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标题: 诚征新特效,你说想法我来实现, 停止更新
majiming
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#1
发表于 2009-4-30 21:53
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你好,楼主,不知您能否改出二次法术攻击特效,物理攻击都可以连击,法术也应该可以连击吧
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#2
发表于 2009-5-4 14:22
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发现问题,诱惑攻击!
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本帖最后由 majiming 于 2009-5-4 14:23 编辑
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#3
发表于 2009-5-4 14:25
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回复 #68 dddzz 的帖子
二次法术攻击不就是策略连击吗
楼主已经实现并贴出来了.
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#4
发表于 2009-5-5 11:28
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回复 #85 godtype 的帖子
物品数量扩展应该不难,只不过扩展后很多现有的成熟的修改器无法使用了,所以最好还是别改了.除非有10分的必要
难的是策略数量的扩展, 难点在于新策略的动作图片的导入.
策略的动作图片在Meff.e5文件中, 现有的图片不能直接导入,要经过指定的加密算法处理后才能导入,
VAN 大大的RPGViewer工具没有策略图片的导入功能,可能也是这算法无法攻破的原因吧
[
本帖最后由 majiming 于 2009-5-5 11:31 编辑
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#5
发表于 2009-5-15 01:30
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回复 #96 norton 的帖子
今天研究了下,总结出两个方法:
方法一. 扩展存档文件,就像新引擎那样多加一个存档文件 sv0xb.e5s
然后开辟出一块内存,存放存档文件数据.
方法二.如果嫌麻烦可以用这个方法.
用29个全局变量替代4CF100存放战场115个武将的被诱惑状态.
为什么是29个变量呢,因为一个变量占4字节. 保存诱惑状态只需要一字节
补充下,每关开始时别忘了把这29个变量数据置0
要是用局部变量就不用这步了,可惜局部变量资源紧张啊
[
本帖最后由 majiming 于 2009-5-15 01:45 编辑
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#6
发表于 2009-5-15 01:42
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回复 #97 majiming 的帖子
492F90+变量号*4+38 = 就是指定变量的地址.每个变量四字节.
我已经修改成功, 玩起来感觉真不错,耳目一新,真佩服想出这个法术的牛人. 还有楼主的辛勤劳动.
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#7
发表于 2009-5-15 11:56
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回复 #99 norton 的帖子
就是旧引擎,
492F90+变量号*4+38 = 就是指定变量的地址.每个变量四字节.
你以492F90为基址,直接操作就行了.这就是内存数据
我用的是2010-2039这29个变量
494F30是2010变量
直接用494F30替换掉上面的4CF100就行了.
也就是说原作者的代码只需要改两个地方就行了.
一.用494F30替换掉4CF100.
二,进入战场时把这29个变量清0
0041226D /EB 03 JMP SHORT a原版Ekd.00412272
0041226F |FF45 F4 /INC DWORD PTR SS:[EBP-C]
00412272 \8B45 F4 |MOV EAX,DWORD PTR SS:[EBP-C]
00412275 83F8 73 |CMP EAX,73
00412278 7D 2A JGE SHORT a原版Ekd.004122A4
0041227A C680 304F4900>MOV BYTE PTR DS:[EAX+494F30],0
00412281 50 |PUSH EAX ; /Arg1
[
本帖最后由 majiming 于 2009-5-15 12:03 编辑
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#8
发表于 2009-5-15 12:06
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回复 #99 norton 的帖子
作者原来贴了学会全部策略的代码,
不知仁兄还有没,方便的话,可以贴上来吗
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#9
发表于 2009-5-16 22:21
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回复 #107 好不好玩玩看 的帖子
恩.是这样的.不过用新引擎的要注意下,不知这个基址变了没
而且新引擎已经新加了一个存档文件,就不需要占用29个变量了
[
本帖最后由 majiming 于 2009-5-16 22:36 编辑
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#10
发表于 2009-5-19 14:40
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回复 #110 aaa132536 的帖子
同诱惑法术一样,改用变量存放战场上73H个武将二次移动状态即可
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