、象棋、将棋、围棋等游戏。我试图将棋类游戏的规则与古代战争的要素联系起来,并把棋类游戏的规律与《兵法》的设计融合。

1.战斗环节的形式

  《兵法》中因为战斗的初始环境不同流程也会各不相同。一场战斗总是从双方互相发现开始,直到双方拉开距离为止。

  兵团有行为状态(休息、通常、警戒、工作、战斗等)的属性。只有命令兵团进入战斗状态,才可以发布各种战斗命令。战斗的过程由作战准备、移动、作战、休整和补给几个环节构成。战斗以一方进入战斗状态作为开始标志。

  战斗的表现形式仍然基于战术模式,双方部队的列阵、移动和作战都在战术地图上展开。战术模式的基本单位是部队,表现形式与《银英Ⅳ》和《三国志Ⅵ》相类似,要求能基本体现部队的实际位置、行动状态、从属、数量、队形等。兵团阵形表现为组成兵团的部队在相对位置固定。

  显然,比起战术模式的一般情况,战斗时信息流量要大得多,所以游戏的时钟也会相应自动调整,以配合玩家接受信息和下达命令的速度。

  当敌对部队在战术地图上接触就会引起作战,并且不断将战况报知友军。作战的具体情况和操作是以战斗模式实现的。

  战斗模式的基本单位为战斗队,形式就像《霸王的大陆》的战斗,但有几点本质的区别之处:战斗模式和战术模式具有统一性,战斗模式是观察战斗情况的另一种视角;战术模式与战斗模式同时发展,并且都是实时的;玩家可以在选定某联系中的友军部队之后切换战斗模式视角观察他们的战况,但只有指挥自己部队具体作战的权力。

  《兵法》中战斗过程的本质,就是在战术上为战斗制造局部优势,然后通过战斗的胜利进一步增加战术上的优势直到胜利。

2.战斗环节的指令体系

  战斗发生后,兵团统帅、部队主将各司其职,构成战斗指挥的系统。至于具体的指令又有基本指令与战术指令之分。

  游戏中的基本指令与一般的RTS没有多少区别,都是结合鼠标、快捷键的操作指挥制定对象进行基本移动、作战。只不过《兵法》中用兵团、部队的概念取代了RTS的编队而已。不同之处在于,《兵法》中指挥不同的对象需要不同的权限。

  兵团统帅可以对兵团和属下部队发布基本指令;部队主将也可以对整个部队,或在战斗模式下对部队的某个战斗队发布基本指令。越权限的指令在游戏中则表现为“提案”。

  真实战争的指挥系统受到技术限制的,部队之间距离太大联络会困难,而且兵团主将自己的部队也有可能处在战斗之中自顾不暇。所以战术的实现是不能依赖不间断的指挥的,为此《兵法》中有战术指令的概念。凭借战术指令,兵团可以实现牵制、迂回、包围、合击等战术。

3.兵团的战术行动

  战斗发生后,兵团在战术层次中的行动主要有作战准备、移动、休整、补给几种。其中作战准备的主要内容是装备部队和列阵。先敌一步完成部署则可先发制人,占据战场主动。
兵团的战术行动表现为部队的动向,目的在于制造局部的优势。部队战斗力是影响结果的关键因素,但不是决定因素。交战双方移动的目的不仅仅是为了短兵相接,更重要的是希望制造出局部的优势,或者摆脱劣势。

  从而可以想象,游戏中兵团战术行动的一大主题将会是“保持与友军的联系”,因为只有与友军相连才不会被“围:——被围意味着无法逃脱、灭亡。游戏中的将领都要如下围棋般建立全局观念,在联系的基础上进攻、防御,同时力求切断敌人之间的联系。

  战术层次,兵团的列阵也是一个很重要的环节。它的重要性可直接比较围棋的开局:因为单个棋子的力量是有限的,阵形分布太广容易被敌人分割包围;而阵形太紧凑则限制了扩张的余地,同时容易丢失主动权。

4.战斗模式概况

  战斗模式展现的是短兵相接的内容,可以说是战术层次某个局部的放大。战斗模式的表现方式是,以某支指定部队为中心,以战斗队为基本单位来表现交战的情况——就像下象棋一般,不过是实时的。

  构成战斗模式的系统的规则有:兵种相克规则、强弱规则、地形规则。兵种相克规则就好比象棋,由走法的不同可以无代价的吃子;强弱规则是针对同种战斗队而言,由于士气、训练等数据的不同而战斗力不同,强者可以战胜弱者,这就好比军棋的吃子规则;地形规则是指战斗队在不同地形上的移动能力、战斗力也会有所不同,这个就不需要赘述了。

  棋类游戏中的“吃子”,在《兵法》的战斗模式里反映为让敌人的“棋子”丧失战斗力。无论是被重创也好,混乱也好,失去斗志也好都是丧失战斗力的表现。不过战争中,重创的部队可以重编,混乱的部队可以“收拾”,失去斗志也还可以“鼓舞”。所以进攻就要力求“斩草除根”,同时还要注重及时恢复战力。

  此外,我还准备加入类似军棋“猜子”的规则。敌人战斗队的战斗力是不公开的,但可以通过比较(派人送死)、推理,以及对一些细节的侦察分析(AI参谋也可以参与这个环节)来推断敌人的强弱。可能的话,己方的战斗力数据也不会公开,需要玩家自己从能反映部队战斗力的各种细节以及AI参谋的分析中寻找自己的答案。这完全符合《孙子兵法》对于“知己”、“知彼”与否对于制胜作用的阐述,当然也需要针对游戏的特殊性做少许修正。

  在以上规则的基础上,战斗模式的主题将是“阵形”与“进攻”。阵形在古战争中的作用很不明了,但在棋类游戏中,则表现为“防御体系”。以象棋为例,阵形的目的在于遏制敌人的进攻方向,以及用保护的方式威慑敌人:进攻是要付出代价的。而象棋的各种进攻方法都是针对敌人阵形空间上和逻辑上的破绽的,并且产生了“兑子”和“抽子”的概念。《兵法》战斗模式引入了象棋的规则元素,也应该能产生类似的变数。

  当然作为游戏,战斗层的“棋子”、“棋盘”都有限得很,更像象棋中的残局,所以不必担心消耗的精力与游戏节奏不相符合之类的情况。作战的重点,总是为战术积累局部优势。

5.武将在战斗模式中的作用

  部队主将的任务是统率整个部队,是部队战斗力决定因素之一;而战斗中具体的任务就需要部队的幕僚(部将)来执行,大概有以下3类:

  作战:派遣武将带领战斗队作战。部队的属性和技能通常都是受到主将能力的影响的,而通过武将带领战斗队的形式,可以编组出某个主将不会的特种战斗队,或者让某战斗队能使用主将不会的战术。

  身处战斗中的武将体力消耗会比较大。战斗太激烈,武将武力不够高,都容易导致武将受伤甚至战死。没有“坚毅”特技的受伤武将能力将大幅度削减。战斗中还可能出现单挑(遭遇战)的情节,不敌的武将可能会逃跑、受伤逃跑、被斩杀或被擒,都会导致队伍战斗力大减,还会影响全军的士气。

  辅助:所谓辅助,与RPG中魔法、道具的作用很类似。当队伍有混乱、丧失斗志的迹象,可以派遣武将执行“收拾”、“鼓舞”、“督战”一类的指令恢复队伍的战斗力:就像吃补血药草一般。

  特种任务:这是指武将与亲兵单独执行的任务,需要武将有相关技能。

6.兵种和战斗队简述

  作为一款游戏,《兵法》对兵种设计的要求不是绝对遵循历史的,但要能体现出差别和相克原理。游戏中的基础兵种有长、短、弓、弩、骑5种。各兵种的战斗力发挥,不同程度地受到组织度、地形的影响。比如,整齐的长兵队伍攻击力特别强,但如果地形复杂则不方便展开;而短兵受组织度和地形影响小,任何环境都可以较好发挥战斗力。兵种之间也有一定的相克关系。比如长兵防御差,最怕弓箭,但与骑兵作战时有效果。

  《兵法》中的对抗是以战斗队为最小单位的。战斗力和战斗效果的算法是比较复杂的,受篇幅限制这里不作介绍。参谋将以类似《三国群英传Ⅱ》的方式,对某个对抗中的部队敌我实力作比较,玩家也可以根据双方伤亡的变化速率来推断战斗的胜负而及时采取手段。

  游戏中造成队伍伤亡的原因有近战和弓弩两种,后者的优点在于不受反击,并且可以有效杀伤敌人。战斗的激烈度决定有多少士兵处于近战中,弓弩却不算在此列。战斗队的主要类型是混编的,其实就是近战部队在前排作战,弓弩在后排施射的形式,可见弓手比例在混编队伍中的重要性。然而弓弩的防御相对而言是脆弱的,如果战斗激烈到弓手也身处近战中,队伍会很快溃败。

  在《兵法》中杀伤敌人是次要的,只要对抗双方装备都可以,伤亡数字的上升是很缓慢的。游戏中破坏敌人战斗力更主要的手段是靠破坏敌人的组织度、摧垮敌人的心理和耗尽敌人的体力这3种方式。伤害敌人是达到上述目的的一个过程,但不是主要过程。

7.战斗队组织度的数据

  组织度的含义就是字面上的意思,它是战斗队个体的属性。它对战斗队的影响表现在两个方面。

  首先,组织度的数值对应战斗队的6种状况:溃散(士兵逃散,不会自己恢复)、混乱(无法移动,缓慢恢复)、可以移动、可以组织防御、可以组织进攻、可以执行战术。很明显,战斗队的组织度直接关系到队伍能否战斗。主将的能力直接决定了组织度的基本水平以及上升下降的难易程度。

  此外,有很多兵种的战斗力都受组织度的影响,相同数量的长兵各自为战显然不如共同进退。一些特殊战法也与双方的组织度有关,比如骑兵可以冲入组织度低的战斗队内部大肆砍杀,甚至穿出。

  战斗中很多因素都会导致队伍组织度的下降。比如行军中进行非战斗的工作、障碍多的地形、战斗太激烈、伤亡的增加这些外因,以及士兵体力和斗志大幅度下降等内因。休整的队伍可根据主将的能力使组织度自动缓慢上升(溃散状态则例外),战斗队有武将在或者上头派有武将来收拾、鼓舞等,都可以加快恢复速度。

  战争的激烈程度主要受到攻击方式、双方兵种和士气的影响。比如《武经总要》中就有“缓斗”、“急斗”的作战命令;此外,短兵之间的战斗又会比长兵之间的战斗激烈得多。进攻、防守的具体指令的设计以及战斗力的算法,都是需要结合历史反复测试的,所以本文省略。

8.部队士气与战斗意志

  士气的概念与组织度的区别在于,如果说组织度的属性决定的是队伍能不能执行某个命令,那么士气决定的是士兵愿不愿意执行命令。交战双方士气的差别还决定了战斗的激烈程度,并对组织度有一定的影响。

  我暂时设计不同士气水平对应士兵的5种基本战斗意志:正常、兴奋、狂热以及低落和崩溃。在这些心态下的队伍表现也不同,主要体现在对不同命令的执行效率、队伍的行为以及士气的变化程度上。

  兴奋:与正常状态相比较,兴奋中的士兵对进攻性命令表现积极,对其他命令则相应较慢。兴奋状态会导致近战部队攻击力上升、防御力下降、弓手命中率降低等。

  狂热:会主动进攻敌人并且无视大部分指令,是失控的一种状态。战斗力会有一定程度的提升,但缺乏与友军的联系,反而很危险。这种状态士气很难下降。

  低落:这种状态的部队除了对休整、撤退之外的命令大多相应较慢。重要的是弓手积极性削减,导致战斗力大减。对这种状态的敌人过分紧逼同样会遭到反击,应该用弓弩使之进一步混乱,再进行接近攻击——这就是所谓“穷寇勿追”的道理。

  崩溃:无视大多数命令,只会漫无目的的逃散或投降,士兵连反击的意识都丧失的状态。这种状态士气很难上升。

  士兵的作战心态决定于士气的水平,但部队成员的心态应该是混合的。所以在游戏中,士气决定了部队几种主流作战心态士兵数量的大概比例。部队主将统率和指挥的能力是决定士气升降程度的主要因素。显然各种偏激的心态都是对指挥不利的,但根据情况的不同,偏激的心态也是可以被智将利用的。

9.影响士气的心理因素

  《兵法》中有影响士气的因素,可以参考兵书来设计;要尽量人性化才能让玩家可以自然的理解。我在这里介绍一下目前的设计思路。

  首先引一段《司马法》:“凡人,死爱、死怒、死威……死利。”举出的都是使士兵有斗志的根本原因。

  爱:在游戏中可以反映为“兵忠”,决定于主将的统帅和魅力。兵忠是影响士气的一个常数,而且它的变化不容易受命令、战局的影响。

  怒:怒反映的是士兵对敌人的仇恨,是影响士气的常数。怒的基数在战争中因战友的死亡、家人被荼毒(杀戮百姓的行为会导致敌军怒的基数大幅上升)逐渐积累。而战场上被“激励”或“挑衅”等,也会临时提升怒的数值导致士气迅速上升,不过事后会恢复到基数。游戏中某些谋略手段也可以使敌人怒的基数下降(吕蒙安抚荆州人)。

  威:意思是将领和军令的威严,它是可以调节的部队属性,是影响士气的常数。由于威的数值是可调节的,所以它是能力差的武将指挥部队的依赖。在战场上威的临时提升可以通过武将“督战”的指令实现,提升幅度主要还是受基数水平的影响。平时威设定高,临时提升的效果就越差。此外,兵法有云“上烦,轻;上暇,重”,所以战场上主将反复更改指令也会导致威临时下降。

  利:指军队对功绩的奖赏标准,也是部队可调节的属性,是影响士气的常数。与威一样它也是能力差的主将所依赖的。主将对士兵还有一个信用度,战场上提升一定幅度的奖励标准可以提升多少士气,就看日常是否及时论功行赏了。此外,空头支票也是可以开的……

  以上4个因素都表现为数据,它们日常的水平决定了士气水平。在战场上它们的临时增幅可以更有效地提升士气。

  游戏中还有许多只临时影响士气的因素,暂时有以下几种数据:

  疲劳:疲劳度在游戏中也是一项数据,直接换算为对士气的负面印象。休整可以逐渐降低疲劳。

  对死亡的畏惧:这个数据记录部队伤亡的比例,并换算成降低多少士气。

  对指令的认识:游戏中每个对于部队的具体指令下达后,系统会同时有个代表士兵思考的过程,根据指令类型来考察预先设定的几个因素(心态、战斗力比较等)判断指令的难易程度,直接影响到士气值。

  其它:还有一些因素和现有的三国游戏差不多。部队目的达成或失败,武将杀敌或阵亡,友军战斗的胜负,补给的充分与否,各种突发事件……都会不同程度不同时间地影响到部队士气。

  以上各种影响士气的因素,除了威和利是可以调节的外,其它数据都是隐藏的。游戏中将通过细节来(行为、语言)暗示它们的变化,也可以派武将考察。

10.局势的发展对军队的影响

  《兵法》中关于局势的设计以《孙子》中《九地篇》为基础。

  战略层次上,设计者可以预先用某个属性来表现“格”的战略意义——是本据点、是支点、是隘口或只是普通的道路等?这些要地的攻取或者失守,会对军队士气等方面造成不同程度的影响。

  战术地图也可以事先划分为数个战略要地,但要有类型数据来区别要地的战略意义。举个例子证明这种设计的意义:当玩家命令某部队进攻一个防守在高地的敌部队时,AI会同时有一个思考的环节,因为地势易守难攻,所以部队在执行之前士气就会有所下降。

  《兵法》中的兵团对处境的认识也作为一种属性存在,它直接左右将领们和士兵的思维方式。处境的评价函数由设计者给出,类型暂时有散地、交地、轻地、重地、围地、死地几种。游戏中许多和心理有关的计算都要考察处境的类型。比如某个要道被敌人夺取,可能对散地战兵团意味着战斗要发生,而对轻地战兵团就可能意味着生命线被切断。

11.战术模式战斗的类型

  《兵法》中的战斗根据起因和过程不同可以区分为:野战、攻防战、攻城战、伏击战、袭击战、追击战以及水战几种。各种具体战斗的不同玩家可以自己想象,我这里只介绍几个比较特殊的地方。

  攻城战比起一般攻防战,战术目的、基本战术、战斗节奏都不相同。游戏将会根据攻城战的特点在形式上做优化,不过应该在基本系统设计完成之后。也许攻城战会以一种结合战略模式和战术模式特点而设计的新模式出现也未可知。

  伏击战与袭击战的目的都在于攻敌于不备,不同之处在于前者是守株待兔,而后者往往要千里奔袭。

  追击战是很特殊的一种战斗情况,一方没有组织性的抵抗,历史上战争造成的伤亡也主要出现在这个环节。游戏中追击战节奏将与一般的战斗形式相区别,至于是清扫战场、收集战利品,还是追击歼灭逃敌的有生力量,则需要兵团抉择。

  《兵法之三国争战史》是否需要认真设计水战是一个值得考虑的问题,因为三国时代水战的经典战例不多,而规则、战法与陆战区别又很大,投入是否可以换取足够的回报?

■五、《兵法》的玩法

  我觉得思考一款游戏还能够怎么玩的过程,本身就是一种二次创意。《兵法》暂时决定的玩法有单机游戏和多人游戏两类。

1.单机游戏

  我设计的单机游戏形式有:定制战役、连续战役、英雄战记、征战史记、思维模式编辑器、新武将编辑器、战役编辑器、地图编辑器几种。

  定制战役:指在设计好初始环境的剧本中展开游戏,有制定好的结束方式和评价方式的完整游戏。这种模式的目的在于让玩家感受改变历史、塑造历史的成就感。

  定制战役的评价环节很重要,要能体现出玩家付出努力的程度,激起玩家游戏的欲望。
定制战役不需要只建立在战略层次,这好比萝卜抄青菜其实也可以分开来吃,完全可以针对某段历史设计只有战术模式的战役剧本,让只喜欢驰骋沙场的朋友不需要在战略模式中无聊地等待。

  定制战役的剧本也不需要追求契合历史,可以学习“银英VI”设计虚拟剧本。比如“魏延兵出子午谷”,就是一个很有诱惑力的设想。

  连续战役:这种形式是将某个跨度大的著名战役拆分为数个关键的阶段,每个阶段设计成一个定制战役,用剧情模式连接起来,并且上场战役结果会一定程度影响到下场的开局。以赤壁之战为例可以分为夺荆州、东进和败退3个阶段,每个阶段都是一个独立的定制战役。玩家扮演的角色可以是剧本指定的几个角色之一,也可以用新武将登录。

  连续战役的设计目的就是为了让玩家能在游戏中扮演角色亲身体验历史。游戏的形式肯定是不能模仿真实的,根据“蝴蝶效应”的规律,游戏中的发展肯定会和历史千差万别。连续战役的目的就是分段校正游戏过程与历史发展的误差,从而模拟出历史的过程。

  英雄战记:这也是利用定制战役的一种形式。连续战役是以某场大战役为主线,那么英雄战记则是以人物一生征战的历史为主线。剧本的名字就可以取《魏武本纪》、《张辽列传》等。战役之间用剧情模式连接起来,做得好的话还真的可以“绘声绘色”地描绘出栩栩如生的英雄人物。

  征战史记:与连续战役和英雄战记不同,征战史是以围绕某敌对势力或者某地区的争夺为主线的。比如袁绍与公孙瓒的战史,曹操与吕布争夺荆州的战史等。

  思维模式编辑器:前面多次提到过游戏中有很多地方都有复杂的设定,操作上可以通过选择成形的设定方案来简化。这个系统就是让玩家可以在游戏之外专门思考设计自己的方案,特别是部队阵形这些需要缜密思考的环节。不过编辑器开放的功能还是要视情形而定。

  新武将编辑器、战役编辑器、地图编辑器:这几种编辑器本身应该没有什么好介绍的,关键是提供它们的目的。

2.多人游戏

  《兵法》的多人游戏形式是以单机游戏的定制战役为基础进行改进的。在系统上为适应多人参与而有许多形式上的改进。

  多人游戏与单机游戏最直观的区别表现在操作上。单机游戏的战略调略、战术模式夜晚调略都是没有时限的;而多人游戏不单个人调略阶段的操作会有时限,而且还必须等待别人完成操作才行。不过前面的诸多设计都力求简化调略过程的操作,并且也不是每“天”都有调略的必要,所以游戏应不会因此拖沓。

  第二个问题是如何协调战略模式导致的玩家之间不同步的节奏。单机战略模式游戏中友军与敌人交战,玩家并不需要进入战术模式观看,只是调略阶段收获的信息量增多了而已。而多人游戏中只要有1名玩家扮演的角色进入战术模式,显然其他玩家就只能进入战术模式旁观而已。

对于这个问题我是如此协调的:

  首先是提供不同模式的游戏形式。建立在战略模式上的多人游戏会导致自己扮演的角色不能参与友军战斗的情况,但如果是建立在战术模式上的游戏则没有这个问题了。有的玩家可能本来就对战略没有兴趣,而只关心战斗。

  其次在信息分享上,游戏可以稍微不真实一些,让旁观的友军同步获得战争情况最大限度的信息量,类似SC中的裁判、CS中的亡灵,但只能共享友军的信息。

  其实《兵法》战术模式的部分就相当于一场基本完整的RTS游戏(规则略有区别)。参与过CS对战比赛的人大豆知道,两个战队的网友聚在一个房间里,队员们轮流进行比赛;没有参加比赛的队员可以“裁判”的身份观看,或者只能在房间里聊天。《兵法》的多人战略模式可以说就是针对战队的对战设计的。其实游戏的主要玩点是战术模式,而战略模式其实是CS战网的“房间”的改进系统,并且还加入了“战略”的成分。每个成员的战绩直接影响到整个游戏的局势,这就使队伍的整体水平、协作关系显得更加重要。

  这样的设计对数据传输上的技术要求显然比较高,但相信投入和回报是成比例的。多人游戏玩家之间应该有一套比较方便的交流系统,与游戏同步的聊天室形式都是可以考虑的。这虽然很不真实,但并不与游戏规则有逻辑上的矛盾,玩家肯定不会介意的。


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